Anzeige

Anzeige

Magazin: story

Copyright Basis-Bild: Sebastian Gabsch
Copyright Basis-Bild: Sebastian Gabsch

Experiment geglückt?

Kurze Wartezeiten, viele Anspielmöglichkeiten, AAA und Indie, ein Fest für die Fans: So positionierte sich die EGX Berlin, die vom 28. bis 30. September erstmals in der Hauptstadt stattfand. Ganz bewusst setzten sich die Organisatoren damit von der gamescom ab. Doch ist das Konzept "Qualität statt Quantität" aufgegangen? IGM hat die Messe besucht – und mit Verantwortlichen, Branchen-Vertretern und Besuchern gesprochen.
15.200: Diese Besucherzahl vermeldete die EGX Berlin in ihrer Pressemitteilung vom 4. Oktober. Das klingt erstmal nach wenig, liegt aber durchaus noch im Planungsrahmen – im Vorfeld der Messe hatten die Veranstalter rund 20.000 Besucher anvisiert. In einem IGM-Interview (04/2018) hatte Chef-Organisator Oliver Menne, Managing Director von Eurogamer Germany, eine klare Linie vorgegeben: "Die Qualität einer Veranstaltung steigt nicht mit der Anzahl der Besucher, sie nimmt eher ab", sagte er damals. "Für uns geht es nicht um die reine Quantität, sondern auch darum, allen Beteiligten ein gutes Erlebnis zu bieten. Wir glauben, dass das mit einer geringeren Besucherzahl leichter zu erreichen ist." Menne grenzte die EGX Berlin damit ganz bewusst von der gamescom ab, die dieses Jahr einen neuen Rekord vermeldete (370.000 Besucher), aber gerade im Hinblick auf Wartezeiten und Komfort noch Nachholbedarf hat (vgl. IGM 12/2018). Dass die EGX Berlin ein betuliches Mini-Event werden würde, war allerdings nicht zu befürchten: Die Veranstalter Gamer Network und Reed Exhibitions hatten immerhin rund 50 Aussteller nach Berlin gelockt, darunter Branchengrößen wie Sony, Activision, Warner, Capcom und Ubisoft. Was hat funktioniert, was weniger gut?

IGM besucht die Messe erstmals am Freitagvormittag. Der Austragungsort – die Station Berlin – liegt nahezu ideal: keine fünf Fußminuten vom Kreuzberger U-Bahnhof Gleisdreieck entfernt. Als wir eintreffen, haben sich am Eingang bereits Warteschlangen gebildet – nach ca. 10 Minuten sind wir aber drin. Die Station Berlin befindet sich im ehemaligen Postbahnhof Luckenwalder Straße, hier findet im Frühjahr auch die Games Week Berlin statt. Die EGX-Organisatoren haben einen Teil des weitläufigen Geländes gemietet: die großen Hallen 1, 3 und 7 sowie einige kleinere Hallen, in denen vor allem Vorträge und Panels stattfinden. Dass wir es hier mit einer Consumer-Messe zu tun haben, wird draußen im Hof aber nur ansatzweise deutlich: Ein paar Fahnen schaukeln im Wind, daneben lässt ein ganz offensichlich von Mad Max inspiriertes PS-Monster seine Motoren aufheulen. Nun denn...

Jede Menge Platz
Der Eingangsbereich befindet sich in Halle 3. Sie ist mit 4.600 Quadratmetern das Herzstück der Station Berlin – und dank Sonnenlicht aus den Dachfenstern auch durchaus gemütlich. Hier haben die EGX-Macher vor allem Essensstände, Bars und Merchandise postiert – dazwischen ist jede Menge Platz für die Menschenmassen, die an diesem Freitag aber noch nicht da sind. Die Messe ist ab 18 Jahren freigegeben, viele potenzielle Besucher dürften zu diesem Zeitpunkt also noch auf Arbeit oder in der (Hoch)schule sein. An Halle 3 schließt sich Halle 7 an (4.200 qm): Hier sind die Stände der Publisher und die E-Sport-Bühne von Sony zu finden.  Etwas versteckt hinter Halle 7 befinden sich die beiden Räume für Vorträge und Panels. Seitlich von Halle 3 und 7 liegt Halle 1 (2.700 qm), ein bogenförmiger, langgestreckter Raum, in dem sich Cosplayer, Brettspieler und lernwillige E-Sport-Eleven tummeln. Für Presse und "VIPs" haben die Veranstalter ebenfalls gesorgt: Sie können im Symposium (1. Stock, 400 qm) Spiele von Sony und Activision anzocken oder den famosen Blick von der Sonnenterrasse genießen. Aber sollte hier nicht überall doch ein bisschen mehr los sein?

Die Frage wird beantwortet, als wir die Messe am Samstag erneut besuchen. Jetzt ist es hier deutlich voller – aber immer verteilen sich die Menschenmengen so gut, dass kein Platzmangel entsteht. Unterwegs treffen wir André Bernhardt, der als Indie Advisor insgesamt elf Berliner Studios auf der EGX kuratiert, darunter Maschinen-Mensch (A Curious Expedition), Paintbucket Games (Through the Darkest of Times) und Megagon Industries (Lonely Mountains: Downhill). "Ich bin positiv überrascht", so Bernhardt. "Es ist sehr angenehm, dass es mit der Zahl der Besucher so gut funktioniert, dass es in den Hallen nicht so laut ist, dass man nicht anstehen muss. Eigentlich all das, was man sich für die gamescom wünschen würde." Heute, am Samstag, sei deutlich mehr los als am Freitag. Bernhardt findet es toll, dass "da tatsächlich die Leute stehen, die die Spiele machen. Ich finde, das ist immer ein extremer Mehrwert gegenüber den Ständen, an denen du mit Dienstleistern zu tun hast. Wenn man nicht nur die Marketing-Bullet-Points hört, sondern wirklich etwas über die Entscheidungen erfährt, die die Indie-Entwickler getroffen haben. Das ist ja etwas, was Indie so besonders macht."

"
Da stehen tatsächlich
die Leute, die
die Spiele
machen
"

Gregor Ebert, PR-Manager von Headup Games, kann das nur bestätigen: "Das hier ist eigentlich genau die richtige Mischung – es sind immer Leute am Stand, es stehen immer Leute in der zweiten Reihe und schauen zu." Der Dürener Publisher zeigt auf der EGX drei neue Titel: Dead End Job, The Textorcist sowie Trüberbrook, dessen Hauptfigur von Jan Böhmermann synchronisiert wird (s. S.20 ff. dieser Ausgabe). Wäre die gamescom als Indie-Bühne ähnlich gut geeignet? "Wir sind dort ohnehin immer nur im Business-Bereich – und mit den einzelnen Entwicklern in der Indie Arena Booth", so Ebert. "Hier sind wir public, dadurch haben wir natürlich noch mehr Kundenkontakt."

Näher bei den Spielern
Im VIP-Bereich der Messe treffen wir Guido Alt, Head of PR von Sony Interactive Entertainment Deutschland. "Wir haben dieses Jahr ein komplett neues Messekonzept", sagt Alt. "Wir glauben nicht an EINE große Leuchtturmmesse für ganz Deutschland, sondern möchten dahin gehen, wo unsere Fans sind – an mehrere Standorte." Für Sony sind das in diesem Jahr Köln, Zürich, Wien und Berlin. Ganz nach dem Motto "For the players" will der Konzern dort mit den Fans in Kontakt kommen. "Und dann auch – zugeschnitten auf die jeweiligen Standorte – die passenden Spiele zeigen", ergänzt Alt. Eine schrittweise Abkehr von der gamescom sieht er nicht – dort habe man sich auf Spider-Man und VR konzentriert. "Das ist einfach eine neue Strategie, weil wir auf die Wünsche unserer Fans hören, die sagen: Es ist toll, dass die weltgrößte Messe in Köln ist, aber ich muss fünf Stunden mit dem Zug fahren und stehe dann vier Stunden an, um einen Trailer zu sehen, den ich am nächsten Tag im Internet sehen kann", so der PR-Chef. "Das wollen wir kontern, indem wir auf mehrere kleine Veranstaltungen gehen, wo es keine Anstehzeiten gibt, wo man die Leute einfach direkter erreicht."

Doch sind die Wartezeiten auf der EGX wirklich so verschwindend gering? Um das herauszufinden, sprechen wir mit Fans vor Ort. Alex und Jasmin, beide 22 und aus Berlin, sind nur für den Samstag auf die Messe gekommen – sie wollen hier Titel wie Days Gone, Devil May Cry 5 und Assassin's Creed Odyssey anspielen. "Vorhin haben wir bei Resident Evil knapp anderthalb Stunden gewartet. Zu Anfang war es schon ein bisschen voller", berichtet Alex. Die Atmosphäre gefällt beiden dennoch. "Ich finde gut, dass es erst ab 18 ist", sagt Jasmin. "Dass man nicht mit den ganz Kleinen rumläuft, wie auf der gamescom. Das ist schon angenehmer." Gleichwohl würden die beiden Berliner hier nicht das ganze Wochenende verbringen, die Vorträge interessieren sie zum Beispiel kaum. Karten haben sie übrigens erst zwei Tage vorher gekauft: ein Spontan-Besuch, sozusagen.

Dass Alex und Jasmin kein Interesse an den Panels hatten, fiel auf der EGX nicht ins Gewicht: Die meisten Vorträge und Panels waren gut besucht. "Ich bin froh, dass wir hier internationale Speaker haben, aber auch nationale Studios. Wir haben auch Leute aus der Community in den Panels. Das ist ein richtig guter Mix", sagt Stefan Dettmering, dessen Agentur BXDXO die Vorträge kuratiert. Im Gegensatz zu einer Dev-Messe sei das hier viel weniger technisch, auch Themen wie Monetarisierung oder Vertriebsmodelle fielen weg. "Mal einen Entwickler live auf der Bühne zu sehen und ihm Fragen zu stellen – das wird sehr gut angenommen", freut sich Dettmering.

Michael Liebe, Chef von Booster Space und Organisator der Games Week, ist auch wegen der Vorträge zur EGX gekommen. "Die Talks und Präsentationen sind ja Industry to Community, nicht B2B. Ich finde das interessant. Das ist ein Konzept, das auch die gamescom seit letztem Jahr ein bisschen versucht – diese gamescom keynotes", sagt er. Liebe findet gut, dass die Trennung zwischen B2B und B2C aufgebrochen wird: "Gerade wenn wir jetzt über Nachwuchs-Rekrutierung und Unterstützung reden, dann ist es natürlich sinnvoll, die Blackbox der Branche zu öffnen."

Schlaues Konzept
Das EGX-Konzept findet Liebe "ziemlich schlau". Der große PlayStation-4-Titel werde hier genauso präsentiert wie das kleine Kickstarter-Projekt. Ein weiterer Vorteil sei, dass die Aussteller keinen aufwendigen Standbau leisten müssten – zumal so kurz nach der gamescom: "Da aus Publisher-Sicht eine Lean-Back-Veranstaltung zu haben, ist natürlich ganz gut." Schlau sei auch das Timing im beginnenden Vorweihnachtsgeschäft.

Verbesserungsbedarf sieht Liebe hingegen in Sachen Präsentation: "Ich finde gut, dass alles so einheitlich präsentiert wird. Aber gleichzeitig fehlt auch der Wow-Effekt. Gerade auf der Straße, da hängt eine traurige Fahne, da könnte man noch mehr machen. Zum Beispiel den Innenhof dramatischer gestalten, so dass ich das Gefühl habe: Cool, ich komme hier zu einem Gaming-Event."

"
Auf der Straße hängt eine
traurige Fahne, da könnte man noch mehr machen
"

Lob und Kritik kommt von den Spielefans Robert und Vanessa – beide aus Berlin und ausschließlich am Samstag auf der Messe. "Ich finde die Idee supergut, weil die Messe nah ist, wenn man aus Berlin kommt", sagt Robert. Als die gamescom noch in Leipzig stattfand, ist er immer dorthin gefahren. Köln war ihm dann aber zu weit – jetzt hat er mit der EGX eine Alternative. "Aber das Preis-Leistungs-Verhältnis finde ich bei 20 Euro für die Tageskarte ein bisschen mau. Ich hatte gedacht, dass es mehr Stände wären. Es ist ok, aber ausbaufähig", sagt Robert. Wichtig ist aus seiner Sicht gar nicht mal, dass es viel zum Anspielen gibt: "Es reicht auch, wenn etwas zum Anschauen da ist." Vanessa vermisst bei der EGX einen "Übersichtsplan, wo was genau ist und wann was stattfindet. Es war auch gar nicht angekündigt, wann das Cosplay stattfindet. Ich habe die Info nirgendwo gefunden – weder auf der Homepage noch hier." Auch zur Party am Freitagabend habe es nur wenig Infos gegeben.

All das sind aber eher kleine Dinge, die sich im kommenden Jahr leicht korrigieren lassen. Wir meinen: Das Gesamtkonzept der neuen Messe ist aufgegangen. Und überlassen das Fazit dem Chef-Organisator Oliver Menne: "Wir sind sehr glücklich, wie die erste EGX Berlin verlaufen ist und dass wir die inhaltlichen Ziele, die wir uns gesetzt hatten, erreichen konnten. Es wurde gespielt, zugehört, gefragt, diskutiert – immer mit Games und Gaming im Mittelpunkt." (feh)