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Magazin: story

Copyright Basis-Bild: Fernando Cortés/stock.adobe.com
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Faszination Science-Fiction

Brennende Schiffe vor der Schulter des Orion, Mensch-Maschinen mit Bewusstsein und Tränen im Regen: Science-Fiction-Stoffe versetzen uns in Staunen, lassen uns erschauern oder halten unserer Gesellschaft den Spiegel vor. IGM über die Welt von übermorgen.

Berlin im Jahr 2048: Unzählige Drohnen schwirren durch "Blade Runner"-artige Häuserschluchten – vorbei an bunt bestrahlten Wolkenkratzer-Fassaden und den monolithischen High-Tech-Tempeln einer neuen Ära. Hinter einer der Fassaden steht Richard Nolan: Gedankenverloren beobachtet der Journalist durch die Fensterfront seines Schlafzimmers, wie die fliegenden Transport-Roboter ihre Bahnen ziehen. Dabei durchforstet er angestrengt die Tiefen seines Verstandes, um sich einen Reim auf ein Leben zu machen, das ihm auf einmal fremd und unwirklich erscheint. Denn seit einem Unfall klaffen im Gedächtnis des Spiele-Helden aus Daedalics "State of Mind" tiefe Lücken.

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Saubere
Recherche und Glaub­würdig­keit sind ganz entscheidend
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Schließlich untersucht Nolan mit Hilfe eines in seinen Linsen eingelassenen "Augmented Reality"-Interfaces seine nähere Umgebung: Nimmt persönliche Erinnerungsstücke, Ein­rich­tungs­gegenstände und den humanoiden Haushalts-Roboter in Augenschein. Dabei projiziert die AR-Technologie Bezeichnungen und Erklärungen auf seine Retina. Ein Foto mit ihm unbekannt erscheinenden Gesichtern wird als Aufnahme seiner Schwiegereltern identifiziert – daneben Bilder von seiner Frau und dem gemeinsamen Sohn. Wie war doch gleich sein Name? John? Jason? Nein, James! Aber warum kann er all diese Eckpfeiler aus seinem Leben nicht ohne Zuhilfenahme von Technologie erkennen? Was ist vor wenigen Tagen wirklich passiert – und wie ist es zu dem Unfall gekommen, der ihm angeblich Eckpfeiler seines Gedächtnisses und damit seiner Persönlichkeit gekostet hat? Was Nolan noch nicht weiß: Er wurde zum Opfer eines Gehirn-Uploads. Und während sich der "echte" Richard darum bemüht, die Bruchstücke seines Lebens wieder zusammen zu fügen, schwirren seine verlorenen Erinnerungsfragmente als digitale Entität durch ein virtuelles Universum.

Oberstes Gebot: Glaubwürdigkeit
Um das Dilemma hinter der computerisierten Persönlichkeitsspaltung zu beleuchten, lässt uns Entwickler Daedalic beide Versionen von Richard Nolan spielen – die echte und die nicht ganz so echte. Mag sich beim ersten Lesen abgehoben anfühlen – trotzdem bietet "State of Mind" damit die Sorte Science Fiction, die Daedalics verantwortlicher Production-Head Kai Fiebig als "geerdet" empfindet. "Natürlich handelt es sich dabei schon um ein sehr futuristisches Szenario. Aber nichts davon ist so weit von der Realität entfernt, dass man es sich nicht vorstellen könnte", erklärt er. "In dieser Welt gibt es Drohnen, autonom fahrende Autos, Food-Printer, Augmented Reality und Gedächtnis-Uploads – alles Technologien, die sich bereits in der Entwicklung befinden und die das Zeug dazu haben, unser Leben in 30 Jahren dramatisch zu verändern."

Indem man Science-Fiction in der Gegenwart verwurzelt, könnte man das Genre dazu verwenden, unserer eigenen Gesellschaft den Spiegel vorzuhalten – ein Punkt, der Fiebig und Autor Martin Ganteföhr bei der Konzeption von "State of Mind" besonders wichtig war. "Saubere Recherche und Glaubwürdigkeit sind für dieses Genre ganz entscheidend", führt der Head of Production weiter aus. "Wenn nur ein Detail nicht stimmt, dann fällt unter Umständen alles wie ein Kartenhaus in sich zusammen. Das gilt für die Motivation der Hauptfiguren ebenso wie für die sie umgebende Welt. Erst als wir alle Informationen zusammen hatten und sich dabei ein Bild von einer möglichen Zukunft abzeichnete, haben wir uns daran gemacht, ein Szenario zu konstruieren."
Auch für "Deck 13"-Creative-Director Jan Klose sind es die Bezüge zu unserer eigenen Wirklichkeit, die den Reiz futuristischer Stoffe ausmachen: "Das Schöne an Science Fiction ist, dass man dabei auf der realen Welt aufbauen kann. So lassen sich hervorragend Parallelen zum echten Leben herstellen. Der Spieler hat dadurch einen direkten Bezug zum Geschehen. Weil er sich vorstellen kann, wie sich das abgebildete Szenario aus seiner eigenen Welt und seinen jetzigen Lebensumständen heraus entwickelt hat", so Klose. Und weiter: "Auch die Kommunikation der recherchierten Fakten muss stimmen. Wenn ich zum Beispiel während meiner Nachforschungen zu dem Schluss komme, dass die nächste industrielle Revolution in Afrika stattfinden wird, dann muss ich das dem Spieler auch glaubhaft vermitteln – schließlich hat er die Recherche ja nicht mitgemacht! Also braucht er Anknüpfungspunkte, um z.B. eine High-Tech-Stadt in Simbabwe für logisch und spannend zu halten. Als in den 70er- und 80er-Jahren SciFi-Romane geschrieben wurden, die in japanischen Mega-Cities spielten, war das auch etwas Neues und Ungewöhnliches – aber diese Erzählungen haben es geschafft, uns dieses Bild als realistisch zu verkaufen."

Sense of Wonder
Zu den Genre-Fans, die diese Ära gerne wieder lebendig werden lassen, gehört der deutsche Schriftsteller Michael Marrak: Werken wie "Imagon" hat der Autor ein dichtes wissenschaftliches Fundament verpasst, um sie so plastisch und stimmig wie möglich zu gestalten. Etwas abgehobener wird es dagegen in "Black Prophecy: Gambit" – dem Roman zum gleichnamigen SciFi-MMORPG, für das Marrak 2011 die Hintergrund-Geschichte lieferte. "Was mich an dem Genre bis heute besonders reizt, das ist sein ‚Sense of Wonder'. Die Abstraktheit und Exotik und seine nahezu unbegrenzten Möglichkeiten, der Fantasie freien Lauf zu lassen, um Gesellschaftssysteme, Welten und Universen zu erschaffen", holt er begeistert aus. "Die Offenheit zur perfekten Symbiose von Realität und Imagination. Ebenso wie der Spagat zwischen biologischer Wärme und technischer Kälte."

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So lassen sich hervorragend Parallelen zum echten Leben herstellen
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Obwohl Marrak auch fantastischen Stoffen nicht abgeneigt ist, bevorzugt er ganz klar den Blick in die Zukunft – nur warum? "SciFi ist in die Zukunft gerichtet, Fantasy in die Vergangenheit. Natürlich gibt es Mischformen aus beiden Genres, aber im Vergleich mit SciFi bleiben Fantasy-Stoffe in ihren Mitteln und Möglichkeiten beschränkt und zumeist relativ zweidimensional an die Oberfläche einer Welt gebunden. SciFi bietet mehr ‚Raumzeit' für literarische Spinnereien", erklärt er uns.

Ein bisschen anders sieht das Kai Meyer: Der sonst für fantastische Zyklen wie "Das Wolkenvolk" oder "Die Seiten der Welt" bekannte Autor tobt sich gerade mit "Die Krone der Sterne" in futuristischen Kosmen aus. Die sind allerdings eher im Sub-Genre der "Space Opera" als bei der klassischen Science Fiction angesiedelt: "Mich reizt gar nicht so sehr die Science Fiction im Allgemeinen, als vielmehr das spezielle Unter-Genre der Space Opera", leitet Meyer ein. "Also die exotische, bunte, abenteuerliche Spielart der SciFi, die irgendwo im Weltraum verortet ist, ohne dabei großen Anspruch an technischen oder physikalischen Realismus zu erheben. In den Pulp-Heften der 1930er und 1940er nannte man diese Art von SciFi noch Space-Fantasy oder Science-Fantasy, und das macht die Verbindung zum Schwester-Genre Fantasy sehr deutlich. Ende der 1970er wurde ‚Star Wars' dann als die ‚Biggest Space-Fantasy of them all' beworben. Es geht in solchen Geschichten eher fantastisch als wissenschaftlich zu, und meine Reihe ‚Die Krone der Sterne' ist fast schon High-Fantasy im Weltraum. Ich wollte so etwas schon seit mindestens 15 Jahren schreiben, aber die Verleger haben sich lange kaum noch an SciFi herangewagt. Das ändert sich gerade ein wenig, deshalb war es eine Frage des Wartens auf den richtigen Zeitpunkt. Wer sich aber meine Fantasy-Trilogien anschaut, dem wird auffallen, wie viele Luftkämpfe, Luftschiffe und ähnliches auch dort vorkommen – das war im Grunde schon ein großer Space-Opera Einfluss, den ich dort ausgelebt habe."

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Fantasy ist
an die Oberfläche
einer Welt gebunden
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Einfach mal rumspinnen
Anders als "State of Mind"-Autor Ganteföhr, Michael Barrak oder das "The Surge"-Team von Jan Klose fühlt sich Meyer bei seiner Space-Opera nicht so sehr zu aufwendiger Recherche verpflichtet: "Weil alles völlig fantastisch ist und ich mich nicht um reale Technik schere, muss ich zum ersten Mal so gut wie gar nichts recherchieren. Normalerweise ist meine Recherche sehr intensiv und zeitaufwändig, denn sehr viele meiner Bücher haben einen historischen Hintergrund, auch die Fantasy-Romane. Darum ist das mal eine ganz angenehme Abwechslung. Bei ‚Die Krone der Sterne' kommen viel mehr Einfälle und Elemente aus dem Nichts. Ganz abgesehen von offensichtlichen Inspirationen, die in diesem Fall zu Pulp-Autoren wie Edmond Hamilton und Leigh Brackett führen. Auch französische SciFi-Comics der 70er wie ‚Schwermetall' und natürlich die Filme der großen Space-Opera-Welle Anfang der 80er standen Pate."

Und tatsächlich: Ein wesentlicher Reiz des Science-Fiction-Genres scheint in seiner Vielfältigkeit begründet zu liegen. Hemmungslose und eskapistisch inszenierte Action zwischen den Sternen, mahnende Geschichten über beseelte Maschinen oder finstere Dystopien – die Möglichkeiten sind umfassend und die Grenzen des Genres bestenfalls unscharf.

Auch Meyers Autoren-Kollege Michael Marrak glaubt, dass der Anspruch an futuristische Stoffe mit dem jeweiligen Sub-Genre verknüpft ist: "Das und die Prioritäten-Gewichtung entscheiden darüber, wieviel geistige Freiheit oder wissenschaftliche Genauigkeit man innerhalb der Romanwelt anstrebt. Orientiert sich das Projekt an der Hard- oder Military-SciFi – oder wird es eher ein exotisches Werk, das in einer fernen Zukunft oder gar anderen Dimension spielt, wo zu unserer Welt völlig konträre Lebensbedingungen und Naturgesetze herrschen? Spielt die Handlung auf einem Planeten, der womöglich um mehrere Sonnen oder sogar um ein Schwarzes Loch kreist? Oder in einem zweidimensionalen Universum wie in Ian Stewarts ‚Flacherland'? Wer seine Handlung im All spielen lassen will, sollte auf jeden Fall Kenntnisse in Astronomie, Astrophysik und Raumfahrttechnik haben, um sich beim Erzählen nicht lächerlich zu machen."

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Man sollte Kenntnisse in Astronomie, Astrophysik
und Raumfahrt haben
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Übertragung ins Game-Design
Doch ganz gleich, wie realistisch es nun sein soll – für Game-Designer ist Science Fiction eine Chance, um der Vorstellung freien Lauf zu lassen. "Bei ‚The Surge' z.B. eröffnete uns das Genre neue Gameplay-Features, deren Umsetzung bei einem Fantasy-Setting wie in "Lords of the Fallen" schwer gefallen wäre", erläutert Jan Klose von Deck13. "Nehmen wir nur das Anvisieren und anschließende Abtrennen von Körperteilen, um diese Elemente dann für die eigene Ausrüstung zu nutzen. In diesem Setting macht das Sinn, aber in einem Fantasy-Umfeld weniger."

Auch bei Daedalics "State of Mind" gibt es Mechanismen, die Hand in Hand mit dem Szenario gehen: So beschreibt Kai Fiebig z.B. Drohnen-Aufklärungs-Flüge durch verschiedene Schauplätze. "Auch die Erfassung der Umwelt durch die AR-gestützte Wahrnehmung des Helden wäre in einer fantastischen oder mittelalterlichen Umgebung kaum möglich gewesen", erklärt er. "Auf diese Weise kann man ganz andere Geschichten erzählen. Darum hilft uns das Genre auch dabei, die Grenzen des Adventure-Mediums weiter auszuloten."
Und tatsächlich: Anders als bisherige Daedalic-Adventures setzt "State of Mind" nicht auf die typische Point'n'Click-Rezeptur. Stattdessen konzentriert man sich auf die Handlung und solche Spiel-Mechanismen, die dabei helfen, sie zu transportieren. Doch obwohl Fiebig & Co. eine kritische Aussage vermitteln, wollen sie nicht "mit erhobenem Zeigefinger" auf den Spieler einwirken: "Ja, gute SciFi ist meist kritisch", meint Fiebig. "Immerhin geht es nicht selten um reale Entwicklungen, die vielleicht schon heute ihren Lauf nehmen, die dann aber den Protagonisten der Geschichte in 20 oder 30 Jahren richtig in den Arsch beißen. Trotzdem solltest Du als Autor oder Designer mit diesen Elementen nur spielen, ohne sie dem Betrachter mit dem Holzhammer einzuprügeln. Das war auch für unser Game eine echte Gratwanderung: Weil wir hier unglaublich viele Themen reflektiert angehen, mussten wir uns immer wieder selber maßregeln, um den Bogen nicht zu überspannen. Denn letztlich soll der Spieler selber entscheiden, was er gut findet und was nicht."

Das exotische Genre
Michael Marrak wiederum vermutet, dass es nicht zuletzt die "biomechanische Exotik" ist, die das Genre für Spiele so geeignet macht. "Man kann in gegenseitiger Wechselwirkung alles in die Story hineinpacken und aus ihr extrahieren, was sich mit visionären Game-Designern und einer guten Spiel-Engine umsetzen lässt. Die ganze Palette und Bandbreite der Fantasie auf der einen Seite – und alles, was dem Konzept "Deus in Machina" entlockt werden kann, auf der anderen."

Wie Marrak zitiert auch Kai Meyer an dieser Stelle den Genre-definierenden Begriff "Sense of Wonder": "Das ist ein Wort, das aus den ‚Pulps' stammt, also schon an die hundert Jahre alt ist", erklärt er uns. "Es gibt keine echte deutsche Entsprechung dafür, ‚Staunen' wird ihm nicht gerecht. Besonders die Space-Opera lebt von Gigantomanie, von atemberaubenden Bildern und Panoramen, natürlich auch von überhöhter Action – alles gute Voraussetzungen für eine Umsetzung als Game. Dazu kommt die häufige Querverbindung zur Mythologie und zum Motiv der Queste. Beides lässt sich in Spielen bestens aufgreifen."

Mythologie? Genau, dieses Epochen- und Welten-umspannende Konzept, das dafür sorgt, dass wir unsere Geschichte überliefern, sie abstrahieren und Botschaften für die Nachwelt aus ihr heraus destillieren. Verhaltensregeln, Moralvorstellungen, Weisheiten. So wird die Welt von heute zum Legenden-Fundus für übermorgen – und die heute noch futuristische Welt von übermorgen zur Fantasy-Vorlage für überübermorgen. Und wer 2018 ein guter Science-Fiction-Erzähler ist, der gilt 2048 vielleicht schon als Prophet. Denn so viel haben die Faszination Mittelalter und die Faszination Science Fiction gemeinsam: Besonders gerne erinnern wir uns an solche Geschichten, deren Botschaften zeitlos sind – ganz gleich, wann sie erzählt werden oder sie sich abspielen. (rb)