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Magazin: story

Der Banff-Nationalpark in der Provinz Alberta (Bild: Reboot Develop Red)
Der Banff-Nationalpark in der Provinz Alberta (Bild: Reboot Develop Red)

Fantastische Aussichten

Kanada gilt als Paradies für Spieleentwickler: Etliche AAA-Titel und auch viele Indie-Games kommen von dort. In einer zweiteiligen Serie nimmt IGM die kanadische Games-Branche unter die Lupe. Teil 1 dreht sich um die Spieleförderung – und darum, ob ein solches Modell auch auf Deutschland übertragbar ist.
Tobias Kopka ist die Ruhe selbst. Als Mitorganisator der Reboot Develop Red müsste er eigentlich rotieren, denn die Entwicklerkonferenz ist gerade eben eröffnet worden. Doch Kopka – offiziell ist er "Partner der Reboot und Head of Community Relations" – bleibt zumindest äußerlich gelassen: Schließlich weiß er, dass das Konzept der Konferenz sich schon bewährt hat. 2013 veranstaltete CEO und Gründer Damir Durovic die erste Reboot Develop im kroatischen Split – und in den Jahren darauf dann in Dubrovnik, das als Drehort von Game of Thrones bekannt geworden ist (vgl. IGM 07/2019). Die Reboot hat ein Konzept, dass sie von den zahlreichen anderen Events der Branche abheben soll. "Unsere Signatur ist: Großartige Locations, die global führenden Sprecher und Sprecherinnen unserer Branche sowie eine absolut unvergleichbare Community und Event-Erfahrung", sagt Tobias Kopka.

Genau dieses Konzept haben die Organisatoren jetzt auf Kanada übertragen: Als Ort der ersten Reboot Develop Red wählten sie das Banff Springs Hotel, ein schlossähnliches Luxushotel mitten im kanadischen Nationalpark Banff. Für die dreitägige Konferenz Ende Oktober/Anfang November lockten sie mehr als 100 Speaker in die nordamerikanische Wildnis, darunter so prominente Leute wie Suda51 (No More Heroes), Robin Hunicke (Journey) und Kate Edwards (Geogrify). Kopka vergleicht die Konferenz mit einer Schiffsreise, bei der alle gemeinsam an Bord gehen und sich auf die Gemeinschaftserfahrung einlassen. "Dafür ist wichtig, dass die Konferenz kein Heimspiel für irgendjemanden ist", sagt er. "Denn sonst gehen die Seniors nur kurz auf die Konferenz, halten ihren Talk und verziehen sich danach auf Dinners oder ins Hotel." Ziel der "Schiffsreise" sei, ein Community-Gefühl zu erzeugen. "Es soll dafür sorgen, dass die Besucher belastbare Beziehungen zu sonst schwer erreichbaren Kontakten aufbauen – und dabei sogar Freundschaften mit nach Hause nehmen, die auf Jahre hin zählen werden."

Stimmiges Konzept
So weit, so gut. Aber ist eine solche Konferenz nicht doch eher Urlaub mit einer Prise Arbeit, also "workation"? Eine Art Zauberberg für Entwickler-Urgesteine? IGM war vor Ort und kam zu der Auffassung, dass das Konzept tatsächlich stimmig ist: Das vielbeschworene Community-Gefühl war deutlich spürbar, ob bei den Talks, den Fireside Chats (mit digitalem Lagerfeuer) oder beim gemeinsamen Mittagessen. Für uns war die Konferenz aber natürlich vor allem eine exzellente Gelegenheit, mehr über die kanadische Games-Branche zu erfahren: Wir sprachen in Banff mit Game-Designern, Investoren und Netzwerkern – und konnten so ein genaueres Bild vom "Entwicklerparadies Kanada" bekommen. Wissen wollten wir vor allem, a) wie genau sich die kanadische Games-Förderung zusammensetzt, b) wie sich die einzelnen Standorte unterscheiden und c), ob das kanadische Erfolgsrezept auch auf Deutschland anwendbar sein könnte.

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Kanada ist
ein Vorbild für andere Länder
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Das erste Interview hatten wir allerdings bereits vorab geführt – und zwar mit Francis Baillet, dem Vice President Corporate Affairs bei Ubisoft. Der französische Konzern ist – mit mehr als 5000 Mitarbeitern – Kanadas größter Games-Arbeitgeber. Allein bei Ubisoft Montréal arbeiten mehr als 3700 Menschen, weitere Studios stehen in Québec City, Saguenay, Toronto, Winnipeg und Halifax. Ubisoft Montréal ist maßgeblich an den fünf großen Marken Assassin's Creed, Far Cry, For Honor, Rainbow Six und Watch Dogs beteiligt; bei Ubisoft Québec entsteht beispielsweise gerade das Action-Adventure Gods & Monsters, das 2020 erscheinen soll. "Kanada ist ein Vorbild für andere Länder", sagt Baillet. "Montreal ist der fünftgrößte Games-Hub der Welt – nach Tokio, London, San Francisco und Austin." Bereits 1997 habe die Regierung der Provinz Québec sich für die Einrichtung von Steueranreizen entschieden, so Baillet. "Ziel war, Interactive-Media-Firmen anzulocken." 20 Jahre später umfasst die Games-Industrie von Québec mehr als 200 Studios mit über 10.000 Beschäftigten. "Über die Jahre hinweg haben sich ein großer talent pool, ein starkes Ökosystem und umfangreiche Ausbildungsmöglichkeiten herausgebildet. All das – und die Steuergutschrift – hat zum großen Erfolg beigetragen", so Baillet. Zahlen für das gesamte Land liefert die Entertainment Software Association of Canada (ESAC) in ihrem Jahresbericht von 2018: Danach gab es zum Zeitpunkt der Erhebung landesweit 596 Entwicklerstudios mit 21.700 Vollzeitkräften, die durchschnittlich 77.300 kanadische Dollar (CAD) pro Jahr verdienten. Insgesamt steuerte die Games-Industrie 3,7 Milliarden CAD zum kanadischen Inlandsprodukt bei.

Powerhouse Montréal
Die Außenwahrnehmung der kanadischen Games-Branche wird zweifellos vom Powerhouse Montréal bestimmt. Dabei tritt in den Hintergrund, dass es zwischen den Provinzen deutliche Unterschiede bei der Standortpolitik und der Zahl der Beschäftigten gibt. "Viele Provinzen haben ihren eigenen Games-Verband, zum Beispiel Alliance Numérique, Interactive Ontario oder DigiBC", berichtet Baillet. "Sechs von zehn Provinzen bieten die gleiche Art von Wettbewerbsanreizen und Trainingsprogrammen für Entwickler, die auf die Games-Industrie zugeschnitten ist." Doch wo genau liegen die Unterschiede? Bei der Reboot Develop Red treffen wir einen Konferenzbesucher, der die kanadische Games-Industrie kennt wie kaum ein zweiter: Jason Della Rocca aus Kirkland/Québec ist seit Jahrzehnten als Berater und Investor in der Branche tätig (vgl. IGM 07/2016). "Vor zwei Jahren hat die Regierung der Provinz Alberta einen tax credit für Games eingerichtet", erzählt er. "Bei den jüngsten Wahlen kam eine andere Partei an die Macht, die Steueranreize nicht mag. Im kürzlich veröffentlichten Haushaltsbudget taucht der tax credit nicht mehr auf." Irgendwie erinnert das Ganze an Deutschland – auch wenn sich Steueranreize und Fördertöpfe nur bedingt vergleichen lassen. Alberta setzt damit jedenfalls kein gutes Zeichen – schließlich sind Firmen wie Improbable gerade wegen dieses tax credits nach Edmonton gezogen. Für Della Rocca trübt das aber nicht den Gesamteindruck: "Ich bin natürlich total befangen, aber ich finde, dass die kanadische Games-Industrie wirklich super ist", sagt er grinsend. "Es gibt hier so viele talentierte Leute und so viele tolle Studios, die großartige Spiele produzieren – sowohl AAA-Blockbuster als auch Indie-Titel. Wir haben hier die ganze Bandbreite an Produktionen und Teamgrößen. Die Industrie ist lebendig, dynamisch und vielfältig."

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Steueranreize
sind nur ein Werkzeug von mehreren
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Auf der Reboot Develop Red ist Della Rocca – unter anderem – im Auftrag der Stadt Calgary unterwegs, die nur knapp zwei Autostunden von Banff entfernt liegt. "Ich berate Calgary in der Frage, wie sie die hiesige Games-Industrie besser unterstützen und ihr zu mehr Wachstum verhelfen kann", so der Experte. Am Austragungsort der Olympischen Winterspiele 1988 gibt es nur eine Handvoll Spielestudios, zum Beispiel die Firma New World Interactive mit dem Shooter Insurgency: Sandstorm. Calgarys Nachbar Edmonton ist da als Games-Standort schon deutlich bekannter, immerhin steht dort das Hauptquartier von Bioware. "Die Stadt Calgary und die Provinzregierung haben aber erkannt, dass eine stärkere Industrie möglich ist", sagt Della Rocca. Doch wie lässt sich das am besten bewerkstelligen? "Steueranreize sind nur ein Werkzeug von mehreren", sagt dazu Della Rocca. "Man braucht auch andere Dinge, zum Beispiel Mentorship-Programme, internationale Messeauftritte und Handelsdelegationen, Inkubatoren, Seed-Funds und Schulen, die MINT-Fächer unterrichten. Je ganzheitlicher der Ansatz, desto stärker und dynamischer die Auswirkungen." Kanada erhalte viel Aufmerksamkeit für seinen berühmten tax credit, aber hier geschehe noch viel mehr. "Wenn also jemand das kanadische Modell anwenden möchte und dabei nur den tax credit sieht, wird er wahrscheinlich scheitern", so Della Rocca trocken.
Hilfreiches Darlehen

In den ehrwürdigen Hallen des Banff Springs Hotel treffen wir auch Raphael van Lierop. Der Mittvierziger ist Gründer, CEO und Creative Director von Hinterland Games aus Vancouver ist für einen Vortrag zur Reboot Develop Red gereist. Vor seiner Zeit als Studiochef arbeitete van Lierop unter anderem bei Ubisoft (Far Cry 3) und bei Relic Entertainment (Company of Heroes, Dawn of War, Warhammer 40,000: Space Marine). Mit Hinterland entwickelte van Lierop das Survival-Abenteuer The Long Dark, das 2014 bei Steam Early Access debütierte und mittlerweile auch boxed erschienen ist. (Den Vertrieb in Deutschland organisiert NBG, vgl. IGM 08/2019.) The Long Dark habe sich bis heute rund drei Millionen Mal verkauft, berichtet van Lierop stolz. "Hinterland hat inzwischen rund 40 Mitarbeiter." Die Geschichte der Firma wäre wohl anders verlaufen, hätte Hinterland nicht ein Darlehen vom Canada Media Fund erhalten. Der CMF wurde 2010 als Public-private Partnership gegründet und fördert kanadische Medieninhalte. Der jährliche Fördertopf von rund 300 Millionen CAD wird an Filme, Fernsehserien, interaktive Installationen, VR-Projekte und Games ausgeschüttet. "Hätten wir nicht das CMF-Darlehen für einen Prototypen gehabt, dann hätten wir andere Entscheidungen treffen müssen", blickt van Lierop zurück. "Wir hätten alles crowdfunden müssen, was dann vielleicht keinen Erfolg gehabt und uns zu mehr Bescheidenheit gezwungen hätte. Wir hätten vielleicht mit einem Publisher zusammenarbeiten müssen – und das wäre dann vieleicht in Vertragsbedingungen gemündet, die nicht zu unserem Vorteil sind." Das CMF-Darlehen habe den Grundstein für die gegenwärtige, sehr günstige Position gelegt, sagt van Lierop: "Wir sind auch heute noch unabhängig."

Der holzfällerbärtige Entwickler kann viel Interessantes über den Werdegang der kanadischen Games-Branche erzählen. "Natürlich ist Montreal als Treiber der Industrie mit der Zeit so viel wichtiger geworden", sagt van Lierop. "Als ich mit dem Spielemachen begann, war aber Vancouver der eigentliche Treiber." Vor rund 15 Jahren hätten die meisten großen nordamerikanischen und europäischen Publisher eigene Studios oder Publishing-Niederlassungen in Vancouver gehabt. "Damals war der kanadische Dollar gegenüber dem US-Dollar ziemlich schwach, deshalb waren die Bedingungen für das Arbeiten in Vancouver natürlich günstig". so van Lierop. Vieles habe natürlich mit dem Erfolg von Ubisoft zu tun: "Die haben eine gewisse Größenordnung, eine umfangreiche Studio-Struktur – und sie hatten in Québec sehr vorteilhafte tax credits, die wir so in British Columbia nicht hatten. Unser tax credit liegt bei 17,5 Prozent, ihrer bei 35 Prozent." Van Lierop erkennt an, dass der Erfolg von Ubisoft dem gesamten kanadischen Ökosystem genutzt habe. "Genauso wie die Nachwuchskräfte, die aus ihrem Studiosystem hervorgingen und von anderen großen Firmen übernommen wurden."

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Eine seltsame Form von Kolonialismus
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Gemischte Gefühle
Allerdings sieht van Lierop die Ubisoft-Dominanz mit gemischten Gefühlen. "Ich habe eine Zeitlang selbst bei Ubisoft gearbeitet. Ich respektiere sie als Publisher sehr, sie produzieren wirklich großartige Spiele. Aber aus kanadischer Sicht handelt es sich bei dem Modell auch um eine seltsame Form von Kolonialismus", sagt er. Eine großen europäische Firma komme nach Kanada und werde stark von der kanadischen Regierung unterstützt, um Nachwuchskräfte einstellen zu können. "Das macht es aber in gewisser Weise für Firmen wie uns schwieriger, erfolgreich zu sein – denn wir konkurrieren mit ihnen um Nachwuchskräfte", sagt van Lierop. Eine Firma wie Hinterland müsse also wirklich Besonderes bieten, um Entwickler anzulocken. "Wir dürfen gerade kein klassisches AAA-Studio sein – nur dann kommen die Leute zu uns, die keine Lust mehr auf dieses System haben", so der CEO. "Wir legen großen Wert auf Lebensqualität und haben einen sehr vernünftigen Arbeitsplan. Außerdem müssen wir uns nicht gegenüber einem Publisher oder gegenüber Aktionären verantworten. Wir arbeiten so lange an Inhalten, bis wir zufrieden sind – und erst dann veröffentlichen wir sie." Gerade erst habe Hinterland Episode 3 von The Long Dark veröffentlicht. "Nach vielen Monaten Arbeit, in denen es nicht wirklich Crunch Time gab", so van Lierop. "Wir müssen uns nur gegenüber unseren Spielern verantworten. Genau so sollte es auch sein."

Halten wir fest: Ubisoft ist weder der absolute Heilsbringer noch der totale Ausbeuter der kanadischen Spielebranche. Was auch damit zu tun hat, dass noch andere große Firmen am Standort mitmischen. "Vancouver ist heute ein extrem umkämpfter Jobmarkt", sagt van Lierop. "Und das hat nicht nur mit Games zu tun. Die hiesige Tech-Industrie boomt. Alle großen Player – Microsoft, Facebook, Google, Amazon, Apple – verzeichnen ein Wachstum in Vancouver." Darüber hinaus entstehen in der Hauptstadt von British Columbia viele Start-ups; besonders Blockchain- und KI-Firmen sprießen wie Pilze aus dem Boden. Damit nicht genug: Auch die lokale Film-, Fernseh- und Animationsindustrie üben Druck auf den Jobmarkt aus. "Viele Mitglieder unseres Art and Animation Teams haben vorher beim Film und in der Games-Industrie gearbeitet", so van Lierop. "Viele unserer Ingenieure könnten problemlos an Unternehmenssoftware arbeiten, wenn sie wollten." Der Hinterland-CEO hat festgestellt, dass immer mehr US-amerikanische und europäische Entwickler nach Kanada strömen, besonders aus UK – aus naheliegenden Gründen. "Vor zwei oder drei Jahren waren noch 80 Prozent der Leute, die sich bei uns bewerben, Kanadier aus Vancouver. Mittlerweile liegt der Anteil nur noch bei 50 Prozent", so van Lierop.

Zwischenfazit: Die kanadische Games-Branche befindet sich im Fluss – und sie ist bei weitem nicht so homogen, wie sie von außen wirkt. (Achim Fehrenbach)

In Teil 2 unseres Specials (IGM 17/2019) widmen wir uns der Frage, ob das "kanadische Modell" auf Deutschland übertragbar ist. Außerdem stellen wir die kanadische Retail-Landschaft vor.