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Magazin: story

Copyright Basis-Bild: Melica/ stock.adobe.com
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Fünf vor Zwölf

Fridays for Future, Klima-Paket, heiße Sommer und Eisbären ohne Eis: Die Klima-Lage wird ernster und der Ruf nach Lösungen (endlich) lauter. Nur: Was lässt sich wirklich tun – für eine bessere Umwelt? Und was kann die Games-Branche dazu beitragen?
In alten Zeiten haben Klima-Statistiker noch vergleichsweise wenig zu tun: Hier und da ein paar Lagerfeuer oder fröhlich knisternde Scheiterhaufen – die Klimasünden der Menschheit sind überschaubar. Zugegeben: Gerade im Altertum werden schon munter Wälder gerodet, um Prachtbauten aus dem Boden zu stampfen oder die Kriegsmaschinerie zu befeuern. Aber alles in allem muss man sich um Klima-Krisen noch keine Sorgen machen. Erst mit dem Siegeszug der Kohle-Energie beginnen die echten Probleme: Immer mehr Schlote spucken schwarze Wolken in den Himmel und tragen zur Klima-Erwärmung bei. Wer stattdessen auf Ölkraftwerke setzt, produziert zwar etwas weniger Dreck, aber noch immer sind die CO2-Emissionen beträchtlich. Die Folgen: Das Erdklima erwärmt sich, die Polkappen schmelzen, der Meeresspiegel steigt und befördert ganze Regionen auf den Grund des Ozeans, die der Mensch zuvor mühsam erschließen musste. Die Klimaschlinge zieht sich zu. Also was tun? Auf Nuklearenergie setzen? Die ist zwar vergleichsweise sauber, aber jeder Supergau sorgt über Jahrzehnte für mehr Verheerungen als etliche Öl- und Kohlekraftwerke zusammen.

Ein Sturm braut sich zusammen
Was zunächst nach dem erhobenen Zeigefinger eines Klimaforschers klingt, ist in Wahrheit das Szenario von Firaxis' Aufbauspiel-Add-On "Gathering Storm". Denn dort ist der Name Programm: Je mehr die eigene Zivilisation der Umwelt zumutet, desto häufiger toben die Titel-gebenden Stürme und andere, Klima-bedingte Verheerungen durchs Terrain. Damit gehört die Erweiterung für Sid Meiers "Civilization 6" zu den wenigen Titeln auf Blockbuster-Niveau, die Spielmechanismen um die heikle Klima-Thematik herum konstruieren.

So viel Mut haben nur wenige Mega-Publisher – immerhin stehen Moralin-schwangere Spiele in der Kunden-Gunst nicht unbedingt so weit oben, dass man damit Millionen scheffelt. Dabei wäre es bitter nötig, dass die Games-Branche ihre Reichweite und Marken nutzt, um auf das Problem aufmerksam macht – meint zumindest Jörg Friedrich. Der in Berlin ansässige Entwickler gehört zu den Gründern des Indie-Studios "Paintbucket" und hat sich einen Namen für solche Projekte gemacht, bei denen die soziale Aussage wichtiger ist als die Aussicht auf Gewinn-Maximierung. Zusammen mit seinem Kollegen Sebastian St. Schulz und einem kleinen Entwickler-Team sitzt er im Indie- und Büro-Kollektiv "Saftladen", um "Through the Darkest of Times" fertig zu bekommen. Das kommuniziert zwar nicht die Klimakrise, sondern den Kampf gegen das Dritte Reich, aber privat ist der Klimawandel dem Entwickler ein ähnlich großes Anliegen. Denn auch hier sieht uns Friedrich "alle in der Verantwortung". "Als in Deutschland ansässiger Entwickler oder Publisher gehört man zu einer Nation, die das Vierfache an CO2-pro-Kopf-Ausstoß hat wie der durchschnittliche Weltbürger", erklärt er uns.

Aber was kann man als Angehöriger unserer Branche dagegen tun? "Man sollte vor allem die Reichweite unseres Mediums nutzen", vermutet Friedrich. "Wie durch das Interview, das ihr hier gerade mit mir führt. Allein dadurch sind wir ja schon in einer Situation, die viel privilegierter ist als die vieler anderer Menschen, die nicht im Medienbetrieb arbeiten. Darum kann und sollte man diesen Vorteil auch nutzen, indem man immer wieder auf die Dringlichkeit des Problems aufmerksam macht. Oder man entwickelt Games, die eine Klimakrise zum Hauptgegenstand haben. Das kann über eine emotionale Geschichte, aber auch über Spielmechanismen passieren. Natürlich heißt das nicht, dass ab sofort jedes Studio nur noch solche Games entwerfen und dafür keine Unterhaltungsprodukte mehr liefern soll. Ich würde mir einfach wünschen, dass mehr darüber gesprochen wird. Oder man wenigstens damit anfängt, Klima-Neutralität vorzuleben. Warum für die kommende gamescom nicht über mehr Nachhaltigkeit nachdenken und den Müll reduzieren? Man könnte ja mal die Einwegbecher weglassen…"

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Die Klimaschlinge zieht sich zu
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Ein Baum für jede Xbox
Ob die Entwickler von PlayStation 5 und Xbox Scarlett ihren Kaffee aus Einwegbechern oder Tassen schlürfen, wissen wir zwar nicht – aber schon seit einiger Zeit werben die Konsolen-Hersteller damit, dass ihre nächsten Geräte mehr oder weniger Klima-neutral produziert werden. Was genau das im Einzelnen bedeutet, verrät man allerdings nicht: Möglich wäre eine Ressourcen-schonende Produktion, der Fabrik-Betrieb mit grünem Strom oder"Öko-Ablasshandel". Für jede produzierte Xbox wird ein glückliches Bäumchen gepflanzt. Wie viel am Ende wirklich hinter der Klima-Neutralität solcher Projekt steckt, ist fraglich – aber Jörg Friedrich glaubt daran, dass bereits ein öffentliches "Hey, wir produzieren Klima-freundlich!" dabei helfen kann, das Problem in die Wahrnehmung der Zielgruppe zu manövrieren.

game-Geschäftsführer Felix Falk drückt das so aus: "Umwelt- und Klimaschutz sind auch für uns als Games-Branche ein wichtiges Thema", leitet er im Gespräch mit IGM ein. "Viele Unternehmen engagieren sich teils schon seit Jahren für den Schutz der Umwelt und des Klimas. Bestes Beispiel für dieses Engagement ist die aktuelle Initiative ‚Play for the Planet': Einige der größten Games-Unternehmen der Welt haben hierbei zum UN-Weltklima-Gipfel ihr Ziel klar formuliert, bis 2030 durch unterschiedlichste Maßnahmen insgesamt 29 Millionen Tonnen an Kohlenstoffdioxid (also CO2, Anm. d. Red.) einzusparen. Das ist ein starkes Signal! Doch auch fernab der genannten Initiative sind Games-Unternehmen aktiv, etwa bei umweltschonenderen Verpackungen ohne Kunststoff oder mit Aktionen, bei denen Bäume gepflanzt werden. Auch verbandsintern leisten wir unseren Beitrag und gestalten unsere eigenen Prozesse sowie Abläufe nachhaltiger und umweltschonender."

Zugegeben: Vermutlich wäre es ein noch stärkeres Signal, wenn wir uns alle von heute auf morgen dazu durchringen könnten, die aktuelle Geräte-Generation noch ein wenig länger zu betreiben. Für weitere acht Jahre auf PS4 (Pro) und Xbox One (X) daddeln, um den Planeten zu schonen. Nur: So funktioniert unsere Wirtschaft nicht. Unternehmen müssen Gewinn-orientiert arbeiten und der Faktor "unendliches Wachstum" ist so fest in unserem System verankert, dass er sich nicht über Nacht aus der Rechnung dividieren lässt. Konzerne wie Sony oder Microsoft leben davon, dass sie in regelmäßigen Abständen neue Produkte verkaufen und beim Kunden Bedarf dafür wecken. Sonst schrumpft das Volumen und sind vielleicht viele tausend Arbeitsplätze futsch.

Der Klima-Kollaps-Simulator
Was allerdings passieren kann, wenn wir es mittelfristig nicht schaffen, diesen Faktor zumindest deutlich zu zähmen, das vermitteln Spiele wie "Imagine Earth" von Jens Isensee und Martin Wahnschaffe: Isensee sitzt ebenso wie Jörg Friedrich im Berliner "Saftladen" und schleift dieser Tage an seinem Dauer-Projekt "Imagine Earth". Bereits 2014 hat das Zwei-Mann-Team sein ursprünglich mithilfe einer Open-Source-Engine realisiertes Aufbau- und Strategiespiel über Steams Early-Access-Programm vermarktet – die perfekte Gelegenheit für die beiden Entwickler, um die allmähliche Fertigstellung des Umwelt-Spiels zu finanzieren.

Die Intention dahinter: Die Mechanismen eines möglichen Klima-Kollapses thematisieren und erklären. Für die Vermittlung dieser Mechanismen wählte Designer und Grafiker Isensee, dem bis heute vor allem die Botschaft des Spiels am Herzen liegt, ein futuristisches Szenario: Mega-Konzerne besiedeln Planeten und versuchen, einen lukrativen Betrieb aufzubauen, während sie gleichzeitig darum bemüht sein müssen, ihre Umwelt nicht zugrunde zu richten. Denn: Wer die Welt in den Abgrund wirtschaftet, der kann mit ihr auch keine Geschäfte mehr machen. Und das ist gar nicht mal so einfach: Im Gespräch erklärt uns Isensee, wie schnell es geht, das fragile Ökosystem der Alien-Welten kollabieren zu lassen. "Globalisierung steht dabei immer der globalen Erwärmung gegenüber", führt der Künstler aus. "Das heißt, es geht um die Balance zwischen Nachhaltigkeit auf der einen und Wachstum auf der anderen Seite. Wenn die Konzerne schneller wachsen wollen, dann sind sie dazu verführt, auf die günstigeren fossilen Energie-Lieferanten zu setzen. Im Interesse der Nachhaltigkeit wäre es natürlich sinnvoller, alternative Energie-Quellen zu erforschen, aber gleichzeitig bremst man dadurch das Wachstum."

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Du kriegst
diesen Planeten
in zwei Stunden kaputt
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Martialische Optionen schließt das kleine Indie-Studio "Serious Brothers" dabei übrigens komplett aus: Zwar gibt es einen Kampf um Flächen, Ressourcen und Bilanzen, aber der wird nicht mit Panzern und Raketen ausgetragen. Wer seine Widersacher in die Knie zwingen will, der wird erfolgreicher als sie und kauft sich in ihr Unternehmen ein. Dabei ist man laut Isensee "so realistisch wie möglich, aber auch so stark abstrahiert wie nötig vorgegangen, um ein angenehmes und verständliches Spielerlebnis zu gewährleisten". "In unserem Titel lassen wir den Gamer seine eigene Zivilisation entwickeln, um diesen komplexen Fall erlebbar zu machen. Du kriegst diesen Planeten in zwei Stunden kaputt und siehst, was passiert, wenn wir auch in unserer Welt so weitermachen wie bisher. Das Ergebnis ist beinahe so etwas wie ein Survival-Thriller", erklärt Isensee.

Wegen Weltuntergang vorübergehend nicht erreichbar
Nicht komplett um eine Klima-Katastrophe herum konstruiert wird das "Fermi Paradox" von "Anomaly Games" – ein Indie-Studio, das ebenfalls zur Berliner Saftladen-Connection zählt. Dass ein möglicher Klima-Kollaps trotzdem zum Repertoire der wichtigsten Spiel-Features gehört, ist dem Titel-gebenden Phänomen geschuldet: Das sog. "Fermi Paradox" sucht nämlich nach Erklärungen dafür, dass es bis heute keinen klaren Beweis für die Existenz außerirdischer Zivilisationen gibt – weder auf unserer Erde noch im für uns messbaren Weltraum. Das Gedankenmodell: Das Universum ist mehrere Milliarden Jahre alt – für einen nahezu unendlichen Kosmos eigentlich mehr als genug Zeit, um außer dem Menschen noch weitere hochentwickelte Kulturen hervorzubringen. Nur warum (und das ist das Paradox) finden wir dann keine?

Ein besonders populärer Erklärungsansatz unter Wissenschaftlern ist die Annahme, dass jede Zivilisation, die es ins Industrie-Zeitalter schafft, damit auch die Mittel zur Hand bekommt, um den eigenen Lebensraum zu zerstören. Gibt es da draußen also jede Menge tote Welten, auf denen man die Überreste einst vielversprechender Hochkulturen findet?

Kreativ-Kopf Jörg Reisig erklärt uns, wie man mithilfe von zwei verschiedenen Technologien andere Zivilisationen im All entdeckt: Entweder indem man ein Raumschiff baut oder – und das wird vermutlich sehr viel früher der Fall sein – auf die Radiowellen einer solchen Kultur stößt. Und selber welche aussendet. Der Haken: Die Wellen brauchen hunderte, wenn nicht tausende von Jahren, bis sie eine nennenswerte Distanz überbrückt haben. Gut möglich also, dass man später mit einem Raumschiff aufbricht, um eine derart kontaktierte Zivilisation zu besuchen, die bei der Ankunft der Emissäre aber schon seit vielen Zeitaltern zu Staub zerfallen ist. Als Opfer ihrer eigenen Gier und der dadurch entfesselten Naturgewalten.
Zivilisations-Entwicklung anschaulich gemacht

Anders als Isensees "Imagine Earth" setzt das "Fermi Parodox" von Reisig & Co. nicht auf 3D-Echtzeitgrafik im Stil eines Aufbau- oder RTS-Spiels – stattdessen werden Aufstieg und Fall der kosmischen Kulturen wie ein stilvoll illustriertes Text-Adventure inszeniert. Hier entscheidet der Gamer wie in einem Abenteuer-Spielbuch, indem er zwischen verschiedenen Options- und Dialog-Boxen wählt, die wiederum die Steigerung oder Senkung verschiedener Attributwerte zur Folge haben. Jede Entscheidung hat Konsequenzen – und die können sich u.U. fatal auf die Entwicklung der jeweiligen Welt auswirken. Dabei steuert der Spieler allerdings keine spezifische Zivilisation – vielmehr begibt er sich in die Rolle einer wohlmeinenden Entität, die das Geschehen von außen beobachtet, um den verschiedenen Planeten einen gelegentlichen "Schubs" zu verpassen.
"Grundsätzlich ist unser ‚Fermi Paradox' kein Klima-Kollaps-Simulator, sondern ein Spiel über Zivilisations-Entwicklung", führt Reisig aus. "Vor allem soll man den Welten dabei helfen, miteinander in Kontakt zu treten und dabei das Paradox zu brechen. Aber um das möglich zu machen, müssen die Kulturen erst einen hohen technischen Stand erreichen. Die erste Herausforderung ist es deshalb, dass eine oder mehrere Zivilisationen einfach überleben. Aber je mehr man auf diesem Weg vom eigenen Ökosystem zerstört, desto eher fliegt einem alles um die Ohren. Also muss man eine Möglichkeit finden, den Verbrauch zu reduzieren."

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In Spielen kann
man Systeme besser erklären als in jedem anderen Medium
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Und was passiert, wenn man das nicht schafft? "Sind die Ressourcen weg, dann sind sie weg", erwidert Reisig. "Mit etwas Glück geht die jeweilige Lebensform nicht unter, sondern endet einfach wieder in der Steinzeit. Oder entwickelt sich zu einer ‚Mad Max'-ähnlichen Endzeit-Gesellschaft. Der Planet selber bleibt aber in der Regel bestehen. So ist es möglich, in ein paar tausend Jahren die Überreste dieser Kultur zu finden. Und sie zu erforschen, damit man versteht, was schief gelaufen ist. Auch die Signale, die von hier aus ins All gesendet wurden, bleiben noch lange bestehen: Vielleicht werden ja in 10.000 Jahren die ganzen Internet-Katzenbilder, die man hochgeladen und zufällig ins Universum getragen hat, von einer anderen Spezies entdeckt."

Befindet sich unsere menschliche Kultur denn an einem ähnlichen Wendepunkt? "Vermutlich sind wir aktuell wirklich an einem Punkt, an dem sich zwar noch eine Weiche stellen, sich diese Entscheidung aber später nicht mehr rückgängig machen lässt", vermutet der Designer. "Inwieweit wir das alles noch abschwächen können oder ob wir wirklich schon ganz dicht am ‚Point of no Return' sind, ist natürlich schwer zusagen. Darum finde ich es auch etwas überraschend, dass dieses Thema in Spielen nicht viel präsenter ist. Spiele haben so viel mehr Möglichkeiten als Filme oder Dokumentationen, um so etwas zu vermitteln. In Spielen kann man komplexe Systeme besser erklären als in jedem anderen Medium."

Ein Lebensraum wie ein stilles Örtchen
Stellt sich nur die Frage: Ist der Konsument wirklich bereit, reflektiert mit diesem Thema umzugehen? Immerhin ist die Auseinandersetzung mit dem möglichen Niedergang unserer Welt nicht gerade bequem – etwas, das der Zielrichtung von Games zu widersprechen scheint: sich unterhalten zu lassen und dabei für ein paar Stunden alle Sorgen zu vergessen. Jörg Friedrich indes ist der Meinung, dass es an der Zeit ist, unsere Komfortzone allmählich zu verlassen: "Natürlich gibt es aktuell eine starke Angst um das, was man hat und kennt und vielleicht aufgeben müsste. Man will das Bestehende verteidigen. Dabei vergessen wir aber gerne, dass all das ein Privileg ist, das wir auf Kosten der nachfolgenden Generationen genießen. Wir haben diese Welt nicht von unseren Vätern geerbt, sondern von unseren Kindern geliehen." Oder anders ausgedrückt: Man sollte einen Lebensraum so hinterlassen, wie man ihn auch gerne vorfinden würde. Beim stillen Örtchen versteht das jeder – beim Lebensraum nicht. Denn er wird als selbstverständlich vorausgesetzt. War ja schon immer da.

Um für genau diese Problematik zu sensibilisieren, sind Spiele wie "Fermi Paradox", "Imagine Earth" oder ein "Gathering Storm" so wichtig. Aber ist eine Publisher-Initiative wie "Play for the Planet" wirklich mehr ist als ein PR-wirksamer Trittbrettfahrer, der Klimaschutz vor allem als Trend versteht? Als Modeerscheinung, die es zu bedienen gilt, um die Kunden von der "Fridays for Future"-Fraktion zu befriedigen? Fest steht: Es ist besser als nichts. Nur: Wir müssen noch viel mehr tun. (rb)