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Magazin: story

Wie viel Spielzeug verträgt der Markt?
Wie viel Spielzeug verträgt der Markt?

Gaming-Toys

Skylanders, Disney Infinity und Apptivity: Figuren für die Direkt-Verknüpfung mit Video- und Mobile-Games boomen, denn Activision hat vorgemacht, wie‘s geht. Doch wie viel Spielzeug zum Spiel verträgt der Markt? IGM über Figuren-„Waves“ und magnetisch geladene Helden.

„To Infinity and Beyond!“ freut sich Spielzeug-Space-Ranger Buzz Lightyear in „Toy Story“ und verändert damit die Welt des Kinos, des Animationsfilms und des Disney-Konzerns: Als die damals noch kleine Trickfilm-Schmiede Pixar 1995 mit den Abenteuern von Buzz und Cowboy-Puppe Woody ihren ersten abendfüllenden Render-Film in die Kinos bringt, da hat der puppige Spielzeugkosmos für Disney selber bestenfalls Experimental-Status. Doch „Toy Story“ wird zum von Publikum und Kritikern gefeierten Überraschungs-Hit: Die Folge sind der kometenhafte Aufstieg von Pixar und eine bis heute nicht enden wollende Schwemme aus Computer-animierten Puschel-, Kuschel- und Halligalli-Movies.
Der klassische Zeichentrick im Stil von „König der Löwen“ und „Aladdin“ hat zumindest auf der Kinoleinwand ausgedient. Das wird umso klarer, wenn man einen Blick auf die Auswahl an Spielzeugen wirft, mit der Disney die Veröffentlichung seines neuen Spiels flankiert: „Infinity“ für Xbox 360, PS3, Wii und WiiU setzt auf den durch Activisions „Skylanders“ salonfähig gemachten Figuren-Wahnwitz, in dem Spiel und Spielzeug durch ein USB-Zubehör miteinander kommunizieren. Doch über die sechseckige Portal-Plattform von „Infinity“ finden nicht Tree Rex, Hex, Hot Dog & Co. ins Spiel, stattdessen beamt sich Disney- und Pixar-Prominenz von der Realität in die Virtualität. Mike, Sulley und Randy aus der „Monster Uni“, „Cars“-Frontflitzer Lightning McQueen plus Knuddel-Fuhrpark und Superkraftprotz Mr. „Incredible“ nebst heldenhafter Familie – sie alle stammen aus Computer-animierten Trickfilmen von Pixar, einst große Disney-Götzen wie das Biest, der schelmische Aladdin, Löwenkönig Simba oder eine Vertreterin der märchenhaften Prinzessinnen-Fraktion haben höchstens als Freispiel-Extra ins Game gefunden. Mit von der Partie sind dafür einige Rabauken aus dem Realfilm-Reich des Konzerns: So gibt sich Erfolgs-Tucke Johnny Depp gleich zweimal die Ehre, indem der Star einmal als „Fluch der Karibik“-Pirat Jack Sparrow und dann als „Lone Ranger“-Indianer Tonto auf den Action-Figuren-Plan tritt. Andere Charaktere aus beiden Bruckheimer-Disney-Produktionen trauen sich ebenfalls ins Spielzeugregal, darunter z.B. Tentakelmaul Davy Jones, Sparrows rebellischer erster Maat Barbossa und natürlich der maskierte Wildwest-Ranger.

Münzen und Blister
Um nicht gleich als fantasieloser „Skylanders“-Klon mit Disney-Charakteren verschrien zu werden, macht „Infinity“ zumindest einiges neu: Jede der sechseckigen Portal-Plattformen bietet neben genügend Platz für zwei Action-Figuren (für den Zweispieler-Modus) noch ein Spezialfeld zur Platzierung eines ,Playsets‘. Das sind kleine Pokale, hinter denen sich die eigentlichen Spielwelten des Titels verbergen – Vergnügungspark-artige Sandboxen, in denen sich der Spieler vor dem Hintergrund der jeweiligen Filmmarke austoben darf.

Nennenswerte Geschichten werden dabei allerdings nicht erzählt, außerdem gibt es abseits der Missionsgeber im eher überschaubar gehaltenen Spiel-Terrain keine echten Bewohner oder „NPCs“. Stattdessen streifen gummiartige Spielzeugfiguren durch die Straßen, die sich tragen, werfen, kicken, durch die Gegend zerren und wie Kleiderpuppen kostümieren lassen. Weil jeder Held aber nur sein angestammtes Playset durchstreifen darf und die Auswahl an Charakteren pro Filmkosmos klein gehalten wurde, ist taktisches Hin- und Her wie bei den „Skylanders“ weder möglich noch erforderlich: Jede Film-Familie bleibt unter sich, Aufgaben-spezifisches Figurenwechseln höchst selten. Auch der bei den „Skylanders“ dominante Rollenspielfaktor spielt nur eine untergeordnete Rolle: Die „Infinity“-Helden unterliegen keinem nennenswerten Wachstumsprozess – auf dem Sockel der Figur wird zwar ein Erfahrungs-Level gespeichert, doch dessen Auswirkungen sind weit weniger spürbar. Einen merklichen Leistungskick erfahren die Filmhelden dagegen, wenn man zwischen Portal und Figur ein oder zwei „Bonus-Münzen“ platziert: Die geben den Helden Kraft, möbeln ihre Attributswerte auf oder machen sie besonders schnell und angriffslustig. Allerdings gibt‘s die „Power Discs“ nicht als Dreingabe zu den Figuren, vielmehr wollen sie nach Trading-Card-Art in Blister-Tütchen gekauft werden. Die kosten immerhin sechs Euro und enthalten gerade mal zwei Stück der durchscheinenden Discs: Die Chance, mehrere Exemplare vom selben Modell zu bekommen, ist also nicht unbeträchtlich, ohne Tauschgeschäfte geht hier gar nichts.
Außerdem sind nicht alle Münzen gleich nützlich: Während die runden dazu dienen, die darauf stehenden Charaktere aufzumöbeln, sind die sechseckigen Exemplare dafür gedacht, in die Aussparung auf dem Portal verfrachtet zu werden, in der sonst das jeweilige Playset ruht, um der „Toybox“ neue visuelle Themen, Fahrzeuge und andere Gimmicks zu verpassen: In diesem gigantischen Kreativ-Spielplatz dürfen Figuren aus allen Filmwelten zusammenkommen, um die in den Playsets freigespielten Extras in eine Art interaktiven Themenpark zu verwandeln, Physikspielchen und simple, Objekt-basiere „What if“-Programmierung inklusive.

Berührungsängste im Fachhandel
Klar, dass an dieser Stelle auch Zubehörhersteller nach vorne preschen: Noch bevor Spiel, Figuren und Münzen am 22. August erscheinen, werden sich Aufbewahrungs-Alben für die Münzen, Ausstellungskästen für die Figuren und natürlich Skins für das Portal in den Regalen stapeln – und darauf hoffen, dass das Konzept ähnlich erfolgreich ist wie die „Skylanders“. Immerhin begrüßen bereits jetzt einige Händler das Vertriebskonzept des Mäuse-Konzerns: Anders als bei den „Skylanders“ werden hier nicht scheinbar willkürlich unterschiedliche Figuren in eine Kiste verfrachtet (auf deren Zusammenstellung der bestellende Markt bzw. Großhändler keinen Einfluss hat), stattdessen liefert man die kleinen Film-Stars gezielt aus. Will heißen: Wer nur Mr. Incredible will, der bekommt auch nur Mr. Incredible.
Obwohl gerade bei Großhändlern wenig beliebt, macht Activisions „Wave“-System aber durchaus Sinn, denn es ist optimal auf das Spielkonzept der knuffigen Himmelsländler abgestimmt, denn die leben vom Aufstieg der einzelnen Helden und dem fliegenden Wechsel von Figur zu Figur. Entscheidend für das Konzept ist demnach, dass der Kunde an möglichst allen Verkaufsstellen ein breites Figurensortiment findet, und das lässt sich nur realisieren, indem der Hersteller statt reiner „Drobot“- oder „Pop Fizz“-Pakete nur solche mit buntem Helden-Potpourri schnürt. Zumindest bei den Indie-Händlern und ihren Zulieferern geht die Rechnung aber nicht so ganz auf: Weil manch ein Großhändler weiß, dass seine Fachhändler nur dann bestellen, wenn sie Figuren-spezifisch ordern dürfen, bröselt er das vom Hersteller gelieferte „Chaos“ auf und sortiert vor.

Fest für Sammler
Ihre größte Erfolgsgeschichte schreibt die Marke deshalb seit jeher dort, wo es Platz gibt: bei den großen Ketten. Hierzulande sind es Mediamarkt, Saturn, Müller und vor allem Toys‘R‘Us, die Activisions bunter Plastik-Bande viel Regalfläche „opfern“ und dafür als Dankeschön exklusive Modelle wie die schwarz-golden bemalten „Legendary“-Versionen, eine „Jade Flashwing“, eine „Polar Whirlwind“, einen „Glow in the Dark Fright Rider“ oder „Molten Hotdog“ bekommen.

Wer einen Abstecher auf Youtube wagt, entdeckt dort eine Vielzahl von Unboxing-Videos, in denen begeisterte „Skylanders“-Sammler die speziellen Varianten zu Schau stellen: Viele Spezial-Versionen der beliebten Figürchen sind entweder für kurze Zeit oder gleich komplett Länder-exklusiv und wollen erst teuer importiert werden. So ordern deutsche Fans für 50 bis 100 Euro den „Glow in the Dark Sonic Boom“, amerikanische wiederum für ähnlich saftige Dollar-Beträge unsere einheimische „Polar Whirlwind“. Das Geschäft mit dem Sammlern brummt also, und nicht wenige Fans bestellen sich die Specials trotz des hohen Preises gleich zweimal – einmal fürs Auspacken und Bespielen, das andere mal fürs „Eingeschweißt lassen und an die Wand hängen“. Dabei lassen sich „Skylanders“ und „Infinity“-Figuren auch im nicht ausgepackten Zustand auf dem jeweiligen Portal platzieren, bespielen und bespeichern: Ein Umstand, der vermutlich der auf Elektro-Magnetismus basierenden Technik zu verdanken und ein beabsichtigtes Zugeständnis an die Verpackungs-Fetischisten ist. Die magnetische Polung ist übrigens selbst dann zu spüren, wenn man die Kerlchen an den Unterseiten ihrer Boden-Plattformen vorsichtig  aufeinander zu bewegt: Dann stoßen sich die Figürchen leicht gegenseitig ab. Hier machen die Disney-Helden sogar ein bisschen mehr (magnetischen) Druck als ihre Widersacher.

Die SWAP-Force kommt
Doch ob Disneys Neuankömmlinge bei ihrer Ankunft im bereits durch Activision erschlossenen Markt genauso viel Druck machen? „Infinity“ startet jedenfalls mit ernstzunehmenden eigenen Ideen - und weiß starke Filmhelden auf seiner Seite, die über die Grenzen des Spielemediums hinaus weltweit bekannt sind. Trotzdem überzeugt der von Haus aus in der Spiele-Sparte angesiedelte Branchen-Primus Activision bei seinem „Heimspiel“ mehr: Das (Skript-seitig ironischerweise von Disney-Autoren verfasste) „Skylanders“ bietet die ausgefeilteren Spielmechanismen. Denn die größte Stärke von „Infinity“ ist zugleich seine größte Schwäche: Wo sich „Skylanders“ ganz und gar darauf konzentrieren kann, ein Spiel zu sein, da müssen Jack Sparrow, Tonto, Mr. Incredible & Co. erst eine Lösung dafür austüfteln, wie sie in einem gemeinsamen Spielplatz zusammenfinden können. Darum ist Disneys Spielzeug-artige Aufmachung zwar erfrischend neu, doch auf Dauer wirkt die Integration der Figuren ins Game-Konzept nicht so organisch wie bei der Activision-Konkurrenz.

Thumbpack, Swarm, Eye Brawl, Hot Head und Konsorten erfüllen im Gefüge ihrer virtuellen Welt eine ECHTE Aufgabe, während Lightning McQueen, der plüschige Sulley und ihre Freunde den Anschein erwecken, als wären sie in erster Linie ein Vermarktungskonzept. Ein Eindruck, der sich paradoxerweise umso mehr verstärkt, weil Disney die Notwendigkeit zum Figurenwechsel auf ein Minimum reduziert: Tatsächlich vergehen gerade beim Spiel in den Playsets oft mehrere Stunden, ohne dass wir Tonto ein einziges Mal gegen den Ranger austauschen müssen oder Mr. Incredible gegen einen anderen Superhelden. Das wird Familien mit schmalem Spielzeug-Budget zwar freuen, doch gleichzeitig wirft es Fragen über die Notwendigkeit einer Figur auf – zumindest Single-Player-seitig. Ihr volles Potential entfalten Disneys Plastik-Kameraden erst beim Tauschen, Verleihen und geselligem Besuch der zuvor in Eigenregie gebauten Toybox.
Obendrein legen die Konkurrenten aus den Skylands in diesem Jahr gewaltig zu: Anders als das während der diesjährigen GC veröffentlichte „Infinity“ kommt „Skylanders SWAP Force“ erst im Oktober – denn dieser Termin liegt näher an der Veröffentlichung der neuen Konsolen, die Activision und der neue Entwickler Vicarious Visions ebenfalls mit einer Version ihres Figuren-Aufgebots bedenken. Bereits ein Blick auf die Xbox-360-Version zeigt, wie sehr man sich darum bemüht hat, den Titel technisch und spielerisch weiter aufzubohren: Ein plastischeres Lichtmodell, feiner modellierte Charaktere und höher aufgelöste Texturen lassen die alten Helden in neuem Licht erstrahlen. Und wie gewohnt ergänzt Activison den bereits bekannten Figurenpark durch Neuzugänge: Neben neuen kleinen Figuren und Versionen beliebter, bereits bekannter Charaktere stapfen jetzt ihre Kollegen aus der „SWAP Force“-Sondereinheit durch die Fantasy-Welt. Die bestehen jeweils aus einem magnetischen Unter- und einem Oberteil, die sich untereinander hin und her tauschen lassen. Weil beide Hälften der Figuren über eigene Fertigkeiten verfügen, ergibt sich daraus eine stattliche Anzahl witziger Kombinationsmöglichkeiten: Schon mal einen Roboter mit Tintenfisch-Unterteil gesehen?

No more Toys please!
Doch ganz gleich, wer von den beiden Nebenbuhlern am Ende des Tages mit den volleren Taschen nach Hause geht, so haben beide Konzepte – „Skylanders“ und „Disney Infinity“ – das Potential dazu, uns längerfristig zu begleiten. Die „Skylanders“ sind schlachterprobt und haben das ausgefeiltere Spielkonzept auf ihrer Seite, außerdem sind die Figuren etwas detailreicher und kommen mit mehr verspielten Einzelheiten, die vor allem Sammler verzücken. „Infinity“ dagegen wirft das Gewicht übermächtiger Entertainment-Marken in die Waagschale, die nicht erst aufwändig bekannt gemacht oder erklärt werden müssen und ebenfalls in schöne Figuren-Form gepresst wurden. Dass auf „User Generated Content“ gebürstete Spielkonzept für kleine und kreative Disney-Fans im Schoße ihrer Familie ist außerdem klug genug, nicht auf direkten Konfrontationskurs mit Activision zu gehen.
Bleibt trotzdem zu hoffen, dass der Figuren-Platzhirsch und der Neuankömmling keine weiteren Nachahmer inspirieren: Dass die Kombination von Spiel und Spielzeug nicht immer sinnvoll oder von sonderlich viel Erfolg gekrönt ist, zeigen z.B. die zahlreichen Apptivity-Toys von Mattel und div. Nachzüglern. Figürchen wie der niedliche Nom aus „Cut the Rope“, der greise „Fruit Ninja“-Sensei oder die grüne Schweine-Eminenz aus „Angry Birds“ sind zwar nette Sammlerstücke für Fans, aber ihr mangelnder Nutzen im Spiel entlarvt sie allzu schnell als pures Merchandise mit fadenscheinigem Legitimations-Nutzen. Ein ähnliches Bild ergeben die „Augmented Reality“-Toys des Spielzeugherstellers WowWee: Dessen „Appgear“-Knarren und -Figuren sind zwar hochwertige Spielzeuge, doch leider gibt‘s dafür nur Schund-Software.
Die „Skylanders“ haben demnach eindrucksvoll bewiesen, dass die Verknüpfung von Spielzeug und Game hervorragend funktionieren kann. So hervorragend, dass vermutlich auch noch Platz für ein „Infinity“ ist. Doch damit hat es sich dann auch schon: Der Markt nähert sich rasant seiner Sättigung. Auch dieses Segment so lange mit allem möglichen Schotter zu überschwemmen, bis die Kunden das Vertrauen und die Händler die Lust verloren haben, ist wenig wünschenswert. No more Gaming-Toys please! (rb)