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Magazin: story

Copyright Basis-Bild: slavonstok/stock.adobe.com
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Faszination Mittelalter

Eine in klares Schwarz-Weiß gegliederte Welt, hohe Ideale, jede Menge Trinkgelage, unberührte Natur und maßgeschneiderte Kleidung, die so robust war, dass man sie nur mit dem Dosenöffner aufbekam: Das Mittelalter muss schon toll gewesen sein! Oder vielleicht doch nicht?
Jahr für Jahr strömen Fans in Scharen auf Mittelaltermärkte und Themen-verwandte Conventions. Um sich dabei selber mal wie zarte Burgfräulein, starke Ritter, Söldner, freche Minnesänger oder Landsknechte zu kleiden, zu fühlen und ihre hart verdienten Euros in Veranstaltungs-Währungen wie "Goldstücke" oder "Gulden" zu tauschen. Dazu werden dann noch blumige Phrasen abgespult, die man mit reichlich "Ihr", "Euch", "könnte", "hätte" und "würde" anreichert. Denn – da ist man sich als Fan ganz sicher – zur "Ritterzeit" waren alle furchtbar gut erzogen und hat man am liebsten im Konjunktiv gefaselt.

Die weit weniger heimelige Realität wird dabei gerne ausgeblendet. Wer im Brustton der Überzeugung von sich behauptet, dass er "in der falschen Zeit geboren ist" oder "vor ein paar hundert Jahren viel besser dran gewesen wäre", der denkt dabei in den wenigsten Fällen an schmutzige Details. Wie an Donnerbalken anstelle von sauberen Toiletten. Oder das Fehlen von Tetanus-Impfungen, Zahnreinigungen und nennenswerter Hygiene im Allgemeinen.

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Donnerbalken anstelle
von sauberen Toiletten
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Machtvolle Bilder
Trotzdem ist das gerne zitierte Bild vom "finsteren Mittelalter" wohl ähnlich ungenau wie die in Unterhaltungs-Medien oft heraufbeschworene Ritter-Romantik. "Die Realität war vermutlich irgendwo zwischen diesen beiden Extremen angesiedelt", verrät uns Franziska Ascher. Die Doktorandin von der Ludwig-Maximilians-Universität München hat "germanistische Mediävistik" studiert und ist Profi im Bereich der mittelalterlichen Literatur. Außerdem arbeitet Ascher in der Computer- und Videospiel-Forschung: Als Mitglied des Arbeitskreises "Geschichtswissenschaft und digitale Spiele" sowie Redakteurin bei dem e-Journal "PAIDIA" engagiert sie sich dafür, dass Games als Kunstform ernst genommen werden. "Die Quellenlage für das Mittelalter ist nicht ganz unproblematisch", erklärt sie weiter. Viele archäologische Funde wären verloren gegangen, darum müsste sich die Forschung stark auf Schriften von Klerus und Adel stützen – und deren Darstellung des gemeinen Volkes wäre nicht zwangsläufig akkurat. "Unser Bild des Mittelalters ist stark von Unterhaltungs-Medien geprägt", vermutet sie. "Einige ‚Schuld' kann man sicher dem Film zuschieben, der ja ein gutes Stück älter ist als das Spiel. Visuelle Repräsentationen, also Bilder haben auf uns ganz besondere Macht."

Ist unser Bild vom Mittelalter also eher fiktiv und vor allem fantastisch aufgeladen? Wie authentisch gehen gerade Game-Designer vor, wenn sie ihre mittelalterlich geprägten Spielwelten ausarbeiten? Wir machen die Probe aufs Exempel und nehmen uns das jüngste "Witcher"-Abenteuer vor: ein Szenario, mit dem sich unsere Gesprächspartnerin bestens auskennt, denn der bereits durch die "Hexer"-Romane hergestellte Märchen-Bezug trifft bei der Literatur-Expertin einen Nerv.

"Die Märchen-Elemente in dieser Buch- und Spiele-Reihe sind aus germanistischer Sicht natürlich wunderbar zu untersuchen", erklärt Ascher, die unter dem Titel ""Vom Wigalois zum Witcher – Mediävistische Zugänge zum Computerspiel" an einer PAIDIA-Sonderausgabe zum Thema arbeitet. "Da kommen verschiedenste Faktoren zusammen. Hier haben wir ganz viele Versatzstücke, die typischerweise mit dem Mittelalter in Verbindung gebracht werden. Darunter zum Beispiel die Fachwerkhäuser: Kein Spiel, das uns das Mittelalter glaubwürdig vermitteln möchte, kommt ohne die aus. Oder die Hexenverbrennung. Die wird ebenfalls dargestellt, war aber nicht typisch für das Mittelalter, sondern eher ein Phänomen der frühen Neuzeit. All das hat also nicht unbedingt etwas damit zu tun, wie das Mittelalter wirklich war, aber es sagt doch viel über unser Bild davon aus. Was in ‚Witcher 3' übrigens sehr schön gelungen ist, das ist die Bemühung der Entwickler, so etwas wie eine Infrastruktur um die großen Städte herum zu simulieren. Man brauchte Bauernhöfe, Felder, Mühlen usw., um so eine große Ansiedlung überhaupt zum Laufen zu bringen."

Das Fantasy-Element
Trotzdem sind die Abenteuer des polnischen Hexers vor allem eins – Märchen, Fantasy. "Das Märchenelement bietet etwas Vertrautes, an das sich anknüpfen lässt", so Ascher. "Das ist wichtig für einen leichten Einstieg in die Welt. Aber die bekannten Motive werden auf neue und überraschende Weise kombiniert und verdreht. Das Prinzip der Variation – das macht es besonders spannend. Dieses Märchenhafte geht auch sehr gut mit dem Düsteren der Spielwelt zusammen. Es ist nicht das idealisierte Mittelalter der höfischen Romane, die man aus dem historischen Mittelalter kennt, sondern eine Welt, wo Eltern ihre Kinder in den Wald schicken, weil sie nicht genug zu essen haben. Gerade die typischen Ritter werden in allen drei ‚Witcher'-Teilen ja entweder als gefährliche Fanatiker oder als Witzfiguren gezeichnet, während der einzige echte Hoffnungsträger sich als jemand sieht, der einfach nur seinen Job macht. Geralt von Riva selbst ist weder ein mittelalterlicher noch märchenhafter Held, sondern ganz eindeutig eine Figur der Gegenwart: Eine mit Ecken und Kanten, Problemen, Selbstzweifeln. Ein Individualist, der harte Entscheidungen treffen muss und dabei anhand seines eigenen moralischen Kompasses versucht, das Richtige zu tun. Solche Helden findet man weder in den Epen noch im Märchen."

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Die Hexen­verbrennung war eher ein Phänomen der frühen
Neuzeit
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Recherche-Marathon
Zu den Games-Autoren, die sich besonders genau mit der Darstellung einer mittelalterlichen Umgebung beschäftigen mussten, gehören die Autoren Matt Kempke und Kevin Mentz. Als Kreativleiter hinter Daedalics Spiele-Adaption von Ken Folletts Erfolgsroman "Die Säulen der Erde" sind die beiden für Monate zwischen Bergen aus Fach-Literatur versumpft. "Wir wollten den gleichen Detailgrad haben, der auch das Buch auszeichnet. Darum haben wir zunächst Ken Follett nach seinen eigenen Quellen gefragt", erinnert sich Kempke. "Das waren etwa 20 Bücher, die haben wir dann aber kurzerhand auf etwa 60 Stück erweitert, darunter Werke über den Alltag im Mittelalter, Politik, Kunst usw. Glücklicherweise ist mein Vater Archäologe mit dem mittelalterlichen Europa als Spezialgebiet, das hat sehr geholfen. Aber natürlich ist ‚Die Säulen der Erde' vor allem ein populäres Buch, das schon damals zu einer jugendlichen Leserschaft kompatibel sein musste. So hat Follett z.B. die Gotik kurzerhand hundert Jahre nach vorne verlegt, damit sie noch in seine Geschichte passt. Außerdem trugen  Frauen im Europa des 12. Jahrhunderts Kopftuch oder Schleier, aber das hätte auch für unser Spiel zu weit geführt."

"Also haben wir uns darum bemüht, so nah an der historischen Realität zu bleiben wie möglich, ohne dass es dabei für den Spieler unattraktiv wird", erklärt Mentz. "Es ging vor allem darum, die Leerstellen in Folletts Werk zu suchen und sie mit unseren eigenen Recherchen zu füllen. Das betrifft zum einen die ganze visuelle Kulisse, bei der sich Follett die Freiheit nehmen konnte, nicht alles zu beschreiben, während wir diese Dinge aber genau abbilden müssen."

Dann wieder Kempke: "Zum Glück ist der Bereich von Architektur und Kultgegenständen sehr gut erforscht. So wissen wir ziemlich genau, wie Burgen und Dörfer um das Jahr 1000 herum aufgebaut waren, woraus sie bestanden und wo sich welches Gebäude fand. Etwas schwieriger wird es, wenn es um die Beziehung zwischen den Menschen geht. Die steckten in ihrem Alltag in ganz anderen Gesellschafts- sowie Sittenbildern fest, die wir nicht genau kennen. Diese Gedankenwelt einem Leser oder Spieler von heute zu vermitteln, ist extrem schwierig. Auch der Roman zeichnet sich auf der einen Seite durch gut recherchierte historische Fakten aus, orientiert sich aber auf Seiten der zwischenmenschlichen Beziehungen vor allem an unserer modernen Gesellschaft."

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Wir kennen
die Gedankenwelt von damals
nicht genau
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Fantasy-Realismus
Eine moderne Denke innerhalb einer mittelalterlich-fantastischen Umgebung bevorzugt auch Chris Fano: Mit landesweit bekannten Figuren wie "die Herrin der Leere" oder "Herold der Vorsehung" ziert die Live-Rollenspielerin Zeitschriften, die Titelbilder von Fachmagazinen und tritt in Dokumentationen zum Thema "LARP" in Erscheinung. Obwohl Fano – die in ihrem "echten" Leben als Lehrerin für Englisch und Biologie unterrichtet – auch bei futuristischen Szenarien mitspielt, bevorzugt sie die mittelalterliche Fantasy. Doch wirklich leben würde sie in einer solchen Umgebung nur ungern: "Das Rollenbild der Frau in solchen Gesellschaften, die Hygine, die Armut, keine Meinungsfreiheit… nein, das wäre nichts für mich. Vielleicht bevorzuge ich deshalb auch eher fantastische Szenarien als zu hundert Prozent mittelalterliche Settings. Die wären für mich als Frau unattraktiv. Da dürfte ich vermutlich nur kochen und stricken", scherzt sie.

Aber was genau ist es, das sie an Fantasy-Szenarien mit mittelalterlichem Hintergrund so schätzt? "Grundsätzlich geht es beim Live um viele schöne Aspekte. Wie etwa das Gestalten und Auftragen von Kostümen. Oder auch darum, einfach mal den Helden zu spielen und Abenteuer zu erleben. Das ist in einem Fantasy-Setting natürlich leichter wie in einem realistischen. In dem wäre man vielleicht kein Held, sondern nur einer von 50 Soldaten, der hinten in der dritten Reihe in die Schlacht läuft. Aber ganz gleich, wie realistisch es nun ist: Im Fantastischen und Mittelalterlichen gibt es Rollenbilder und Schemata, die jeder einordnen kann. Jeder weiß, welche Naturgesetze herrschen, was ein König oder eine Prinzessin ist, wie ein Schwert oder ein Bogen funktionieren. Man muss sich nicht erst in komplexe Hintergründe einarbeiten, stattdessen gibt es etablierte Bilder."

Authentisch?
Auch Franziska Ascher glaubt, dass mittelalterliche Szenarien nicht zuletzt deshalb so beliebt sind, weil jeder sie direkt einordnen kann. "Es gibt ein bewährtes Set an Mittelalter-Motiven, dessen Elemente man einfach kennt und von denen sich viele sehr gut in eine Spielmechanik übertragen lassen. Und dabei geht es gar nicht darum, um jeden Preis ein realistisches Mittelalter zu simulieren. Das ist wie bei einem Action-Spiel: Will man wirklich einen Ego-Shooter, bei dem man nach einem Treffer kampfunfähig ist?"

"Die Leute glauben nur, dass sie Realismus wollen", vermutet Matt Kempke von Daedalic. "Sich auf eine glorreiche Vergangenheit berufen zu können, das gibt vielen ein gewisses Gefühl der Legitimation. Darum ist das Mittelalter vermutlich auch bei identitären Bewegungen so beliebt: Rechte Gruppierungen vereinnahmen die Geschichte immer wieder gerne für sich, um ihre Handlungsweise zu rechtfertigen. Dabei sind Deutschland und auch seine Nachbarländer als Nationen ja gar nicht mal so alt. Geht man nur 150 oder 200 Jahre zurück, dann haben wir ganz viele kleine Länder und oft fließende Grenzverläufe. Realistisch ist, dass Europa in unzählige kleine Kulturkreise zersplittert war, in denen ein permanentes Hauen uns Stechen herrschte. Realistisch ist, dass die Leute alle extrem unfrei waren. Wer das Mittelalter für sich vereinnahmen oder darin leben will, der denkt sich in die Rolle von Prinzessinnen und Rittern hinein. Aber wäre er ein Gemeiner gewesen, hätte er nicht mal im Wald jagen dürfen. Oder das von seinen eigenen Feldern geerntete Korn selber mahlen. Die große Freiheit, die sich hier viele vorstellen, die gab es ebenso wenig wie viel unberührte Natur. Schon um das Jahr 1000 herum gab es in Deutschland keine Urwälder mehr, weil man das meiste längst für den Schiff-, Dorf- und Burgenbau abgeholzt hatte."

"Trotzdem scheint unsere Gesellschaft zumindest das Etikett ‚Authentizität' unheimlich zu schätzen", vermutet Franziska Ascher und bezieht sich damit auf das für diesen Monat angekündigte "Kingdom Come Deliverance" aus den polnischen Warhorse-Studios. "Allein diese Ankündigung, dass man jetzt endlich mal wieder ‚realistisches Mittelalter' präsentiert, also ohne Drachen, Elfen oder Zwerge, hat viele Leute elektrisiert. Eine Geschichte scheint mehr wert zu sein, wenn man nachher sagen kann, dass es sich tatsächlich so zugetragen hat."

Herkunftssuche
Gerade deshalb hat die Debatte um völkische und rechtsextreme Motive hinter "Kingdom Come Deliverance" solche Wellen geschlagen: Einige Äußerungen von Projektchef und Lead-Designer Daniel Vavra lassen Rückschlüsse auf eine rechte Ideologie zu – und die Vermittlung solcher Werte wird umso problematischer, je mehr sich das betreffende Projekt kompromisslosen Realismus auf die Fahne schreibt. Inzwischen hat sich Vavra darum bemüht, seine Standpunkte in einem umfangreichen Interview abzumildern, aber ein negativer Beigeschmack bleibt. Denn letztlich ist auch ein "Kingdom Come Deliverance" vor allem eins: Fiktion. Ein bisschen "So hätte es sein können" mit einer großen Portion individueller Interpretation – angesiedelt in einer Zeit, die nicht zuletzt deshalb so beliebt ist, weil sie mit so vielen schwarzen Löchern kommt. Und die kann man ganz herrlich mit der eigenen Vorstellung auffüllen.

"Natürlich geht es auch darum, unsere eigenen Ursprünge zu finden", gibt Kevin Mentz zu bedenken. "So geht es in ‚Säulen der Erde' ja nur oberflächlich um den Bau einer Kathedrale. Im Zentrum steht viel mehr der damit einhergehende wirtschaftliche und kulturelle Aufschwung einer sich zunehmend organisierenden Gesellschaft. In den Städten, die auf diese Weise entstanden sind, leben wir größtenteils noch heute – dabei wird also eine Brücke zu unserer eigenen Kultur geschlagen."

Die "Faszination Mittelalter" steht also für vieles: Für die Lust darauf, mit einem Heereswurm aus mehreren hundert Live-Rollenspielern ins Schlachten-Schauspiel zu ziehen. Dafür, zwischen dicken Bücherstapeln oder in den Tiefen eines Computerspiels zu verschwinden, um in die Welt von damals zu reisen. Oder sich eine ganz neue, eigene Version dieser Vergangenheit auszumalen. Doch in all diesen Fällen steht die "Faszination Mittelalter" vor allem für eins: Für unsere ganz persönlichen Sehnsüchte. (rb)