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Magazin: story

Copyright Basis-Bild: Franny-Anne/stock.adobe.com
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Geschenkt

Der Konsument wird immer mehr zum Jäger und Sammler und ist stets auf der Suche nach dem besten, weil günstigsten Angebot. Aber wie sehr schadet der Preiskampf Spielen und der Branche selbst? Und wer soll das eigentlich alles noch spielen?
Los Angeles, Mitte Juni: Es herrscht feierliche Stimmung bei der E3-Pressekonferenz von Ubisoft. Der französische Publisher und Entwickler begeht 2016 sein 30-jähriges Firmenjubiläum und lässt die ganze Welt daran teilhaben. Schon im Vorfeld der Veranstaltung geisterte das Hashtag #Ubi30 durch die Social-Media-Kanäle: Anlässlich des runden Geburtstags verschenkt Ubisoft bis Ende des Jahres ab sofort jeden Monat ein Spiel aus seinem Portfolio. Den Anfang macht Prince of Persia: The Sands of Time, sechs weitere Titel sollen folgen. Wer den für Gratis-Download haben will, muss sich lediglich einen Account bei Ubisofts Software-Schnittstelle Uplay einrichten, schon wandert der Action-Adventure-Klassiker in die eigene Bibliothek.

Doch damit nicht genug der Games-Geschenke. Jason Schroeder, Senior Producer bei Ubisoft San Francisco, bittet Trey Parker und Matt Stone auf die Bühne – die Erfinder der lTV-Satireserie South Park stellen das am 06. Dezember 2016 erscheinende Rollenspiel South Park: Die rektakuläre Zerreißprobe vor. Doch erst am Ende der Präsentation lässt Schroeder die Bombe platzen: „Jeder, der South Park: Die rektakuläre Zerreißprobe vorbestellt, erhält die Digitalversion des Vorgängers Stab der Wahrheit für PC, PlayStation 4 und Xbox One gratis. Wer jetzt ordert, kann gleich mit dem Spielen loslegen.“

Ubisoft präsentiert sich also in Geberlaune und verschenkt zahlreiche Spiele, die noch vor ein paar Jahren für bare Münze über die Ladentheke gingen. Für den Konsumenten sind solche Aktionen eine tolle Sache, sie bringen die Branche aber zunehmend in Schieflage. Denn wieso sollte man noch Vollpreistitel kaufen, wenn es ständig Spiele umsonst gibt oder der nächste Sale schon in wenigen Wochen vor der Tür steht?

Groschengrab Steam
Steam hat sich über die Jahre zur wichtigsten digitalen Vertriebsplattform für Entwickler und Pub-lisher entwickelt. Betreiber und Inhaber Valve hält exakte Nutzer- und Verkaufszahlen unter Verschluss, sodass Portale wie SteamSpy.com auf Analyse-Werkzeuge zurückgreifen müssen, um die Reichweite der im Jahr 2003 gegründeten Plattform zu messen. Die aufgeführten Daten sind daher nicht zu 100 Prozent repräsentativ, sie liegen SteamSpy-Chefentwickler Sergey Galyonkin zufolge jedoch dicht an den tatsächlichen Ergebnissen. Laut Angaben der Analytiker besitzt Valves Vertriebsportal im Juni 2016 über 170 Millionen registrierter Benutzer. Davon sind längst nicht alle regelmäßig aktiv, sondern zuletzt nur etwa 35 Millionen. Alle Nutzer gemeinsam besitzen über 1,8 Milliarden Spiele – das macht rund zehn Titel pro Gamer. Das klingt zunächst vergleichsweise wenig. Vor allem, wenn man bedenkt, dass darin nicht nur Vollpreistitel, sondern auch Indiespiele und Free2Play-Titel wie beispielsweise Dota 2 mit eingerechnet werden.

Seit 2009 veranstaltet Steam regelmäßig groß angelegte Rabattaktionen. „Summer Sale“ und „Winter Sale“ ziehen alljährlich die Kunden an und lassen sie reflexartig zur Kreditkarte greifen. Galyonkin bestätigte Anfang des Jahres, dass beispielsweise beim Winter Sale 2015 mehr als 46 Millionen Spiele verkauft wurden. Der Ausverkauf generierte Einnahmen von mindestens 270 Millionen Dollar – beinahe doppelt so viel wie beim Summer Sale des gleichen Jahres. Insgesamt wurden 9887 Titel um bis zu 95 Prozent rabattiert. Dauerbrenner GTA 5 beispielsweise wurde um 40 Prozent – damals auf 35,99 Euro – im Preis gesenkt und fast 340.000 Mal abgesetzt. Der Preis von The Witcher 3: Wild Hunt halbierte sich auf 29,99 Euro, das Rollenspiel verkaufte sich 350.000 Mal.

Zweifellos sorgen solche Rabattaktionen für mehr Bewegung auf der Plattform, und zugleich spielen die Konsumenten während dieser Phase auch bedeutend mehr als sonst. Allerdings heißt das noch lange nicht, dass alle gekauften Titel gespielt oder gar durchgespielt werden. Laut Angaben des Technologie-Blogs Ars Technica vom April 2014 wurden 37 Prozent aller verkauften oder bei Steam registrierten Spiele noch nie angerührt. Auf der Game Developers Conference 2014 stellten Tom Abernathy, Narrative Lead von Riot Games und Richard Rouse III, Design Lead bei Microsoft Game Studios, Valve-Statistiken vor, wonach die meisten Spieler die gekauften Produkte nicht beenden. Nur 32 Prozent sahen den Abspann bei The Elder Scrolls V: Skyrim, nur knapp die Hälfte das Ende von Batman: Arkham City. Anfang Mai 2016 erst wurde bestätigt, dass jeder zehnte Spieler nicht über den ersten Abschnitt von Dark Souls 3 hinausgekommen ist.

Das Geschäft mit dem kleinen Geld
Steam ist allerdings längst nicht die einzige Plattform, die sich die Kauflust der Konsumenten zum Vorteil macht. Das 2010 als Vermarktungsexperiment gestartete Humble Bundle geht in die gleiche Richtung: Hier werden attraktive Software-Pakete geschnürt, und Interessenten können zumindest für die Basisversion so viel (oder wenig) zahlen, wie sie möchten. Ursprünglich als virale Marketing-Plattform geplant, die Indie-Entwicklern und Charity-Organisationen unter die Arme greifen sollte, trägt mittlerweile auch Humble Bundle zur Entwertung von Computerspielen bei.

Erst im Februar konnten Nutzer für einen Dollar die Ubisoft-Spiele Call of Juarez: Gunslinger, Grow Home und Rayman Origins erstehen. Wer den Durchschnittspreis von rund acht Dollar zahlte, bekam Far Cry 3: Blood Dragon, Splinter Cell: Chaos Theory, Far Cry 3, Splinter Cell: Blacklist und Assassin‘s Creed Chronicles: China dazu. Physische Datenträger gibt es in diesem Konzept natürlich nicht. Käufer erhielten in diesem Fall Codes für Uplay – nicht für Steam. Das Ubisoft-Humble-Bundle wurde seinerzeit über 150.000 Mal an den Spieler gebracht. Dass bei einem derart reichhaltigen Spiele-Buffet schnell ein Übersättigungseffekt stattfindet, scheint nahezu selbsterklärend.

Der Marktdruck wächst
Das Problem des Preisverfalls beschränkt sich indes längst nicht exklusiv auf den PC-Markt. In den letzten Jahren entwickelte sich der Konsolensektor in eine ganz ähnliche Richtung, Microsoft und Sony buhlen mit ihren Online-Angeboten PlayStation Plus und Xbox Live Gold um die Gunst der Konsumenten. Die einfachste Möglichkeit, um Abonnenten an die Konsole zu bringen? Scheinen aktuelle und qualitativ möglichst hochwertige Gratisspiele zu sein.

Für den Jahresbeitrag von 49,99 Euro erhalten PlayStation-Plus-Mitglieder allein im Juni 2016 etwa die Basketballsimulation NBA 2K16 (aktueller Amazon-Preis: rund 35 Euro) und das Indie-Abenteuer Gone Home (PC-Version: rund zehn Euro). Xbox Live Gold ist mit einem Jahresbeitrag von 59,99 Euro zwar teurer, allerdings bekommen User im Juni 2016 mit The Crew und dem Goat Simulator ebenfalls hochwertige Spiele geschenkt.

Electronic Arts’ Abo-Angebote EA Access und EA Origin Access schlagen in die gleiche Kerbe: Sie öffnen Nutzern für kleines Geld ein überschaubares Archiv an älteren Spielen, locken aber in erster Linie mit Vorabzugängen für noch nicht erschienene Titel. Das Ziel dahinter ist klar: den Kunden an die eigene Marke binden und die eigenen Stärken ausspielen.

Der Marktdruck wächst – und zwingt AAA-Publisher und Indie-Entwickler gleichermaßen zu Kompromissen. Aktuelles Beispiel: der Online-Shooter Battleborn. Das Actionspiel der Borderlands-Macher von Gearbox Software kam Anfang Mai und damit nur wenige Wochen vor dem scheinbar übermächtigen Konkurrenten Overwatch auf den Markt. Das Spiel startete als klassisches Vollpreisprodukt, wurde aber eine Woche vor dem Eintreffen des Blizzard-Shooters drastisch im Preis reduziert. Heute kostet die PS4-Version von Battleborn auf Amazon knapp 30 Euro, die PC-Fassung sackte mit rund 20 Euro gar in den Budget-Bereich ab. Zum Vergleich: Activision Blizzard bietet Overwatch weiterhin für rund 60 Euro auf allen Systemen an. Zwar zeigten sich die Battleborn-Entwickler bislang verhalten optimistisch, doch Spieler klagen inzwischen bereits über leere Server und langes Matchmaking. Manchmal reicht eben selbst Preisdumping nicht aus, um eine Marketing-Maschine wie die von Activision Blizzard zu stoppen.

Studien des Vergleichsportals guenstiger.de belegen, dass der Preisverfall bei Konsolenspielen ebenfalls immer rascher erfolgt. Anhand von zehn Vollpreistiteln wie Batman: Arkham Knight wurde hier die Preisentwicklung über sechs Monate verfolgt. Das Ergebnis: Spätestens nach vier Monaten rutschen die Preise um mindestens ein Drittel ab. „Vor allem bei Microsofts Konsole können Gamer viel Geld sparen“, erklärt Nicole Berg, Marktexpertin von guenstiger.de. „Nach einem halben Jahr sind Xbox-One-Spiele im Durchschnitt um 40 Prozent reduziert, bei Sonys PS4 ist die Ersparnis etwa 33 Prozent geringer.“

Züchtet die Branche Billig-Kunden heran?
Diese Muster blieben natürlich auch beim Konsumenten nicht unentdeckt – und das bekommen insbesondere die kleinen Marken zu spüren. Große Franchises legen weiterhin Blitzstarts hin und verkaufen sich in der ersten Woche millionenfach. Sonys Uncharted 4: A Thief‘s End etwa wurde in der ersten Woche 2,7 Millionen Mal verkauft und war damit 66 Prozent erfolgreicher als sein Vorgänger. Das Endzeit-Rollenspiel Fallout 4 brach gar Rekorde und verkaufte sich plattformübergreifend binnen 24 Stunden über zwölf Millionen Mal.
Infolgedessen leiden aber gerade neue Marken und Indiespiele am zunehmenden Preisverfall und der mangelnden Experimentierfreudigkeit der Konsumenten. Alain Puget, Creative Director des französischen Indie-Studios Alkemi Games, schrieb vergangenes Jahr in einem Blogeintrag: „Systematische Rabattaktionen und Sales tragen mit anderen Faktoren wie Bundles oder Mobile Stores dazu bei, dass niedrige Videospielpreise gemeinhin akzeptiert werden. Es gehört nun zum Verhalten der Gamer, zunächst drei bis vier Monate abzuwarten, ehe sie ein Spiel kaufen. Schließlich wissen sie, dass der nächste Sale nicht lange auf sich warten lässt. Es ist inzwischen eine derartige Systematik dahinter, dass man ein Trottel wäre, dies nicht zu tun.“

Puget erklärte weiterhin, dass Spieler heutzutage vermehrt auf den Preis achten und zögern, sobald ein Produkt mehr als 20 Dollar beziehungsweise Euro kostet. Für ihn sei das Rennen um den günstigsten Preis ein Fass ohne Boden, aus dem er nur eine Konsequenz zieht: „Vielleicht liege ich falsch, aber ich halte Sales und Rabatte für schlecht. Schlecht für uns und schlecht für jedermann. Daher werden wir unsere Spiele aus solchen Aktionen raushalten.“ Das in Nantes beheimatete Entwicklerstudio Alkemi Games besteht aus nur fünf Mitarbeitern, ihr aktuelles Projekt Drifting Lands befindet sich zurzeit in der Closed-Alpha-Phase.

Tatsächlich aber scheint die zunehmende Entwertung von Videospielen mit der Implementierung von kostenpflichtigen Zusatzinhalten, Season-Passes oder Mikrotransaktionen einherzugehen. Zwar schrauben gerade große Entwickler wie zuletzt CD Projekt RED mit ihrer Erweiterung The Witcher 3: Wild Hunt – Blood and Wine an der Qualität der Inhalte, dennoch darf man die Verbindung zwischen niedrigen Preisen und Extrakäufen nicht unterschätzen. Selbst geschenkte Titel wie die eingangs erwähnten Prince of Persia: The Sands of Time und South Park: Der Stab der Wahrheit dienen dann als „Einstiegs-droge“. Und sei es nur, um einen User wieder an die hauseigene Vertriebsplattform zu binden oder ihm eine Marke näher zu bringen.

Am Ende vom Tag leiden aber gerade kleine und mittlere Entwicklerstudios unter dem zunehmenden Marktdruck. Das Ergebnis zeigt sich bereits heute: Zwar wurden laut SteamSpy zwischen April 2015 und April 2016 nahezu identisch viele Indiespiele abgesetzt, die Durchschnittszahl der Besitzer eines Spiels sank allerdings im Vergleich zum Vorjahr von 32.000 Konsumenten auf gerade mal 21.000.

Im Klartext bedeutet das: Die Top-Spiele verkaufen sich weiterhin gut, alles darunter bleibt vermehrt auf der Strecke. Der zunehmende Preiskampf könnte sich in den kommenden Jahren negativ auf das Spieleangebot im Markt auswirken – etwas, das sich weder Spieler noch Publisher wünschen dürften. (ob/bpf)