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Copyright Basis-Bild: Kletr/stock.adobe.com
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Fachkraftwerk

Wer sein Abi in der Tasche hat und "was mit Computerspielen" studieren will, kann sich nicht über zu wenig Auswahl an Hochschulen beklagen. "Laut dem BIU Ausbildungskompass gibt es derzeit 83 Anbieter in Deutschland, davon 50 öffentliche und mehr als 30 private Bildungseinrichtungen. Die Anzahl an Ausbildungsangeboten sollte ausreichen", rechnet Thomas Dlugaiczyk vor, einer der intimsten Kenner der deutschen Games-Branche. Seine Begründung: "Die Spielbranche beschäftigt um die 13.000 Menschen in Deutschland. Wenn es 83 Lehr- und Studienstätten gibt und jede nur 50 Studenten im Jahr ausbildet, haben wir rein rechnerisch schon 4.150 neue Fachkräfte im Jahr."
Dlugaiczyk muss es wissen: Denn der Diplom-Sozialpädagoge ist nicht nur einer der Gründerväter der USK, sondern auch der Erfinder der Games Academy, die bereits im Jahr 2000 ihren Betrieb in Berlin aufnahm. Vor zehn Jahren folgte eine weitere Filiale in Frankfurt/Main. Knapp 1.000 Absolventen hat die vielfach ausgezeichnete Games Academy inzwischen hervorgebracht.

Simulation der kompletten Produktions-Pipeline
Seine eigenen Studierenden bekäme er regelmäßig unter, sagt Dlugaiczyk – die Einstiegs-Chancen sind gut bis sehr gut. "Wir bilden im Jahr ca. 100 Absolventen in vier Fachbereichen aus und sind damit eine kleine Einrichtung. Neben den Programmierern und Producern, die zu 100 Prozent einen Job nach der Ausbildung haben, finden auch sehr viele der Grafikerinnen und Grafiker und Game Designer ihren Weg in die Branche." Besonders gut käme bei den künftigen Arbeitgebern an, dass die Games-Academy-Absolventen sogenannte "Praxisbewerber" seien, die also häufig Vorkenntnisse oder Berufserfahrung mitbrächten.

Die Spezialität der Games Academy: Die typische Produktions-Pipeline eines Computerspiels vom Konzept bis zur Marktreife würde über die gesamte Ausbildungszeit intern simuliert. Dadurch seien die Absolventen zum Abschluss "production ready", würden also extrem wenig Zeit für eine Einarbeitung im Studio benötigen. Deshalb kommt es auch vor, dass die Studierenden bereits während der Ausbildung eingestellt werden – einerseits ein schöner Erfolg, andererseits entgingen der Games Academy dadurch auch die eingeplanten Studiengebühren.

Forderung nach Musterlehr­plänen und Mindest-Standards
Gleichzeitig verlassen Jahr für Jahr viele Menschen die Games-Industrie – und der eine oder die andere Studierende fände seinen Weg in andere Branchen. "Eigentlich sind das alles junge Leute, die unbedingt Games machen wollen. Sie gehen nur in andere Branchen, wenn sie bei den Studios keinen Job finden", sagt Dlugaicyzk. Die wahrscheinlichste Interpretation: Es werde zwar eine ausreichende Anzahl an Fachkräften ausgebildet, die entsprechen aber überwiegend nicht den Erwartungen und Einstellungskriterien der Betriebe.

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Der erfahrene Ausbilder sieht hier auch Potenzial für bessere Qualität – und macht konkrete Vorschläge. "Die Landschaft der Träger games-affiner Ausbildungen sollte einer intensiven Analyse unterzogen werden. Dazu gehören zum Beispiel Meldungen der Anzahl der belegten Plätze und der jeweiligen Fachbereiche und die grundsätzlichen Lehrziele, um zunächst eine gesicherte Statistik der Angebote zu haben. Ein Verzeichnis ist ein guter Anfang, reicht aber nicht aus. Ein nächster Schritt sind Musterlehrpläne, die aus Sicht der Industrie als Mindeststandards angelegt sind, um eine bessere Passung der Ausbildungs- und Studien-Profile an die Anforderungen der Studios zu erreichen. Eine Veröffentlichung einer Positivliste von Angeboten durch die Wirtschaft kann ein weiterer Schritt sein, um besonders geeignete Ausbildungsgänge hervorzuheben."

Bessere Rahmenbedingungen für Bildungsträger
Die Wirtschaftsverbände müssten zudem durch Aufklärung und Kampagnen für eine grundlegende Attraktivität eines Berufsweges "Games" bei Berufsanfängern und Quereinsteigern sorgen. Dazu zählt für ihn auch eine Verbesserung der Rahmenbedingungen für Bildungsträger auf der gamescom – in Hinblick auf die Organisation, die Berichterstattung über das Thema Ausblick und natürlich hinsichtlich der Kosten, "die für Ausbilder und Studierende kaum noch zu stemmen sind". Die Folge: "Auf der letzten gamescom waren es leider nur noch fünf Schulen."

Dabei sind die Mitarbeiter der Games-Branche doch eigentlich gefragte Spezialisten, diagnostiziert der Branchenverband BIU. "Berufsbilder in der Games-Branche verbinden Spitzentechnologie und Kreativität", jubelt zum Beispiel das BIU-Wahlprogramm. In den letzten Jahren seien zahlreiche neue Games-Studiengänge entstanden – eine Entwicklung, die politisch weiter unterstützt und betrieben werden sollte. Denn die besten Leute seien nicht nur international gefragt und wandern nach Schweden, Dänemark, Frankreich oder in die USA ab. Auch national müsste nicht nur die Ausbildung verbessert, sondern durch gesetzliche Rahmen und Verfahren sichergestellt werden, weitere Fachkräfte nach Deutschland zu holen – durch erleichterten Zuzug und beschleunigte Verfahren.

Selbstreflexion und Kritikfähigkeit lassen zu wünschen übrig
Moment mal, war die Zahl der Arbeitnehmer in der Branche zuletzt nicht stark rückläufig? Brauchen wir da eigentlich zwingend Nachwuchs von außen? Ja, sagt Dlugaicyzk. Gerade bei Spezialgebieten kämen die Fachkräfte aus dem Ausland. "Finden die Unternehmen im Inland keine entsprechenden Spezialisten, dann werden diese international gesucht und auch eingestellt. In einigen Unternehmen wie Yager oder Crytek ist aufgrund der vielen Nationalitäten die Unternehmenssprache schon lange Englisch."

Dlugaicyzk bestätigt, dass insbesondere die Regelungen für Mitarbeiter aus Nicht-EU-Staaten kompliziert sind – und zwar unnötig kompliziert. Es brauche beides: Stärkung des inländischen Potenzials, aber eben auch die internationalen Spezialisten. "Die Politik ist gefordert, für eine sehr gute Grundlagenausbildung und gut ausgebildete und fair bezahlte Lehrer in den Grund- und weiterführenden Schulen zu sorgen. Auch die Entwicklung der Teamfähigkeit und von Kompetenzen wie Selbstreflexion, Kritikfähigkeit – also Kritik üben und aushalten – sowie Konzentrationsfähigkeit der Ausbildungsinteressenten lassen oftmals zu wünschen übrig."
Den Schwarzen Peter allein auf die Politik zu schieben, springt nach seiner Darstellung aber zu kurz. Gefordert seien auch die Unternehmen, den Prozess der Personalsuche zu optimieren – egal ob Großkonzern oder Startup. "Es ist nicht gut, wenn ein großer Teil der Initiativbewerbungen bei den Studios nicht beantwortet wird. Solches Verhalten kann den Ruf der Branche beschädigen, das spricht sich über soziale Netzwerke schnell herum."

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Das spricht sich über soziale Netzwerke
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Offene Türen für alle Interessenten
Studieren muss man sich natürlich leisten können. Die Kosten einer privaten Ausbildung seien daher immer ein Thema. "Privat finanzierte Ausbildung ist inzwischen eine völlig normale Form. Die privaten Träger, auch die Games Academy, haben dafür ein großes Angebot an Finanzierungs- und Unterstützungsmöglichkeiten entwickelt und es gibt staatliche Beihilfen." Und er gibt zu bedenken: "Kostenfreie Bildungsangebote sind auch nicht aufwandsneutral, Lebensunterhalt und anderes will ja auch bezahlt werden."

Hat sich die Qualität von Bewerbern und Bewerbungen in den vergangenen Jahren eigentlich verändert? "Die Games Academy hat traditionell ein älteres und sehr breites Publikum. Berufliche Bildungseinrichtungen haben, im Gegensatz zu Hochschulen, sehr offene Türen für alle Interessenten: Berufseinsteiger, Abiturienten, junge Fachkräfte mit Studium oder Ausbildung oder ohne, auch Life-Changer", erklärt Thomas Dlugaicyzk. "Bei uns kann auch der US-amerikanische College-Absolvent eine Ausbildung beginnen, dessen Zeugnis für einen Besuch einer Hochschule in Deutschland nicht ausreichen würde. Das ist typisch für die Games Academy und berufliche Schulen. Bei uns zählt ein Talent, keine formale Qualifikation."

Allerdings beobachtet er auch, dass Krankheitsbilder wie Depressionen oder Angstzustände unter Studierenden in den letzten 17 Jahren sehr deutlich zugenommen haben – "wie bei allen Trägern von Ausbildung", sagt Dlugaicyzk. "Über die Gründe kann ich nur spekulieren. Wahrscheinlich zahlen wir einen Preis für Fehlentwicklungen bei der Digitalisierung aller Lebensbereiche und Beschleunigung der Gesellschaft?"

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Bei uns zählt
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Von 6,5 auf 15 Prozent Marktanteil bis 2021
Den Wettbewerb in der deutschen Games-Ausbildungslandschaft beurteilt Dlugaiczyk grundsätzlich positiv. "Es hat sich ein Netzwerk wunderbarer und exzellenter Lehrkräfte entwickelt und wir alle kennen beeindruckende Institutionen. Aber: Es gibt zwei Risse in der
Ausbildungslandschaft. Einmal zwischen den privaten und staatlichen Einrichtungen und dann nochmal zwischen beruflichen Bildungseinrichtungen und den Hochschulen. Natürlich ist jeder der Partner der Auffassung, die beste aller Ausbildungen anzubieten und selbst eine unglaubliche Fachkraft und Experte zum Thema Games zu sein. Das ist auch gut so, Lehrerinnen und Lehrer müssen schon selbstbewusst auftreten können. Was ich mir aber wünsche: Mehr Kooperation, mehr Kommunikation, mehr gemeinsame Aktivitäten zum gemeinsamen Vorteil unter den Trägern, weniger Standesdünkel, mehr gegenseitige Akzeptanz und gemeinsame Ziele."

Nur dadurch sei es machbar, den bislang mageren Inlands-Marktanteil der deutschen Spiel-Studios mittelfristig zu steigern. Der Wert von 6,5 Prozent sei viel zu wenig. "Das sollten wir angehen. Vorschlag: Wir nehmen uns als Branche vor, auf mindestens 15 Prozent Produktionsanteil im Jahr 2021 zu kommen. Das wäre doch ein gutes Ziel, oder?" (pf)