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Magazin: story

Copyright Basis-Bild: Marzky Ragsac Jr./stock.adobe.com
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Games gegen Radikalismus

Extreme und radikale Parteien sind fast überall auf dem Vormarsch und immer mehr Leute suchen ihr Heil in den Versprechungen von Populismus-Predigern. Nur: Was kann man dagegen unternehmen? Und was kann die Games-Branche tun? Zum Beispiel die richtigen Spiele entwickeln.

Denn auch in diesem Fall kommt das Allerwichtigste zuerst – und das ist eine nachvollziehbare Aufklärung. Eine Aufklärung darüber, was noch kommen mag, wenn man das Ruder nicht mehr herum reißt und die Brandstifter weiter zündeln lässt. Parallelen mit der Weimarer Republik und deren Ablösung durch den Nationalsozialismus werden deshalb immer häufiger gezogen. Material, das solche Vergleiche nahelegt, gibt es jede Menge: Bücher, Dokumentationen, der schulische Geschichtsunterricht und sogar zahlreiche Unterhaltungsfilme erzählen von der Nazi-Zeit und ihren Schrecken. Nur auf dem Spiele-Sektor sucht man kritische oder reflektierte Aufarbeitungen der Ära nahezu vergeblich. Zumindest bei uns. Denn dieselbe Gesetzes-Auslegung, die dafür sorgen soll, dass sich die Ereignisse von damals nicht wiederholen, hat es Spiele-Herstellern und -Entwicklern bisher verboten, diese Ära und ihre Symbolik in Spielen zu reproduzieren. Dank eines Vorstoßes von der USK ist das nun unter Auflagen möglich, aber schon jetzt melden hartnäckige Kritiker wegen der neuen Gesetzes-Auslegung Bedenken an.

Unter ihnen Lothar Hay, Vorsitzender des Medienrates der Medienanstalt Hamburg/Schleswig-Holstein. Für eine Kolumne in "Menschen machen Medien" textet Hay: "Das Besondere an der Wirkung von Computerspielen ist unter anderem ihre hohe Interaktivität oft mit selbst geschaffenen Aggressions-Figuren. Gewalthandlungen können beliebig wiederholt werden und sie werden belohnt, etwa durch Punkte oder das Erreichen eines höheren Levels." Weiterhin beruft er sich auf nicht weiter zitierte Forschungsergebnisse, um die häufig diskutierte These zu stützten, dass "aggressive Spiele aggressive Gedanken, Affekte und aggressives Verhalten verstärken". Aus den gleichen Gründen hält er die Abbildung von Hakenkreuzen und anderen verfassungsfeindlichen Symbolen in Spielen für hochproblematisch. Zurecht?

Von brennenden Büchern und Reichstagen
Unter denjenigen, die Hay vermutlich vehement widersprechen würden, findet sich Jörg Friedrich, Mitgründer des Berliner Independent-Studios Paintbucket. Zusammen mit seinem Kollegen Sebastian Schulz arbeitet der ehemalige Yager-Mitarbeiter an "Through the Darkest of Times". Das Strategie-Adventure-Crossover, das mit einer 70.000-Euro-Finanzspritze durch das Medienboard Berlin-Brandenburg entsteht, gehört zu den ersten Spielen made in Germany, die sich das Aufarbeiten der Nazi-Zeit zum Ziel gesetzt haben. Statt in eines der von Lothar Hay kritisierten Action-Szenarien einzutauchen, ist der Spieler hier der Anführer einer kleinen Widerstandsgruppe. Die will durch Sabotage-Akte, Flugblätter-Verteilung oder die Rettung Verfolgter gegen das Regime der NSDAP aufbegehren.

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Die Angehörigen und ihre Verbände erkennen ganz
klar das Potential
des Mediums
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Kaum verwunderlich also, dass Friedrich die neue Regelung begrüßt. Aber warum eigentlich? "Natürlich ist das gut", leitet der Entwickler ein. "Das ist doch ganz einfach: Verfassungsfeindliche Symbole in irgendeiner Form zu zeigen, die irgendwie verharmlosend sind, das ist nach wie vor verboten. Das ist jetzt eben wie beim Film: Hier darf man ja auch keinen Nazi-Propaganda-Streifen drehen."
Außerdem sieht man bei Paintbucket gerade die Games-Branche in der Pflicht, ebenfalls die Sorte aufklärerischer Arbeit zu leisten, die bisher vor allem Bücher und Filme übernommen haben.

"Leute, die wie Du oder ich nach dem Krieg geboren sind, haben diese Zeit ja nicht selber mitbekommen. Wir kennen sie aus der Schule, aber vor allem aus Erzählungen. Durch unsere Eltern, Großeltern und durch Medien. Für mich war zum Beispiel Spielbergs Film ‚Schindlers Liste' ein einschneidendes Erlebnis. Dieses Werk hat bei mir etwas erreicht, was der Geschichtsunterricht nicht geschafft hat. Entsprechend kann ich mir sehr gut vorstellen, dass es bei meinem Sohn eines Tages ein Game sein wird, das diese Aufgabe übernimmt. Denn Games sind vermutlich DAS erzählende Medium des 21. Jahrhunderts. Das ist übrigens eine Meinung, die auch viele Angehörige der damaligen Opfer teilen: So bin ich in Kürze bei der Gedenkstätte Plötzensee eingeladen – also dort, wo man in Berlin damals die politischen Gefangenen hingerichtet hat. Auch bei der KZ-Gedenkstätte Mauthausen war ich bereits Gast, um unser Spiel vorzustellen. Will heißen: Die Angehörigen und ihre Verbände erkennen ganz klar das Potential des Mediums. Und die verstehen auch sehr gut, dass sie die nächste Generation mit den bisherigen Mitteln nicht mehr richtig erreichen können. Dass dieses Thema in Spielen zumindest hierzulande bisher nicht behandelt werden durfte, finde ich übrigens sehr gefährlich. So was verfestigt ein revisionistisches Geschichtsbild. Wir lernen Geschichte nämlich nicht aus Geschichtsbüchern, sondern in erster Linie aus GESCHICHTEN."

Besorgnis unbegründet?
Guter Punkt. Aber ist die Besorgnis von Leuten wie Hay deshalb völlig unbegründet? Vermutlich ist er nicht der einzige, der sich darum sorgt, dass man dieses Thema in Games nicht richtig reflektieren kann und Spieler hier nicht in erster Linie zum Opfer, sondern auch zum Täter werden könnten.

"Nochmal: So ein Spiel würde man hier auch weiterhin nicht erlauben", meint Friedrich. Aber auch er räumt ein, dass es skeptische Stimmen gibt: "Zum Beispiel hat sich der DGB neulich kritisch gemeldet. Aber auch die haben inzwischen eingesehen, dass sie zunächst vielleicht etwas zu scharf reagiert haben. So hat sich unsere Familienministerin das Spiel inzwischen selber angesehen – und dann meinte sie, dass es eben doch in Ordnung wäre."

Tatsächlich bemühen sich Friedrich und Schulz sichtlich um einen kritischen Umgang mit der heiklen Materie: Der eigene Spiel-Charakter wird ebenso wie die anderen Mitglieder der Widerstandsgruppe mithilfe prozeduraler Parameter vom Programm erzeugt. Neben offensichtlichen Attributen bringt jede Figur auch eine Reihe unsichtbarer Eigenschaften mit, die den späteren Spielverlauf maßgeblich beeinflussen können – darunter vor allem die mutmaßliche Zugehörigkeit zu einer Gruppe, die von den Nazis verfolgt wird. Ist die Figur homosexuell? Jude? Oder überzeugter Kommunist? Oder ist sie vielleicht schwanger und sieht sich deshalb später mit der Entscheidung konfrontiert, eventuell vorzeitig den Untergrund zu verlassen, um das in ihr heranwachsende Leben nicht weiter zu gefährden?

"Durch die zufällige Charakter-Erschaffung wollten wir vermeiden, dass Spieler ihre Figuren künstlich optimieren, um im Spiel Vorteile zu erheischen", erklärt Friedrich. "Vielmehr soll man sich richtig auf die Charaktere einlassen müssen."

Das eigentliche Game besteht aus zwei Spiel-Teilen, von denen Friedrich den einen locker als "Strategie-Modus" und den anderen als von "Visual Novels" inspiriert bezeichnet. Ersterer blendet eine Stadtkarte von Berlin während der NSDAP-Zeit ein. Hier werden Runde für Runde mögliche Aktionen angezeigt, die der Spieler auf seine verschiedenen Widerständler verteilt. Am Ende des Zugs gibt eine Auswertung Aufschluss darüber, welche der rebellischen Bestrebungen geglückt sind – oder ob die Gruppe vielleicht sogar Verluste zu beklagen hat und gleich komplett aufgeflogen ist. Wie bei den meisten modernen Indie-Games bedeutet ein katastrophales Scheitern das endgültige "Game Over": Im Angesicht von Gestapo und SS gibt es keine Chance auf Bewährung, rettende Save-Games oder Extra-Leben.

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Schlimmstenfalls kommt man
nie wieder auf freien Fuß
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Für den persönlichen Dreh sorgen dabei die eindringlich erzählten Einzelschicksale: Jedes Mitglied der Gruppe ist eine starke Persönlichkeit – und jeder Verlust tut weh.

"Hierfür haben wir die Visual-Novel-ähnlichen Erzähl-Sequenzen eingesetzt", erklärt Friedrich. "Manche der hier abgebildeten Ereignisse sind historisch bedingt – wie zum Beispiel der Brand des Reichstags oder die Bücherverbrennung. Diese Ereignisse erlebt man aus der Ich-Perspektive der Hauptfigur und sie sind häufig mit Entscheidungs-Situationen verknüpft. Jemand, der ein kommunistisch eingestelltes Alter Ego spielt, könnte z.B. nach dem Reichstagsbrand verhaftet werden. Darauf folgt eine Verhör-Situation und schlimmstenfalls kommt man nie wieder auf freien Fuß."

Ganz normale Leute
Besonders wichtig ist deshalb laut Friedrich die Moral des Teams. "Man sollte sich vergegenwärtigen, dass die meisten dieser Gruppen nicht gefangenen genommen oder hingerichtet worden sind, sondern sich mit der Zeit schlicht aufgelöst haben", zitiert der Entwickler aus seinen historischen Recherchen. "Letztlich geht es also darum, immer weiter zu kämpfen. Erfolgreiche Aktionen sind der Moral ebenso zuträglich wie gemeinsame Unternehmungen. So kann man z.B. eine Party mit illegaler Musik oder eine Kunstausstellung besuchen. Mit so was wollen wir vermitteln, dass diese Widerstandskämpfer keine Soldaten waren. Sie waren ganz normale Leute, die vor den Nazis vielleicht sogar ein tolles Leben hatten. Und jetzt versuchen sie irgendwie, das aufrecht zu erhalten. Auch das ist Teil des Widerstands."

Apropos "Kunst": Wie viele Indie-Games setzt auch "Through the Darkest of Times" auf 2D-Optik. Die Kombination aus historischem Foto-Material und expressionistischen Illustrationen ist jedoch selbst für ein Indie-Game ungewöhnlich. Warum ausgerechnet dieser Stil?

"Wir haben uns andere Spiele angesehen, die diese Zeit behandeln", leitet Friedrich ein. "Und fast alle davon bilden diese Ära mithilfe einer faschistischen Ästhetik ab. Typisch sind hier die Frakturschrift und viele harten Kanten. Das hat uns nicht gefallen. Nun will ich natürlich keinem Entwickler unterstellen, dass er deshalb Begeisterung für den Faschismus hegt, aber trotzdem habe ich den Eindruck, dass diese Ästhetik häufig als sexy angesehen wird. Und das wollten wir auf keinen Fall. Auch der Widerstand hatte seine eigene Kunst. Kunst, die verboten und als entartet bezeichnet wurde. Ich denke da an Werke wie die von Käthe Kollwitz oder John Heartfield. Oder den Expressionismus im Allgemeinen. Kurzum: Wir wollten einen Grafikstil benutzen, den die Nazis verboten hätten."

Auf eine ähnlich eigenwillige Optik setzt das tschechische Edutainment-Projekt "Attentat 1942". Das bereits 2017 von der Charles University und der tschechischen Akademie der Wissenschaften publizierte Spiel behandelt die Besatzung der Tschechoslowakei durch Nazi-Deutschland, durfte aber erst jetzt auch bei uns veröffentlicht werden. Um seine Botschaft zu transportieren, verlässt sich das Team um Lead-Designer Vit Sisler auf eine Kombination aus dokumentarischen Filmschnipseln, interaktiven Gesprächen sowie einer Mixtur aus abstrakt anmutenden Foto-Montagen und behutsam animierten Comic-Illustrationen. In Tschechien wird "Attentat 1942" vor allem verwendet, um Schülern und Studenten die Grauen der Kriegszeit und ihre Auswirkungen auf die eigene Heimat zu vermitteln.

Unsere Entscheidungen schreiben Geschichte
Friedrich zufolge ist es "ein Unding, dass ein Spiel – hergestellt im Land der Opfer und über die Unterdrückung durch die Täter – ausgerechnet im Land der Täter nicht gezeigt werden darf". "Und das, weil man ein Gesetz falsch anwendet, das eigentlich ein erneutes Erstarken dieser Bewegung verhindern soll. Das macht für mich keinen Sinn", erklärt der Game-Designer.

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In Tschechien
wird ‚Attentat 1942' vor allem
an Hochschulen gezeigt
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Und was meint der Macher selber dazu? "Als wir 2011 mit der Arbeit an dem Spiel begannen, sollte es eigentlich nur ein historischer Titel werden", erinnert sich Vit Sisler an die Projekt-Anfänge. "Unsere Absicht war es nicht, ein politisches Statement zur aktuellen Weltlage abzugeben. Es sollte lediglich ein historisches akkurates Game über den Zweiten Weltkrieg werden. Leider scheint unser Spiel nun mit jedem verstreichenden Tag aktueller zu werden, während sich politischer Radikalismus und Populismus auf dem Vormarsch befinden. Als Resultat können wir immer häufiger beobachten, wie Spieler und Journalisten unser Spiel diskutieren, als wäre es eine Erinnerung an die Gefahren, die mit Faschismus und Extremismus einhergehen. Tatsächlich zeigt unser Titel, welche Auswirkungen ein totalitäres Nazi-Regime auf die Leben und Gedanken normaler Leute hatte. Für mich persönlich ist die Schlüssel-Botschaft des Spiels aber noch komplexer: Wenn wir über Geschichte nachdenken, dann empfinden wir sie oft als etwas, das weit entfernt und abgeschlossen ist. Endgültig. Aber tatsächlich kann Geschichte auch etwas sehr Intimes und Persönliches sein. Denn es sind unsere täglichen Entscheidungen, die diese Geschichte erschaffen. Demokratie darf nicht als selbstverständlich verstanden werden – und es könnte eine Zeit kommen, in der wir erneut darum kämpfen müssen."

So weit, so gut. Aber nur weil es vorbildliche Games-Projekte wie die von Paintbucket oder Vit Sisler gibt, wird auch künftig längst nicht jedes Spiel verantwortungsvoll mit der Materie umgehen. So glorifiziert ein "Call of Duty: WW2" zwar weder die Nazis noch ihre Ideale, aber auch hier gehen tragische Einzelschicksale weitgehend im MG-Geknatter unter. Vielleicht würde die USK einem "Call of Duty" die Abbildung verfassungsfeindlicher Symbole deshalb sogar verbieten – unwahrscheinlich also, dass hiervon Schaden ausgehen könnte. Andererseits erreichen Shooter wie die von Activision ein ungleich größeres Publikum als ein Indie-Entwickler. Könnte man sich hier eines schönen Tages dazu durchringen, das Kawumm leiser und dafür die Stimmen der Opfer lauter zu stellen, wäre das ein echter Durchbruch. Aber wird das jemals passieren?

"Das wird in einem ‚COD' wohl nie geschehen", vermutet Games-Autor und -Designer Wolfgang Walk. "Das Einzige, was Activision bräuchte, um ein solches Spiel zu machen, ist die Überzeugung, dass es sich wirtschaftlich lohnt. Ethik in der Industrie ist immer die Ethik des Umsatzes, der dem Konzern erlaubt, seine tausenden Mitarbeiter jeden Monat zu bezahlen. Das finde ich nicht unbedingt gut, wird sich aber nicht ändern, bloß weil ich mir da mehr gesellschaftliches Engagement wünsche. Um an die Macht der Appelle zu glauben, bin ich zu lange auf der Welt", erklärt der Freiberufler recht ernüchtert. Dann holt er etwas weiter aus: "Es wäre schon viel gewonnen, wenn die Game-Designer ihre aufwändig ausformulierten Games-Welten nicht so gedankenfrei unpolitisch gestalten würden. Bei ‚The Division' hat man das Ganze auf die Spitze getrieben: Hier haben wir eine super-detaillierte, dystopische Welt mit inhärent politischer Struktur – und ich als Spieler habe nicht die geringste Chance, meinen Charakter gegenüber dieser Welt politisch zu positionieren. Ganz gleich was ich in dieser Hinsicht tue, die Welt wird nicht darauf reagieren. Mit genau dieser unpolitischen Design-Philosophie sind Spiele während der 90er ins Kreuzfeuer der Kritik geraten. Damals hatten wir technische Beschränkungen als Ausrede. Heute nicht mehr: In solchen vollkommen unreflektierten und auch nicht vom Spieler im Game selbst reflektierbaren Spielwelten betreiben Designer die Marginalisierung ihrer eigenen Kunstform."

Jörg Friedrich von Paintbucket wiederum hofft darauf, dass man mit kleinen Projekten wie "Through the Darkest of Times" wichtige Impulse liefern kann. "Natürlich hat ein ‚Call of Duty' eine größere Reichweite", räumt der Entwickler ein. "Aber gerade deshalb wünsche ich mir ja auch, dass wir ein Stein des Anstoßes sein können, der dazu führt, dass es in einem ‚COD' vielleicht mal eine Szene geben wird, in der ich mit meiner Familie am Tisch sitze – und dann klopft es und die Gestapo kommt rein, und alle werden mitgenommen und voneinander getrennt. Damit auch der letzte Nazi-Depp kapiert, wie schlimm das eigentlich ist." (rb)