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Magazin: story

Copyright Basis-Bild: Xavier/stock.adobe.com
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Fortschritt

Motion Control, 3D-Fernseher, VR-Headsets, hochauflösende Displays, Hybrid-Konsole: In den letzten zwölf Jahren hat die Games-Branche viele Trends genutzt, geboren oder maßgeblich vorangebracht. Aber was bringt uns der Fortschritt eigentlich – und wie lange hält er vor?
Die gute Zocker-Stube vor 25 Jahren: Ein einsamer Nerd sitzt bei Nacht an seinem überfüllten Schreibtisch, das Gesicht nur spärlich vom Flackern des wuchtigen Röhren-Monitors beleuchtet. Daneben zwei Stereo-Boxen, aus denen Chip-Tunes quäksen – dazu das rhythmische Stakkato der Computer-Maus.

Und heute?

Da hat sich das Bild in den verspielten vier Wänden nur unwesentlich verändert: Die Technik ist kleiner, schicker und performanter – aber noch immer starren wir vor allem auf eine Mattscheibe, um in andere Welten abzutauchen. Kein Holo-Deck à la „Star Trek“, keine mit unserem Nerven-System kurzgeschlossene Bio-Konsole wie in „Existenz“ – und kein Gehirn-Link, der unseren Verstand in die digitale Sphäre beamt. Schade.

Dabei hat sich während der letzten zwölf Jahre einiges getan: Wir haben die Welt hinter dem Bildschirm mit der Fuchtel-Steuerung der Wii erkundet. Uns mit Matten, Move-Controllern und Kameras buchstäblich zum Hampelmann gemacht. Aber wurde dadurch das klassische Gaming-Erlebnis wirklich revolutioniert?

Der konservative Gamer
„Technische Neuerungen sind einfach gut dafür, entweder Skepsis oder Begeisterung auszulösen“, will Gameswelt-Portalleiter Andreas Philipp beobachtet haben. „Und bei der Gelegenheit merkt man immer wieder, dass gerade Gamer unfassbar traditionell verwurzelt sind. Alles, was über Maus und Tastatur oder Controller hinausgeht, wird zunächst schief beäugt. Natürlich haben die Konsumenten grundsätzliches Interesse an neuen Technik-Trends – und entsprechend hoch ist die Bereitschaft, viel Geld für Gadgets auszugeben. Problematisch finde ich allerdings, dass die Neugier zurückgegangen zu sein scheint. Und mit ihr die Lust darauf, sich aktiv mit neuer Technologie auseinanderzusetzen. Hinzu kommt, dass sich die Hersteller immer wieder schwer damit tun, ihre Konzepte auf breiter Front an den Mann zu bringen – wie bei Curved-TVs: Wer das nicht selber gesehen oder ausprobiert hat, der versteht gar nicht, was es ausmacht. Das Gleiche gilt für VR. Hier reicht es eben nicht mehr, das Konzept bloß zu erklären. Man muss es dem Kunden zeigen und ihn ausprobieren lassen.“

Trotzdem freut sich der frischgebackene GIGA-Games-Chefredakteur Stephan Otto über die Bereitschaft der Hersteller, es zumindest zu versuchen: „Ich für meinen Teil begrüße solche Entwicklungen und finde Stillstand langweilig. Warum soll ich mich als Spieler mit einer Konsole und einem Controller zufrieden geben, wenn es eventuell mehr und vor allem andere Möglichkeiten gibt, ein Spiel zu erleben? Würden Hersteller auf diese Experimente verzichten und alles so lassen, wie es ist, dann wären wir wohl nie über den Röhren-Fernseher hinausgekommen. Und es ist ja nicht so, als wären Motion Control oder 3D von der Bildfläche verschwunden. Man betrachte nur Smartphones: Bei manchen Modellen genügt heute ein Handwink, wenige Zentimeter vom Display entfernt, und schon spuckt das Gerät verschiedene Informationen aus. Im Grunde sind uns diese Technologien also erhalten geblieben – nur vielleicht nicht so, wie es zunächst den Anschein hatte.“

Mehr Immersion bitte!
Ganz ähnlich sieht das Buch-Autor und Retro-Experte Sebastian-Felzmann: „Motion-Control als Konzept hat ja noch immer Relevanz – nur fällt uns das nicht weiter auf, weil es heute geradezu unsichtbar ist. Dabei hat es ein Stück weit den Weg für VR und die zugehörigen Controller geebnet. Doch grundsätzlich strebt jede Spiele-Technik vor allem nach einem: Perfekter Immersion. Sie war immer wieder der Grund für jede Weiterentwicklung – für mehr Raster, mehr Pixel, mehr Komfort: Seit Anbeginn des Computer- und Videospiels geht es darum, die Realität immer genauer abzubilden, um den Unterschied zwischen Wirklichkeit und Illusion zu verwischen. Und das ist ein Trend, der uns erhalten bleibt. Insofern ist gerade VR die logische Konsequenz dieses Strebens und wird sich deshalb auf Dauer etablieren.“

Ein anderer Retro-Fachmann schließt sich Felzmanns Meinung an: Als Dozent für Games-Geschichte und -Analyse vergleicht Thomas Nickel aktuelle mit vergangenen Trends. „Leider neigen Hersteller dazu, solche technischen Entwicklungen sehr schnell fallen zu lassen“, meint der Games-Dozent. „Sony z.B. ist nicht nur bei 3D und Motion-Control so verfahren, sondern auch bei komplexerer Hardware – siehe „PS Vita“. Bei PlayStation Move wiederum ließ sich beobachten, wie der Hersteller die Anfänger-Fehler von Nintendo und deren Third-Party-Partnern wiederholt hat. Doch während Nintendo diese Schwierigkeiten allmählich in den Griff bekam, hat Sony sein Move-Konzept einfach fallen gelassen, um es jetzt auf einmal im VR-Kontext zu reanimieren. Microsoft wiederum hielt zu lange an diesem Rezept fest: Hier dachte man wohl, mit Kinect den Stein der Weisen gefunden zu haben und hat die Xbox One deshalb gleich komplett darauf ausgelegt. An dieser Stelle hätte man viel früher die Notbremse ziehen sollen.“

Zu wenig Nachhaltigkeit
„Ich finde, es fehlt bei der Vermarktung neuer Hardware-Konzepte oft an der nötigen Nachhaltigkeit“, meint Joachim Hesse, der kürzlich vom Chef-Sessel der Spieletipps-Redaktion zum deutschen Let’s-Play-König „Gronkh“ wechselte. „Gerade Aktien-Unternehmen denken doch selten weiter als bis zum übernächsten Quartalsbericht. Sofern ein Hardware-Hersteller nicht auch unabhängige Anbieter von dem eigenen System überzeugt, ist es dem kommerziellen Tod geweiht. VR z.B. steht nicht zum ersten Mal in den Startlöchern. Natürlich hat es sich seit den 80ern weiterentwickelt – und mit Titeln wie „Resi 7“ ist gerade PlayStation VR definitiv auf dem richtigen Weg. Aber dass die Hardware in dieser Form schon das Maß aller Dinge ist, denke ich nicht: Otto-Normal-Verbraucher werden hier bereits über die Kabel stolpern – buchstäblich wie sinnbildlich.“

Auch Andreas Philipp findet es „manchmal etwas unverständlich, mit welcher Politik die Hersteller an neue Trends“ herangehen. „Es ist mir unbegreiflich, warum so viele Anbieter ihre Produkte nahezu totschweigen. Wo sieht man denn mal Werbung für eine PS4 Pro oder PlayStation VR? Oder für „Oculus Rift“ und „Steam Machines“? Statt die Produkte der breiten Masse vorzustellen, bleiben sie außerhalb der Nerd-Blase fast unbekannt.“

Meinen es Sony & Co. also gar nicht ernst, wenn sie mit einem neuen Hardware-Konzept aus der Deckung kommen? Doch, tun sie – sagt ZDF-Games-Experte Andreas Garbe: „Ob Wii-Fernbedienung, Kinect oder PlayStation VR – die Entwicklung solcher Geräte kann dutzende oder gar hunderte Millionen Euro verschlingen. Keine Firma bringt so etwas leichtfertig auf den Markt. Da gibt es vorab exakte Pläne, welche Software in welcher Schlagzahl auf den Markt kommen soll. Und natürlich werden auch Szenarien angesprochen, in denen die Hardware-Verkäufe hinter den Erwartungen zurückbleiben. Wenn nach einem gewissen Zeitraum die installierte Hardware-Basis nicht ausreichend ist, kann es eventuell wirtschaftlicher sein, ein angedachtes reichhaltiges Spiele-Portfolio zusammenzustreichen. So wie es sich für Nintendo nicht gelohnt hätte, ein so teures Spiel wie „Breath of the Wild“ exklusiv für die WiiU herauszubringen. Wo keine adäquate Plattform-Basis, da keine potenziellen Käufer. Kurzum: Das Engagement der Hersteller ist immer ernsthaft.“

Ganz oder gar nicht
Für die Fraktion dieser ernsthaften Hersteller spricht Daedalic-Geschäftsführer Stephan Harms: „Wir schauen uns neue Technologien immer an – eigens dafür haben wir unsere Abteilung Daedalic Labs installiert. Aktuell finden wir z.B. die VR-Plattformen sehr interessant, weshalb wir uns bereits mit einem entsprechenden Produkt im Markt positioniert haben. Das ist zwar nur ein schlichtes Mahjong-Game für Oculus Rift und Gear VR, aber es ist ein Anfang. Manchmal geht es einfach nur darum, möglichst früh einen Fuß in der Tür zu haben. Haben wir ein Spiel für eine Plattform veröffentlicht, dann fällt es beim nächsten Mal leichter. Die Entwicklungs-Umgebung und ihre Besonderheiten werden ausgetestet und erstes Wissen angeeignet, außerdem kann man erste Kontakte zu wichtigen Ansprechpartnern knüpfen, Vertriebswege eruieren und vieles mehr. Natürlich würden wir VR gerne mit einem dickeren Kaliber austesten – aber dafür brauchen wir Kapazitäten. Das hat nicht allein etwas mit Budget zu tun, sondern schlicht mit Ressourcen-Bindung: Wenn Du 20 Leute für ein Jahr auf ein großes VR-Projekt setzt, dann können sie in dieser Zeit eben nichts anderes machen. Aber so ist das mit neuen Plattformen und technologischen Trends immer. Und je spezieller die neue Plattform ist, desto schwieriger wird’s. Wie früher bei Motion-Control oder heute VR: Das sind technologische Inseln, für die man idealerweise dedizierte Inhalte erstellt. Da kannst Du nicht einfach mit einer Multiplattform-Strategie ran. Hier gilt: Entweder ganz oder gar nicht.“

Darum ist es laut Harms umso wichtiger, dass der Hersteller der neuen Plattform rechtzeitig für sein Konzept wirbt – auch auf kleine und mittelgroße Studios zugeht, um ein funktionierendes Geschäftsmodell vorzuschlagen: „Nur so lässt sich sicherstellen, dass der Content für das System stimmt! Man nehme nur die Wii: Anfangs hat sich das Gerät über das Argument Motion-Control verkauft – doch als sich dieser USP schließlich abgegriffen hatte, gab es ein Problem. Denn Nintendo hatte es fast vollständig versäumt, Appetit auf Inhalte zu erzeugen! Bei der Switch könnte das besser gelingen: Hier ist der USP – „Spiele Deine Games immer und überall“ – von vornherein um diese Inhalte herum gestrickt.“

Der bequeme Gamer
Webedias Hardware-Profi Florian Klein vermutet, dass die Erwartungshaltung der Gamer ein zentrales Problem darstellen kann: „Ja, Zocker wollen immer tiefer in die digitale Welt eintauchen, das stimmt schon. Aber sie sind auch nicht sonderlich scharf darauf, sich beim Spielen viel zu bewegen. Motion Control und VR kommen zwar ihrem Wunsch nach gesteigerter Immersion entgegen, nicht aber ihrem Wunsch nach Bequemlichkeit. Außerdem stelle ich mir hier die Frage: Ist die Technik schon so weit, dass sie das Bedürfnis des Menschen nach Realitätsflucht und Eskapismus vollständig befriedigen kann? VR wird ohne Frage weiter existieren – aber wie und für welche Art von Einsatzzweck? Grundsätzlich braucht VR maßgeschneiderte, aber kurze und immersive Erlebnisse – damit könnte es funktionieren.“ 

Aber wie verhält es sich vor diesem Hintergrund mit neuen Display-Technologien wie 4K oder HDR? „Das sind keine echten Innovationen oder Trendsetter“, meint Klein. „Für mich sind sie der nächste logische Schritt auf der Leiter der technischen Evolution. Das typische „höher, größer, schneller, weiter“, das wir alle paar Jahre erleben. Zugegeben: Eine PC-Grafikkarte, die Games nativ in 4K und mit konstanten 60 Bildern pro Sekunde berechnen kann, kostet aktuell um die 800 Euro – es wird also noch etwas dauern, bis die Sache den Massenmarkt durchdringt. Aber bereits günstigere Angebote wie eine PS4 Pro bieten hier intelligente Ansätze: Z.B. indem sie die Geometrie in nativem 4K berechnen, den Farb­raum aber mit einer niedrigeren Auflösung rendern. Will heißen: 4K-Gaming kommt ganz sicher. Wenn es aber um die Frage geht, welche INNOVATIONEN auf Dauer eine Chance haben, dann würde ich am ehesten auf Augmented Reality setzen: Holo-Lens & Co. sind dafür konzipiert, in unseren Alltag integriert zu werden.“

Bis dahin gehen aber noch ein oder zwei Jahrzehnte ins Land – eine Zeit, in der wir unweigerlich das plötzliche Aufflammen und ebenso schnelle Verlöschen von weiteren Trend-Technologien erleben dürften. Manche davon werden gänzlich von der Bildfläche verschwinden, andere uns auf unsichtbare Weise erhalten bleiben. Und bis jemand überraschend das nächste große Ding aus dem Cyber-Käppi zaubert, brauchen wir mutige Plattform-Betreiber und Software-Anbieter, die bereit sind, sich auf dem Weg dahin eine blutige Nase zu holen.

„Shigeru Miyamoto hat mir mal in einem Interview erzählt, dass Nintendo den Spielern bewusst nicht das geben will, was sie sich wünschen und womit sie rechnen“, erinnert sich Andreas Garbe. „Vielmehr ginge es darum, ihre geheimen Wünsche zu erfüllen, ihnen etwas Neues und Unerwartetes zu bieten.“ Laut Garbe könnte das mit der Switch gelungen sein, und vielleicht geht VR – flankiert von Motion-Control-Technologie – bald einen ähnlichen Weg. (rb)