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Magazin: story

Gestatten, Gamedesigner

So erging es auch Lang und Bulas, die mit einer Idee von einem Musikspiel die Kennenlern-Runde bestritten und dabei zwei Programmierer und den Grafiker Denis Rogic für ihre Idee gewinnen konnten. „Wir haben ein erstes Grafikdemo erstellt, das wir dann ganz im Stile von Werbern an die anderen gepitcht haben“, so Lang über den Findungsprozess. Das Demo eines sich im Takt bewegenden Kreises, der beim Einsammeln von anderen Kreisen Musikspuren des Techno-Tracks freischaltet war quasi der Grundstein von Beatbuddy. Doch das Endprodukt ist davon meilenweit entfernt, hat sich über mehrere Instanzen entwickelt. „Die Idee des Spiels war ganz simpel. Es ging uns darum Musik interaktiv und nicht-linear erfahrbar zu machen und Spielabläufe mit dem Erleben von Musik zu koppeln“, erklärt Bulas das Konzept. Ein Team war schnell gefunden und so entwickelte man im Kurs eine erste spielbare Version, die damals noch in einer 3D-Umgebung funktionierte. Dass sich Beatbuddy bald zu mehr als nur einer Semesterarbeit entwickeln würde, war wohl in dem Moment klar, da das Team für die dahinter stehende Technologie erste Förderungen erhielt und sich eine Geschäftsgründung abzeichnete. Vorab mussten die einzelnen Team-Mitglieder aber noch ihre respektiven Abschlüsse zu Ende bringen und so für die notwendigen Grundlagen der Ausgründung sorgen. „Wir haben alle drei unser Diplom über Beatbuddy geschrieben“, erzählt Rogic und muss bei dem Gedanken an die Zeit lachen: „Ich weiß bis heute nicht, wie wir das gemacht haben. Es musste alles ganz schnell gehen, da wir zur Entwicklung der Technologie eine exist-Förderung erhalten haben. Die Grundbedingung dafür war aber, dass wir zum Antritt einen Abschluss vorweisen konnten. Wolf hat es besonders eng gehalten.“ „Wir haben damals auf dem Dachboden meines Elternhauses mehrere Wochen durchgearbeitet“, meint Lang dazu: „Wir waren dann mit dem Spiel auf eine Entwicklermesse in den USA eingeladen und alle anderen waren schon am Flughafen. Ich saß aber noch zu Hause und musste die Arbeit beenden.

„Informatik und Design müssen sich treffen“

Ich habe letztlich mit einem Kurier die Arbeit eingereicht und meinen Flieger gerade noch geschafft.“ Inzwischen hatte sich das Spiel in die nächste Entwicklungsphase begeben und dank des aufkeimenden Casual-Gaming Marktes wollten die frisch gegründeten Threaks das iPhone als Plattform erobern. Beatbuddy wurde abstrakt und minimalistisch – eine Art musikalischer Hindernis-Parcours, der sich mobil hätte spielen lassen. Doch gerade für den Grafikdesigner Rogic war das zu wenig. „Ich wollte gerne gegenständlicher werden und eine Story entwickeln. Und da sich die Märkte schnell veränderten, habe ich eine Chance gesehen, meine Einflussmöglichkeit zu nutzen und den anderen meine Ideen vorzustellen.“ Der dritte Buddy, wenn man so will, wurde also zu einer greifbaren Figur, wie sie auch jetzt im Spiel steuerbar ist. „Aus dem Casual Game für das iPhone wurde ein plattform-übergreifendes Music-Action-Adventure, wie wir so schön sagen“, erklärt Lang den Wechsel des Mediums: „Dabei achteten wir in den einzelnen Phasen auf unsere Stärken und Denis ist halt ein genialer Zeichner, so dass wir Beatbuddy in einer 2D-Welt entwickelten und ihn mit richtiger Narration versorgten.“

Doch auch Jung-Entwickler müssen sich ihre Sporen verdienen und die Threaks hatten noch kein einziges fertiges Game vorzuweisen. Als dann die Firma Hermes eine Ausschreibung für ein Marketing-Spiel unter Studierenden plazierte, da schlugen die Threaks zu, entwickelten mit Hermes Run einen Vorläufer für das immer noch entstehende Beatbuddy.

„Wochenlange Entwicklungssessions auf dem Dachboden“

„Wir konnten Erfahrungen sammeln, unsere Gehälter eine Zeit lang bezahlen und vor allem für Beatbuddy bestimmte Entwicklungsfehler vermeiden. Das war ideal“, sagt Bulas. „Und es war ein erster, wirklicher Schritt zum Computerspielentwickler. Die Branche ist nicht gerade leicht zugänglich“, meint Rogic und verweist auf die Divergenzen zwischen Uni-Ausbildung und Branche. „Ich habe Grafikdesign studiert. Dort zu sagen, ich möchte ein Computerspiel erstellen, war in etwa so als hätte ich den ästhetischen Wert von Pornos angeführt.“ Auch Prof. Rehfeld kennt diese Probleme und verweist deshalb auf die wichtige Kooperation mit Entwicklern und deren Einbezug in den Studiengang. „In den Seminaren, bei Gastvorträgen und im GamesCity-Treff wollen wir Gründungsstimmung verströmen und den Studierenden einen direkten Zugriff zur Branche ermöglichen. Dabei würde ich aber die Ausgründung nur wenigen Gruppen
empfehlen, das ist meist ein recht hohes Risiko. Vielen ist eher damit geholfen, sich erstmal die Sporen in existierenden Teams zu verdienen.“