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Magazin: story

Copyright Basis-Bild: Poprotskiy Alexey/stock.adobe.com
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Faszination Survival Horror

Nicht zuletzt dank des großen Erfolgs des Remakes von Resident Evil 2 genießt das Survival-Horror-Genre aktuell viel Aufmerk­samkeit. Dunkle Bilder, viel Blut und schreckliche Fratzen – fertig ist der Horror-Hit! Doch so einfach ist es nicht. Aber was braucht es wirklich, um Spielern Angst einzujagen?
Ein verlassenes Haus. Die Fassade ist morsch, die Dielen knarzen, die Tapete löst sich. Von draußen dringt ohrenbetäubender Regen nach innen, der durch die klaffenden Löcher des Daches schießt, um sich unaufhaltsam einen Weg durch das gesamte Gebäude zu bahnen. Die feuchten Wände reflektieren das Licht unserer Taschenlampe. Am Ende des Gangs lauert etwas. Wir hören es atmen, keuchen, röcheln. Wir haben keine Waffe, und doch gibt es keinen Weg zurück. Hinter uns lauert der Tod, vor uns… Wir wissen es noch nicht. Wir sehen nur einen Umriss: Ein unheimliches Wesen kauert von uns abgewandt in der Ecke. Vielleicht können wir an ihm vorbeischleichen? Hoffentlich knarzen die Dielen nicht, hoffentlich knarzen sie nicht, hoffentlich… sie knarzen. Ein lautes Schnaufen. Die Kreatur dreht sich um. Große, rote Augen starren uns an. Sie beleuchten tiefe Augenhöhlen, die zu einem Totenschädel gehören. Keine Haut, keine Muskeln; nur ein fieses, knochiges Grinsen, das auf einer undefinierbaren, schwarzen Körpermasse sitzt. Was immer es auch ist: Es weiß nun, dass wir hier sind! Wir bewegen uns keinen Zentimeter, der Schreck sitzt tief. Unser Atem stockt. Plötzlich macht das Monster einen Satz in unsere Richtung – und trennt uns mit einem Schlag den Kopf ab. Der Bildschirm wird schwarz. Game Over.

Warum Horror nicht gleich Horror ist
Es ist eine Situation wie aus einem Alptraum: Eine Konfrontation mit einer unheimlichen, übermächtigen Kreatur in einem lebensfeindlichen Umfeld. Sie kommt in abgewandelter Form in den meisten Survival-Horror-Titeln vor. So mancher Spieler erschreckt sich dann so sehr, dass er anschließend keinen Schlaf findet. Szenen wie die eben beschriebene möchte eigentlich niemand erleben – und dennoch zieht das Genre Millionen Menschen in seinen Bann. Warum setzt man sich so etwas freiwillig aus? Darüber hat IGM mit Chris Pruett gesprochen. Er ist Gründer des Indie-Studios Robot Invader, das bislang zwei Horrorspiele hervorgebracht hat: Dead Secret (2015) und Dead Secret Circle (2018). Beide Titel mischen Elemente von japanischer Folklore mit einer amerikanischen Kriminalgeschichte. Bis zur Veröffentlichung war es allerdings ein langer Weg: Seit etwa 15 Jahren betreibt Pruett unter horror.dreamdawn.com ein Blog, in dem er sich intensiv mit dem Survival-Horror-Genre auseinandersetzt – von obskuren, vergessenen PlayStation-1-Spielen bis hin zu großen Blockbustern.

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Hoffentlich
knarzen die Dielen nicht, hoffentlich knarzen sie nicht
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"Horror ist ein überfrachteter Begriff", erklärt Pruett im IGM-Interview. "Wir verwenden ihn sowohl, um zu beschreiben wie Sadako im Horrorfilm-Klassiker Ringu aus dem Brunnen steigt, als auch im echten Leben, wo wir echten Schmerz und Leid erfahren. Das sind aber zwei völlig unterschiedliche Situationen. Es macht Spaß, zu Berge stehende Nackenhaare zu spüren, wenn jemand am Lagerfeuer eine gruselige Geschichte erzählt. Aber es ist nichts Lustiges daran, Tragödien und Grausamkeit in Wirklichkeit zu erleben. Trotzdem verwenden wir das gleiche Wort für beide Dinge." Pruett verweist auf den renommierten Kunstphilosophen Noël Carroll. Der schlägt vor, einen anderen Begriff zu verwenden: "Art-Horror", frei übersetzt "Kunst-Horror". Dieser hebt stärker hervor, dass es um die bewusste Erhebung von einem Gefühl geht, das beim Konsum eines erschreckenden Spiels hervorgerufen werden soll. Kunst soll generell Emotionen wecken – und in diesem Fall wäre es schlicht und ergreifend Angst.

Identifikationsfiguren schaffen Empathie
Aber das alleine ist es nicht, glaubt Pruett: "Ich denke, Menschen genießen Kunst-Horror aus den gleichen Gründen, weshalb sie auch andere Kunst mögen: Er bringt sie zum Nachdenken. Sicher, zuallererst ist es aufregend. Aber in gutem Horror geht es um mehr: Charakter und Menschlichkeit." Ein Blick auf die Historie der erfolgreichen Survival-Horror-Spiele lässt tatsächlich eine klare Linie erkennen. Egal, ob die Titel in einer abgelegenen europäischen Burg spielen, in einem verlassenen südostasiatischen Dorf oder einer unterirdischen Laboranlage eines US-Konzerns für Biowaffen: Sie werden allesamt von ausgeprägten Charakteren erkundet. Jeder davon besitzt eine ausformulierte Persönlichkeit. Und manchmal melden sie sich sogar ängstlich zu Wort, wenn sie dem Schrecken ins Gesicht blicken.

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Kunst
soll generell Emotionen
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Viele der Hauptfiguren von Survival-Horror-Spielen entsprechen nicht dem Archetyp eines klassischen Videospielhelden. In Project Zero 2: Crimson Butterfly (2004) vom japanischen Studio Tecmo etwa übernehmen die jungen Zwillingsschwestern Mio und Mayu die Hauptrolle. Sie können sich lediglich mit einer Fotokamera gegen eine Vielzahl von Geistern zur Wehr setzen. Es sind zarte, zurückhaltende Jugendliche, die unheimlichen Situationen normalerweise aus dem Weg gehen – wenn nicht eine der beiden Mädchen in Lebensgefahr geriete. Die Geschwisterliebe lässt letztlich den Mut aufkommen, sich dem Grauen zu stellen.

Ein weiteres Beispiel stammt ebenfalls aus Japan: Silent Hill 2 aus dem Jahr 2001. Protagonist der Konami-Produktion ist James Sunderland, ein einfacher Mann mittleren Alters, der einen mysteriösen Brief seiner längst verstorbenen Frau erhält. Dieser führt ihn in eine verlassene, mit dichtem Nebel bedeckte Stadt voller Geheimnisse und bizarrer Kreaturen. Die Suche nach der Absenderin ist in Wahrheit der Archeplot der Reise in den verwunschenen Wald. James sieht sich mit seinen Taten aus der Vergangenheit konfrontiert und trifft andere Menschen, die ebenfalls traumatische Erlebnisse verarbeiten. Die Geisterstadt wird zur Vorhölle. Im Zentrum stehen nicht etwa die dort befindlichen Monster, sondern die Abgründe der menschlichen Seele selbst.
Meistens sind die Protagonisten in Survival-Horror-Spielen Menschen. Ganz normale Menschen. Und selbst, wenn sie einer Spezialeinheit wie im ersten Resident Evil von 1996 angehören, sind sie der Gefahr trotz Kampfausbildung unterlegen. "Um zu erreichen, dass den Spielern etwas daran liegt, ob ein Charakter überlebt oder nicht, muss man ihn erst als real wirkende Person etablieren", meint Pruett. "Wir müssen ihre Charakterzüge kennen, ihre Fehler, ihre Hoffnungen, ihre Ängste. Jede noch so gute Geschichte wird eine stumpfe Klinge haben, wenn der Autor einem nicht greifbare Figuren gibt, um die man sich Sorgen kann." Für Pruett der wahre Grund, weshalb so viele Menschen Kunst-Horror genießen: "Es ist der Fokus auf Menschlichkeit und die Charaktere, der Horrorspiele erst so effektiv macht."

Menschlichkeit in der Zombie-Apokalypse
Ob Indie-Produktion oder AAA-Großprojekt, Pruetts These scheint aufzugehen. Unserem eingehenden, ausgedachten Beispiel müsste man also noch einen nachvollziehbaren Hauptcharakter hinzufügen, um die Konfrontation mit dem rotäugigen Totenkopfwesen erst richtig erschreckend zu machen. Dann stünde auch das Leben einer Person auf dem Spiel, an der uns etwas liegt.

Mit einem Blick auf jüngste Fallbeispiele lässt sich die These ebenso belegen. Der traditionsreiche Entwickler Capcom hat Anfang 2019 Resident Evil 2 veröffentlicht, die aufwendige Neuinterpretation seines Genre-Klassikers von 1998. Die Geschichte rund um eine Zombie-Apokalypse im fiktiven Raccoon City ist gespickt mit etlichen Klischees aus B-Movies. Die bleiben für sich genommen auf einem oberflächlichen Niveau und bestechen vor allem mit einem hohen Grad an Widerlichkeit: Die meisten Monster sind schleimig, haben Tentakeln oder offene Körperstellen. Dass dieser profane Ekelzirkus aber nicht nach kurzer Zeit langweilig wird, liegt vor allem an den sympathischen Hauptcharakteren: Die Studentin Claire Redfield und der Nachwuchs-Polizist Leon S. Kennedy wissen zwar beide mit Schusswaffen umzugehen, können den Gefahren aber hauptsächlich durch Mut und ihre emotionale Stärke trotzden. Claire ist auf der Suche nach ihrem Bruder und trifft unterwegs auf das kleine Mädchen Sherry. Die hat den Zombie-Ausbruch bisher auf wundersame Weise überlebt, ist aber fortan auf Hilfe von Erwachsenen angewiesen. Das weckt bei Claire – und somit auch beim Spieler – einen Beschützerinstinkt. Leon hingegen hätte eigentlich seinen ersten Tag als Polizist antreten sollen. Ihn treibt erst einmal an, nach Überlebenden zu suchen und seinem Pflichtbewusstsein als Ordnungshüter und Helfer nachzugehen. Beide Charaktere eint jedoch nicht nur ihr Sinn für das Gute, sie sind einfach Menschen mit Makeln: Sie schaffen es nicht, jede Person zu retten, die ihnen begegnet. Sie erleben Selbstzweifel und blankes Entsetzen. Leon und Claire sind menschliche Identifikationsfiguren und somit greifbare Ankerpunkte in einer überhobenen Horror-Situation.

Bezüge zu Zeitgeist und Kultur
Wenn es bei Resident Evil und Co. darum geht, die Charaktere vor körperlichen Verletzungen zu schützen, ist vor allem die Urangst ein wichtiges Schlüsselelement. "Obwohl Blut keine Voraussetzung für Horror ist, wird es oft im Genre verwendet, denn die Bedrohung vor körperlicher Verletzung ist eine der grundlegendsten Menschheitsängste", erklärt Pruett. Tatsächlich können Horrorspiele aber weitaus tiefer und psychologischer gehen, wobei Spieler auf höchst mannigfaltige Art und Weise angesprochen werden können: So wie nicht jede Person den gleichen Humor teilt und über den gleichen Witz lacht, fürchtet sich auch nicht jeder vor den gleichen Dingen. Manchmal ist das sogar eine Frage des Zeitgeistes oder der Region. "Godzilla und viele andere Alien-Filme aus den 1950ern spiegelten klar die kollektive Furcht vor der Atombombe wider", erläutert Pruett diesen Punkt. "Oder schaut man heute auf ‚Night of the Living Dead' aus dem Jahr 1968, so spielt dort das Verhältnis ethnischer Gruppen im Amerika der 1960er-Jahre eine Rolle."

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Der Fokus auf Menschlichkeit macht Horrorspiele erst so effektiv
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Bei gutem Kunst-Horror sind gruselige Situationen oder schreckliche Bilder also ein Vehikel, um etwas anderes deutlich zu machen. Übertragen auf Horrorspiele unterscheiden Entwickler zwischen sogenannten "surface-level ideas" und einer darüber liegenden Ebene, zu der diese Ideen führen. Es gibt etablierte Mechanismen im Genre, etwa Adventure-Elemente wie Exploration, Rätsel oder Recherche in Dokumenten. Action gehört ebenfalls dazu, um ein Gefühl für Körperlichkeit zu entwickeln. Die Frage ist jedoch eher, wohin diese Spielmechaniken führen – gerade im Zusammenspiel mit Narrativen und audiovisuellem Design.

"Die besten Horrorspiele sind zwar an diese Muster gebunden, und doch können sie sie so verwenden, dass sie uns zum Nachdenken anregen", führt Pruett weiter aus. "Meiner Meinung nach ist kritisches Denken das Schlüsselelement, das erforderlich ist, um einen Spieler auf einer tieferen Ebene zu engagieren und ihn mit grundlegenden Ängsten in Verbindung treten zu lassen. Das ist ein grundlegender Bestandteil aller guten Horrorspiele. Dieser Fokus hat das Genre innerhalb der Taxonomie von Videospielen einzigartig gemacht." (mjc/bpf)