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Basis-Foto ©: maticsandra/Fotolia
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Games in der Türkei

Ein riesiges Land, eine wachsende Mittelschicht und eine sehr junge Bevölkerung: Die Türkei hat als Spielemarkt eine rosige Zukunft. Mit dem zunehmenden Interesse an Games wächst auch das Bemühen in- und ausländischer Firmen, die passenden Konzepte zu liefern. IGM stellt die wichtigsten Publisher, Entwickler und Retailer auf türkischem Boden vor.

Wer sich der Stadt vom Wasser aus nähert, genießt einen prächtigen Anblick: Stolz ragen die Türme der Hagia Sophia, der Blauen und der Süleymaniye-Moschee von den Hügeln in den Himmel. Istanbul wird die „Perle am Bosporus“ genannt, was angesichts der Prachtbauten, der kulturellen Vielfalt und der majestätischen Lage auch vollauf gerechtfertigt erscheint. Auch wirtschaftlich ist die Metropole mit ihren 13,7 Millionen Einwohnern das absolute Zentrum des Landes: Hier sitzen die meisten Firmen, hier laufen alle Verkehrs- und Handelswege zusammen. Bei der Internetnutzung landet Istanbul ebenfalls ganz vorne: Hier gibt es die schnellsten Verbindungen und die meisten User. Landesweit sind 36 von 75 Millionen Türken online, der monatliche Internet-Konsum ist mit 31 Stunden recht ordentlich (Quelle: Ico Partners).

Interessant ist dabei das Nutzerverhalten: 22 Millionen Türken zwischen 16 und 50 Jahren spielen an Computer, Konsole oder Smartphone – und das vor allem online. Laut einer Newzoo-Studie gaben türkische Konsumenten im Jahr 2012 zwischen 400 und 500 Millionen US-Dollar für Games aus. „MMOs und Spiele in sozialen Netzwerken sind höchst beliebt [...]“, heißt es in der Newzoo-Studie, „sie machen 30 Prozent des Gesamtumsatzes und 40 Prozent der gesamten Spielzeit aus.“ Entsprechend zuversichtlich ist Güven Düzenli, Country Manager Turkey bei Gameforge: „Während viele europäische Märkte bereits eine Sättigung erreicht haben, verfügt der türkische Markt noch über Wachstumspotenzial. Wir reden hier über 75 Millionen Menschen, von denen 50,9 % zwischen 18 und 34 Jahren sind.“ Düzenli geht von landesweit bis zu 33 Millionen Spielern aus, wobei er die Altersspanne etwas breiter anlegt als Newzoo, nämlich zwischen 10 und 54 Jahren. Immer mehr Spielefirmen würden diesen lukrativen Markt für sich entdecken, so Düzenli. „Allerdings gehörte Gameforge mit zu den ersten Unternehmen, die Spiele in Landessprache angeboten haben. Von den vier ersten Spielen in der Türkei gehören zwei Gameforge, nämlich Metin2 und OGame.“

Treffpunkt Internetcafé
Mittlerweile hat das Karlsruher Unternehmen in der Türkei ein breites Portfolio aufgestellt: Neben Metin2 und OGame umfasst es Ikariam, 4Story, Airrivals, Gladiatus, Goblin Keeper sowie AION und SKILL – alles Spiele also, die man auch in Deutschland kennt. Als größten Unterschied zu mitteleuropäischen Märkten nennt Güven Düzenli den Ort des Zockens: „Die Spiele werden hauptsächlich in öffentlichen Internetcafés gespielt.“ Mehr als 25.000 soll es Schätzungen zufolge auf türkischem Staatsgebiet geben. „Das heißt, dass wir unsere Vermarktungsstrategie zu 80 Prozent genau darauf ausrichten“, so der Gameforge-Manager. „Eine reine Online-Strategie würde in der Türkei keinen Erfolg haben. Wir müssen die Spieler da erreichen, wo sie zum Spielen hinkommen, und das ist in erster Linie eine ‚Offline‘- Strategie, die auf Internetcafés ausgerichtet ist.“ Der Gang ins Internetcafé spiegele die Mentalität er Gamer wider: „Wir lieben es, unsere Freunde beim Spielen um uns zu haben, mit ihnen direkt reden und uns austauschen zu können. Es ist prinzipiell keine Seltenheit, dass man sich zum Spielen nach der Arbeit im Internetcafé verabredet. Davon abgesehen treffen sich hier auch alle Gesellschaftsschichten.“ Nicht zuletzt deshalb sieht Gameforge die Türkei als „Türöffner“ für den Nahen Osten und Nordafrika, die sogenannte MENA-Region. „Wie in der Türkei spielen auch dort Internetcafés eine große Rolle, und auch die Mentalität ist in Grundzügen ähnlich“, so Düzenli. „Die Erfahrungen, die wir nun schon jahrelang in der Türkei gesammelt haben, sind für diese Regionen hilfreich.“

Auch Serhat Bekdemir sieht Geselligkeit als wichtigen Faktor für den Spielgenuss. „In der Türkei gab es immer schon eine ausgeprägte Kaffeehaus-Kultur“, erzählt der Managing Director von Crytek Istanbul. „Auch wenn viele Menschen inzwischen zuhause spielen, so gehen sie doch nach wie vor in Internetcafés, um sich mit Freunden und Bekannten zu treffen.“ Immer mehr Internetcafés würden in Game Center mit entsprechender Ausrüstung umgewandelt, als Spieler zahle man dort etwa 70 Cent pro Stunde. Die Anzahl der Haushalte mit Breitband-Anschluss habe derweil deutlich zugenommen, so Bekdemir: „Heute spielen bereits 50 Prozent aller F2P-Nutzer zuhause.“ Auf die F2P-Zielgruppe hat es Crytek besonders abgesehen: Im Oktober startete das Unternehmen die türkischsprachige Beta-Version des Gratis-Shooters Warface. Das Studio Crytek Istanbul wurde im Januar 2013 eröffnet und hat derzeit 12 Mitarbeiter. „2014 werden wir expandieren und verstärkt Crytek-Games in der Türkei und im Nahen Osten anbieten“, sagt der Studio Manager. „Ein weiteres Betätigungsfeld ist die Lizenzierung der CryEngine.“

Westlicher Lebensstil
Bei der Lokalisierung von Warface habe es staatlicherseits keine Vorschriften gegeben, so Bekdemir. „Die deutsche und die türkische Fassung sind also inhaltlich identisch.“ Bekdemir geht davon aus, dass Warface in der Türkei erfolgreich sein wird: „Besonders in Istanbul pflegen die Jugendlichen einen westlichen Lebensstil. Gamer bevorzugen zwar F2P-Spiele wie in Asien, schätzen aber die Grafikqualität westlicher Spiele. Ein Titel wie Warface ist für diesen Markt deshalb sehr gut geeignet.“ Dass die Yerli-Brüder ihre Wurzeln in der Türkei haben und die Geschmäcker bestens kennen, kommt Crytek natürlich zugute. Bekdemir selbst ist seit mehr als 20 Jahren in der Branche tätig, unter anderem als Journalist, als Consultant und als Lokalisierungsspezialist für EA und für die Céidot Game Studios in Ankara.

Aus Sicht von Bekdemir bot sich der türkische Markt schon frühzeitig für Free-to-play an. „Konsolenspiele und PC-Retail-Games haben hier nie große Stückzahlen erreicht, was mit der weit verbreiteten Software-Piraterie zu tun hat.“ Das Raubkopier-Problem ist weit verbreitet: Eine Studie der Business Software Alliance sieht den Anteil illegaler Software bei 62 Prozent (2012), damit steht die Türkei notorischen „Piraterie-Staaten“ wie China, Russland oder Indien kaum nach. Dass der Handel mit legalen Games einen schweren Stand hat, zeigt ein Blick auf die Retail-Landschaft. So gibt es landwesweit nur 36 Media-Markt-Filialen, obwohl die Türkei fast so viele Einwohner wie Deutschland hat. Mit seiner Marke Saturn zog sich MSH im Oktober ganz aus der Türkei zurück; die fünf existierenden Filialen wurden in Media Märkte umgewandelt, um strategisch besser dazustehen. Der weltgrößte Retailer GameStop ist in der Türkei überhaupt nicht vertreten. Der wohl größte Konkurrent von MSH ist die Dogan Media Holding mit ihren mehr als 100 D&R-Filialen: In diesen Shops gibt es neben Büchern, Filmen, Musik und Schreibwaren auch Games zu kaufen. Ein stichprobenartiger Vergleich legt nahe, dass die beiden Unternehmen eine nahezu identische Preispolitik fahren: Battlefield 4 für die PS3 kostet in beiden Shops umgerechnet 47 Euro, ebenso das Spiel Need for Speed Rivals für die Xbox 360. Die Playstation 4 ist derzeit in beiden Shops ausverkauft, während die Xbox One es noch gar nicht auf den türkischen Markt geschafft hat.

Beliefert wird der türkische Retail-Handel vor allem durch die Firma Aral Game, die es schon seit den frühen achtziger Jahren gibt. Derzeit distribuiert Aral unter anderem die Spiele von Microsoft, EA, Activision, Konami, Ubisoft und Namco Bandai; Zubehör kommt von den Firmen Razer, Thrustmaster, Speedlink und Roccat. Aral Game betreibt auch ein Internetportal für Endkunden („e-ticaret“). Der zweitwichtigste Distributor, Tiglon, konzentriert sich zunehmend auf Filme und Musik.

Tummelplatz für Idealisten
Die Spiele-Piraterie hat in der Türkei nicht nur den Retail-Handel beeinträchtigt; sie bremste auch den Aufbau der heimischen Spieleindustrie. Crytek-Mann Bekdemir erinnert sich an die Anfänge in den späten achtziger Jahren: „Aus der Entwicklerszene heraus bildeten sich erste Studios, die Spiele für den C64 und den Amiga entwarfen. Die Firma Silicon Works schuf das erste Landwirtschaftsspiel, das übersetzt ‚Farm der Hoffnung‘ heißt. Auch das Spiel ‚Tulip Warriors‘ war in den frühen neunziger Jahren weit verbreitet. Leider war der türkische Markt aber kaum reguliert und die Software-Piraterie sehr stark ausgeprägt. Die Spieleindustrie kam deshalb nicht in die Gänge und war vor allem ein Tummelplatz für Idealisten.“ Dies habe sich jedoch nach der Jahrtausendwende geändert: „Der Markt wurde besser reguliert wurde und die ersten F2P-Games deuteten ihr Potenzial an.Damals begannen viele Unternehmer, ihre eigenen Spiele zu entwickeln.“

Wenn man die heutige Entwickler-Landschaft betrachtet, dann fällt immer wieder ein Name: Peak Games. Erst im November 2010 gegründet, hat sich das Startup zum größten Social-Games-Anbieter in der Türkei und MENA entwickelt. Mit 25 Millionen monatlichen Nutzern ist Peak Games schon jetzt einer der weltgrößten Anbieter von Online- und Mobile-Spielen, etwa 12 Millionen Nutzer schauen täglich vorbei, mehr als 300.000 sind zeitgleich online. Im Oktober arbeiteten bereits 150 Angestellte am Firmensitz Istanbul, weitere Mitarbeiter werden gesucht. Das Erfolgsrezept von Peak Games liegt in Digitalversionen populärer Brett- und Kartenspiele, die unter dem Franchise „Plus“ veröffentlicht werden. Die Menschen in der Türkei, in Nahost und Nordafrika kultivieren Spiele wie Okey, Tavla und Batak seit vielen Generationen; Peak Games macht aus den Kaffeehaus-Hits digitale Multiplayer-Titel mit Community-Anbindung. Bemerkenswert ist, dass die Firma scheinbar mühelos den Sprung von Facebook auf die Mobil-Plattformen schaffte: Das Strategiespiel War Mercenaries wurde zum Renner auf iOS und Android. Kein Wunder also, dass Peak Games inzwischen eine Reihe von Investoren gewinnen konnte, darunter Earlybird Venture Capital, Hummingbird Ventures und Endeavor Catalyst. „Unser Geschäft ist nachhaltig und profitabel“, freut sich die 27-jährige Mitbegründerin Rina Onur. Und plant mit ihrer Firma eine weitere Expansion in den MENA-Ländern.

Dynamischer Markt
Auch wenn der Erfolg von Peak Games alles überstrahlt: Der türkische Markt für Online-Games ist durchaus bunt gemischt. „Wir arbeiten auch im türkischen Markt mit einer Vielzahl der großen Publisher zusammen“, erzählt Daniel Siegmund, Gründer und Managing Director des Games-Anzeigen-Netzwerk GAN. „Zu unseren Partner gehören unter anderem Spil Games, Innogames, Kaisergames und IGN. Wir werden zudem in den kommenden Monaten mit einer Vielzahl weiterer Partner die Zusammenarbeit aufnehmen.“ Bereits Anfang 2013 eröffnete die Hamburger Firma ein Vertriebsbüro in Istanbul, das unter dem Namen GAN Game Ad Net Turkiye agiert. „Der türkische Markt gehört zu den größten Gaming-Märkten, insbesondere im F2P-Bereich. Darüber können entsprechend große Reichweiten in den werberelevanten Zielgruppen erzielt werden“, lobt Siegmund. „Gleichzeitig stellen wir fest, dass die Monetarisierung über In-Game Verkäufe sehr schwierig ist und Werbung entscheidend dazu beitragen kann, Umsätze nachhaltig auszubauen. Außerdem ist die Marktentwicklung sehr dynamisch, hiervon wollen wir gemeinsam mit unseren Partner profitieren.“ Der deutsche Markt sei allerdings wesentlich stärker etabliert als der türkische, stellt Siegmund fest. „Gleichzeitig gibt es aber auch viele Gemeinsamkeiten, was uns dabei hilft, bewährte Ansätze in diesen jungen Markt zu übertragen. Hierzu zählt insbesondere das Thema Videowerbung, mit sehr stark steigenden Budgets und großer Kundennachfrage. Ich bin davon überzeugt, dass uns 2014 ein großartiges Jahr bevorsteht.“ Besonders viel Werbung werde bereits jetzt auf Casual-Gaming-Portalen wie kraloyun.com geschaltet.

Derweil versuchen immer mehr einheimische Startups, den Mobile-Markt zu erobern. Türkische Firmen wie Fugo, Duello Games oder Mobile Craft entwickeln bunte, kurzweilige Spiele, die sich bei Smartphone-Usern großer Beliebtheit erfreund. Aber es gibt eben auch noch die Studios, die dem guten alten PC die Treue halten. An erster Stelle ist hier der Entwickler TaleWorlds Entertainment zu nennen, dessen Mittelalter-Serie Mount & Blade viele Anhänger hat. Derzeit arbeitet im TaleWorlds-Studio in Ankara ein großes Team fieberhaft an der Fortsetzung Mount & Blade II: Bannerlord – wohl ein Grund dafür, dass man unsere Presseanfrage unbeantwortet ließ.

Erfolg mit Crowdfunding
Auskunftsfreudiger war man bei den Nowhere Studios aus Istanbul: Der Independent-Entwickler hat 2013 eine Kickstarter-Kampagne für das PC-Spiel Monochroma erfolgreich beendet. „Monochroma ist ein stilles Game, das eine dystopische Geschichte in den 1950ern erzählt“, sagt Burak Tezateser, Mitbegründer des Studios. In Monochroma pirschen zwei Kinder durch eine zweidimensionale Welt aus Regen und Dunkelheit, der einzige Farbfleck ist ein roter Schal. Der Puzzle-Platformer enthält neben anspruchsvollen Rätseln und diversen Action-Passagen auch zahlreiche Anspielungen auf Filme und Romane, die Ästhetik erinnert an Limbo. „Als wir das Projekt starteten, dachten wir noch nicht an Crowdfunding“, erinnert sich Tezateser. „Wir schauten uns nach Investoren oder Publishern um, die Interesse haben könnten. Wir waren vom anspruchsvollen Konzept des Spiels und von unserer Fähigkeit als Entwickler überzeugt. Leider mussten wir feststellen, dass es in der Investment-Welt anders läuft. Wir konnten keinen Investor finden, der sich für unsere Ideen begeisterte. Wir wussten aber, dass es genügend Leute mit Interesse gibt. Crowdfunding erwies sich als exzellentes Mittel, um diese Kluft zu schließen.“

Die staatliche Games-Förderung hält Burak Tezateser für ausbaufähig: „Wir diskutieren mit dem Wirtschaftsministerium, Journalisten, Technology Evangelists und anderen darüber, was verbessert werden sollte. Wir benötigen staatliche Fördermittel und Steuervorteile, weil es in den kommenden Jahren sehr wichtig sein wird, große Game-Projekte aufzuziehen.“ Darüber hinaus benötige man auch die Hilfe privater Investoren, so Tezateser: „Leider ist das türkische Investment-Ökosystem schwach. Es gibt zwar einige Vorbilder aus dem elektronischen Handel, es wird aber nichts anderes finanziert. Türkische Investoren müssen endlich ihre Augen aufmachen. Sonst sind wir auf ausländische Kapitalgeber angewiesen, um im Technologie-Rennen nicht das Nachsehen zu haben.“

Wachsende Community
Einer der eifrigsten Aktivisten in der türkischen Games-Industrie ist Emrah Özer. 2012 rief er mit einem Kollegen das Netzwerk Game Developers Turkey ins Leben. „GDT begann als Facebook-Gruppe und mauserte sich binnen kürzester Zeit zur größten Community türkischer Spieleentwickler“, erzählt Özer. „Als Ali Bati und ich die Community gründeten, hatte sie nur etwa 30 Mitglieder. Jetzt sind es mehr als 1100 Mitglieder, die Zahl wächst mit jedem Tag. Wir haben Online-Game-Jams [http://www.gdtjam.com] wie auch zahlreiche Netzwerktreffen, zwei Mini-Konferenzen und eine Konferenz organisiert.“ GDT habe sich als gut funktionierendes Netzwerk erwiesen, so Özer: „Viele unserer Mitglieder haben darüber neue Teamkollegen gefunden [...].“ Beim Ausbau der türkischen Games-Industrie arbeitet GDT eng mit dem offiziellen Entwicklerverband OyunDer zusammen.

Özer selbst hat mit Zbam Games ein Independent-Studio in Istanbul gegründet. „Mitarbeiter heuern wir projektbezogen an. Unser Mobile Game Cosmoplan haben wir mit einem dreiköpfigen Team entwickelt.“ Cosmoplan: A Space Puzzle wurde am 5. September 2013 veröffentlicht. „Ziel des Spiels ist, einen unbekannten Planeten zu entdecken, indem man seine Raumkapsel zum richtigen Zeitpunkt losschickt“, so Özer. „Wir haben versucht, von der niedlichen Welt der Mobile Games wegzukommen und ein Spiel zu entwickeln, das wir selber gerne spielen. Der Prototyp von Cosmoplan wurde bei einem Game Jam entwickelt. Uns gefiel das grundlegende Spielprinzip, deshalb haben wir zehn Monate Entwicklung drangehängt. Auf das Resultat sind wir sehr stolz.“

Die türkische Entwickler-Szene sieht Özer im Aufwind: „Es gibt eine Menge talentierter Arbeitskräfte. In der Türkei ist der Durchschnittslohn [für Entwickler] weitaus niedriger als in Europa oder den USA.“ Die staatliche Spieleförderung befinde sich noch im Aufbau: „Derzeit können wir uns vom Staat die Kommission von 20-30 Prozent zurückerstatten lassen, die Firmen wie Apple oder Google erheben. Der einzige Nachteil ist, dass in der Türkei nicht genügend AAA-Games produziert werden. Die vorhandene Erfahrung ist in diesem Bereich noch zu gering.“ Hoffnung machen unter anderem die zwei Cluster, die an Universitäten in Ankara und Istanbul entstanden sind – sie haben bereits mehr als zwanzig Spielefirmen hervorgebracht. Es ist wohl nur eine Frage der Zeit, bis die Türkei ihr Potenzial ausschöpft. (feh)