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Magazin: story

Copyright Basis-Foto: mellevaroy/Fotolia
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Gestatten, Indie

Die Top-Entwickler von morgen sind die Indies von heute: Diese schlichte Wahrheit haben nach Valve jetzt auch Sony und Microsoft begriffen. Indie-Publishing auf der Next-Gen soll unbürokratischer und einfacher sein, die Sichtbarkeit der Titel im Online-Store besser. Aber stimmt das auch? IGM befragt deutsche Teams nach der Indie-Tauglichkeit von PS4 und Xbox One.

Momentan herrscht in den Online-Stores von Xbox One und PS4 Indie-seitig noch gähnende Leere. Doch es ist gar nicht lange her, da haben beide Hersteller die Wichtigkeit der Independent-Szene nicht nur doppelt, sondern gleich dreifach unterstrichen. Mit extra fettem Edding. Sony hat auf der E3 2013 die Vorhut gebildet, Microsoft schnell nachgezogen: Mit seinem neuen Indie-Programm „ID@Xbox“ wirbt der Hersteller aus Redmond neuerdings massiv um die Gunst der Klein- und Kleinst-Developer. Doch das war nicht immer so: XBLA gilt zwar als der Vorreiter der konsolischen Digital-Distribution, doch bei der Indie-Bewegung hat Microsoft früh den Anschluss verpasst. Wer es mit seinem Mini-Projekt in eine prominente XBLA-Position neben den dicken AAA-Kalibern schaffen wollte, der brauchte dafür einen Publisher. Denn publizieren durfte hier nur, wer auch ein stattliches Handels-Portfolio vorweisen konnte: Mindestens drei Spiele in der Box musste ein Anbieter pro Quartal veröffentlichen, um im Gegenzug ein Produkt zum Download feilbieten zu dürfen. Alle anderen Firmen guckten in die Röhre. Oder kauften den ganz Großen deren überzählige „Slots“ ab. Für die Kleinsten der Kleinen gab es deshalb nur einen Ausweg: Das Indie-Ghetto in der hintersten, staubigsten und gammeligsten Ecke des Xbox-360-Stores.

Willkommen im XNA-Ghetto
Ohne den Umweg über einen Hersteller Spiele publizieren zu können: Das ist der lang gehegte Traum vieler Kleinst-Entwickler. Denn nur so lässt sich die lästige Bürokratie auf ein Minimum reduzieren, das Kreativ-Potential maximieren, und jeder hat die gleichen Erfolgschancen. Zumindest theoretisch. Darum hat Microsoft bereits zwei Jahre vor dem Start des App-Stores sein „XNA“-Projekt gestartet: Wer sich hier registrierte, der durfte ganz ohne Devkit, allein mit seinem PC und einer stinknormalen Retail-Xbox sofort loslegen. Vorausgesetzt allerdings, er konnte in „C#“ programmieren – denn „XNA“ ist keine Spiel-Engine, sondern ein „Framework“. Der „Rahmen“ also, mit dem der Entwickler festlegt, wo welche Zutaten, Rohstoffe und Werkzeuge für das Projekt zu finden sind. Für die klassische Entwicklung wiederum musste er Microsofts „Visual Studio“-Editor (in der Pro-Version um die 600 Euro) mit Code füttern.

Eine zeitaufwändige Arbeit also, die sich nur für solche Entwickler lohnte, die für die Promotion ihrer Spiele nicht auf eine gute Sichtbarkeit im Online-Store angewiesen waren. Darunter z.B. Community-seitig bekannte Titel wie „Cthulhu saves the World“ oder die letzten beiden „Penny Arcade“-Rollenspiele. Denn die oberste Ebene des Stores blieb den XNA-Indies verwehrt: Stattdessen versandeten sie wie im App Store zwischen unzähligen Schrott-Titeln. Unbeachtet und ungekauft. Dem einst gefeierten und ungefilterten Self-Publishing sei Dank.

Inzwischen wird XNA nicht mehr weiter unterstützt, die Indie-Ecke der Xbox 360 ist endgültig Geschichte. Trotzdem erfreut sich das Framework bei Programmierern noch immer großer Beliebtheit: GA-Dozent und BiteTheBytes-Gründer Stephan Jacob z.B. nutzt XNA gerne für die Arbeit mit seinen Studenten. Laut ihm bietet es den idealen Einstieg in die Spiele-Programmierung, weil es das für eine zügige Entwicklung nötige Fundament aufstellt. Außerdem kommt es schon mit einigen vorgefertigten Skripts, z.B. für die Verschiebung von Objekten im dreidimensionalen Raum.

Minecraft ist schuld!
Wer heute auf der zunehmend verwaisenden Xbox 360 nach Indie-Titeln sucht, der entdeckt dort vor allem solche „Spiele“, die um Microsofts Xbox-Avatare oder Mojangs „Minecraft“ herum aufgebaut sind. Letzteres gilt laut Wolf Lang von „Threaks“ als maßgeblicher Grund für das allmähliche Veröden des XBLA-Markts für kleinere Titel. „Unter Indie-Entwicklern ist es eine Art offenes Geheimnis, dass die XBLA-Verkaufszahlen auch aufgrund von Minecraft eingeknickt sind“, erklärt der Mitgründer des deutschen Studios. „Mojangs Hit wurde fast vier Mio. mal runtergeladen und ist so eine Art Endlosspiel. Warum sollte man sich da etwas Neues kaufen?“ Nicht zuletzt deshalb hat man bei Threaks von einer Xbox-360-Umsetzung des hauseigenen Musik-Adventures „Beatbuddy“ abgesehen. Das hat sich bisher über Steam immerhin so gut verkauft, dass das dreiköpfige Team davon überleben und neue Entwicklungen anstoßen konnte. Und die sollen bald auch für Next-Gen-Hardware kommen – vorausgesetzt allerdings, man lässt sie: Im Gespräch mit IGM beschreibt Wolf Lang den Prozess zwar als „hundertprozentige Verbesserung“ gegenüber der Ära Xbox 360 und PS3, doch einfach wäre er deshalb noch lange nicht. Anders als früher brauche man jetzt keinen Pub-lisher mehr und könne den jeweiligen Konsolenhersteller direkt kontaktieren. Dafür sieben Sony und Microsoft jetzt selber tüchtig aus.

Ähnliches hören wir von Johannes Roth: Zusammen mit seinem Münchener Studio „Mimimi Productions“ hat Roth das knuffige Action-Adventure „The Last Tinker“ entwickelt: Das gehört zu den wenigen deutschen Projekten, die sowohl von Sony als auch von Microsoft bereits das „Go“ bekommen haben. Laut Roth war der Weg von der fertigen Entwicklung bis zum Approval durch die Hersteller gar nicht mal so steinig: „Auf der Game Connection Europe 2011 hat uns Sony den Best Project Award verliehen. Seitdem stehen wir mit ihnen in Kontakt und wurden noch während der PS3-Ära nach London eingeladen. Da dieses Programm bei Sony schon seit über zwei Jahren läuft, war man Microsoft hier um Längen voraus.“

Doch nicht jeder hat es so leicht: Bei den Hamburger „Threaks“ befindet man sich noch immer im Prozess der Kontaktaufnahme und attestiert zumindest hier Sonys Indie-Sparte die bessere Zusammenarbeit. So habe man bei Microsoft mit „ID@Xbox“ inzwischen zwar auch eine potente Indie-Lösung, doch die erscheint dem Entwickler nicht so, als hätte man sie „von langer Hand geplant“. „Ein solides Indie-Programm aufzubauen, das geht ja nicht von heute auf morgen“, erklärt Lang. „Die müssen vermutlich erst die nötigen Ressourcen schaffen, bevor sie ihre Rückmeldequote nennenswert verbessern können.“ Doch er sieht in Microsofts Herangehensweise auch klare Stärken gegenüber dem Sony-Weg: „Bei ID@Xbox kann sich theoretisch jeder online bewerben, bei Sony dagegen brauchst Du bereits einen direkten Kontakt. Oder Du musst hoffen, dass sie von selbst auf Dich zukommen“.

Johannes Roth von Mimimi unterstützt die Aussage: „Früher hat Microsoft den Indie-Markt und seine Wichtigkeit nicht verstanden. Auch als die mit ID@Xbox angefangen haben, war es zunächst nicht viel besser: Da konnte man nur angeben, wie die eigene Firma heißt und an wie vielen AAA-Projekten man bisher mitgewirkt hat. Die haben Indies als eine Gruppe aus super-professionellen Rebellen verstanden, die früher bei großen Studios gearbeitet haben und dann ihren eigenen Laden aufmachen wollen. Sony hingegen hat schon viel früher über die Indies nachgedacht und deshalb bereits zu PS3-Zeiten entsprechende Projekte direkt gesponsort. Umso erstaunlicher ist allerdings, dass sie inzwischen von der Xbox überholt worden sind. Auf der GDC in San Francisco z.B. hat Microsoft in einem extra Loft einen riesigen Indie-Showcase aufgebaut, bei dem 25 Entwickler ihre Projekte vorstellen konnten. Kurzum: Hier ist viel passiert. Natürlich verdanken wir das aber letztlich Sony: Hätten die auf der letzten E3 die Indies nicht so prominent platziert, dann hätte Microsoft vermutlich nicht umgedacht. Inzwischen ist es so, dass Microsoft eine sehr offene Kommunikation pflegt, während Sony sich die Teams, die sie für vielversprechend halten, selber rauspickt. Wer nicht zu den glücklichen Auserwählten zählt, der hat es bei der PS4 entsprechend schwerer.“

Aber ID@Xbox hat noch mehr Vorteile: Wer einmal in den elitären Kreis der Xbox-One-Indies aufgenommen wurde, der bekommt das Devkit und das zugehörige Software-Paket umsonst. Mit dabei: Eine speziell auf Xbox One zugeschnittene Version der Unity Engine… 

Das neue XNA… ist Unity
Wer mit einem kleinen Team innerhalb weniger Monate ein professionelles Spiel auf die Beine stellen muss, der hat für die Ausarbeitung einer eigenen Entwicklungs-Umgebung kaum Zeit. Umso dankbarer ist er, wenn ihm andere diesen Job kompetent abnehmen: Vor allem die Unity-Engine ist im Reich der Indies seit einigen Jahren auf dem Vormarsch. Ihre Stärken: Einfaches Handling, eine (zumindest in der Basis-Version) freie Verfügbarkeit, hohe Flexibilität und mächtige Grafik-Tools. Laut Wolf Lang und Johannes Roth ist Unity deshalb gerade bei kleinen und mittelgroßen Teams zum Standard avanciert.

Auch an den Games-affinen Fakultäten ist Unity wohlbekannt. Christine Bauer z.B. macht gerade ihren Games-Design-Master an der MD.H („Mediadesign Hochschule“) in München und ist sowohl mit Unity als auch der „Unreal Engine“ schon in Berührung gekommen: „Der Einstieg in Unity war überraschend fix und einfach. Ich hatte zwar Unterstützung von geübteren Team-Mitgliedern, aber trotzdem war es eine spaßige Erfahrung, weil wir die Spielideen so schnell zum Leben erwecken konnten. Generell wird Unity bei uns an der Hochschule bevorzugt, aber bei der Arbeit an größeren Projekten verwenden wir auch andere Tools, z.B. die CryEngine oder Havok.“ Die „Unreal Engine 4“ kennt Christine zwar noch nicht, aber mit dem Vorgänger hat sie bereits experimentiert: „Unity empfinde ich als viel flexibler. Man merkt es der Unreal Engine doch deutlich an, dass sie aus dem Shooter-Bereich kommt.“ Mit Unity hat sie schon genug Erfahrungen gemacht, um Stärken und Schwächen erkennen zu können: „Jump‘n‘Runs mit sich bewegenden Plattformen z.B. habe ich hier als echte Katastrophe empfunden. Nie wieder! Aber obwohl Unity gerade für kleine Teams optimal ist, können auch größere mühelos damit umgehen: Alle Dateien und Assets werden während der Arbeit auf die Unity-Server geladen und können so direkt miteinander verglichen werden. Das hilft dabei, Chaos zu vermeiden.“

Wolf Lang bestätigt die Aussage von Christine Bauer, vor allem bei der Kritik am Jump‘n‘Run-Handling pflichtet er der MD.H-Studentin bei: „2D ist unter Unity etwas problematisch. Für Beatbuddy mussten wir deshalb eine ganze Menge Skripts selber programmieren.“ Dass gute, altmodische Programmierarbeit immer hilfreich ist, glaubt auch Stephan Jacob: „2D war bei Unity bis Version 4.5 tatsächlich sehr schwierig, aber mittlerweile haben sie auch das im Griff. Grundsätzlich kann man mit Unity Spiele erstellen, ohne nur eine Zeile zu coden. Aber ein guter Programmierer ist immer nützlich, weil er z.B. Defizite kompensieren und die Entwicklungs-Umgebung mit eigenen Skripts den speziellen Erfordernissen anpassen kann. Das gilt übrigens auch für die Unreal Engine: Wer sich die Mühe macht, sie richtig zu programmieren, der ist damit nicht nur auf Ego-Shooter festgelegt.“ Laut Jacob ist Unity unter der aktuellen Version (5.0) dicht am Niveau von Epics Vorzeige-Maschinerie, doch dank „Unreal Engine 4“ wäre letztere immer noch das mächtigere Entwicklungswerkzeug. Vorausgesetzt, man beherrscht die Handarbeit.

Unity und Next-Gen
Im Reich der Indies dagegen geht ohne Unity bald gar nichts mehr: Microsoft und Sony setzen das Vorhandensein einer „Unity Pro“-Lizenz für die Zusammenarbeit mit einem Indie-Team quasi voraus – zumal ihre Devkits mit speziellen Versionen dieser Engine kommen. Erst die machen Eigenheiten und Chip-Sätze des Systems zugänglich, damit der Entwickler möglichst Hardware-nah darauf arbeiten kann. Obwohl Unity eine Konsolen-Portierung auf Knopfdruck ermöglicht, ist das Spiel danach noch lange nicht fit für die Veröffentlichung: Wer aus der jeweiligen Hardware das Maximum rausholen möchte, der arbeitet sich mit Hilfe der jeweiligen Unity-Version tief ins System ein.

Ob das auch ohne Unity funktioniert, möchten Christian Niemand und sein „Black Pants“-Team herausfinden. Denn die Entwickler des bekannten deutschen Indie-Titels „Tiny & Big“ sind für die ungewöhnlichen Physik-Spielereien in ihrem Knobel-Adventure den schwerstmöglichen Weg gegangen: Sie haben kurzerhand mit viel Hirnschmalz eine eigene Engine aus dem Boden gestampft. Doch ob sich die mit den auf Unity gebürsteten Indie-Schnittstellen der neuen Konsolen so ohne weiteres verträgt, das ist fraglich: Vermutlich steht der kleinen Mannschaft aus Kassel hier noch einige Extra-Programmierarbeit ins Haus. Bis man soweit ist, bleibt Valves Steam-Lösung für Black Pants der Distributionskanal Nummer 1: „Für Indies ist der PC wahrscheinlich die spannendste Plattform, da die Einstiegshürde hier nach wie vor am niedrigsten ist“, vermutet Christian Niemand.

Johannes Roth von Mimimi dagegen ist kein ausgesprochener Freund von niedrigen Einstiegshürden und blickt mit Sorge auf die zunehmende Indie-Öffnung von Valves Digital-Plattform: Bisher mussten Indie-Entwickler mit ihrem Projekt auf „Steam Greenlight“ vorstellig werden, damit die Community darüber abstimmen konnte. Doch jetzt will Valve die Schleusentore für immer mehr Kleinst-Produktionen öffnen und „Greenlight“ als erste Filter-Instanz vielleicht gleich ganz ausschalten. Die Profis unter den Mini-Developern fürchten deshalb schon jetzt App-Store-ähnliche Zustände.

„Für jemanden, der es noch nicht geschafft hat, sind harte Auswahlkriterien natürlich frustrierend“, erklärt Roth. „Aber ist man erstmal drin, dann befürwortet man sie. Das ist ein bisschen wie an der Uni: Zuerst hast Du Angst, dass Du es nicht schaffst. Aber anschließend bist Du dafür dankbar, dass der Studiengang nicht überflutet wird.“

Dinos sterben aus
Doch besteht bei allzu harten Einstiegs-Kriterien nicht die Gefahr, dass kleine und unerfahrene Teams keine Chance bekommen, sich erste Sporen zu verdienen? Hierauf Christian Niemand von Plack Pants: „Für den erfolgreichen Vertrieb unserer Titel ist es mir lieber, wenn es wenige, dafür aber hochwertige Spiele gibt. Bei zu vielen Produkten teilt sich das Geld einfach auf zu viele Entwickler auf. Das führt dann schnell dazu, dass sich einige gute Studios nicht mehr über Wasser halten können. Aber natürlich sollte es auch Plattformen geben, auf denen Hobby- und Nachwuchs-Entwickler eine Chance bekommen. Ich finde das vor allem für Studenten-Teams sehr wichtig: Nur so lernen sie, wie man etwas auf den Markt bringt und z.B. mit der Presse kommuniziert. Ich  glaube daher, dass man beide Möglichkeiten anbieten sollte.“

Wie streng die Kriterien von Sony, Microsoft und auch Valve am Ende wirklich ausfallen, wird zwar erst die Zeit zeigen, doch die in Indie-Kreisen angeregte Debatte zum Thema illustriert deutlich, wie rasant die Szene seit der Veröffentlichung von XNA und App Store gewachsen ist. Dass die Premium-Entwickler von morgen aus der Ecke der heutigen Indies kommen, das hat auch Epic längst begriffen: Erst kürzlich hat man hier die „Unreal Engine 4.0“ für kleine Studios attraktiver gemacht, indem man den Client verschenkt. Die Arbeit damit kostet nur noch 19 Dollar monatlich, bei Verkauf des Spiels gehen fünf Prozent des Erlöses an die Technologie- und Grafik-Profis aus North Carolina. Das ist eine klare Kampfansage an Unity: Die Pro-Version der populären Entwicklungs-Umgebung kostet immerhin 1.500 Dollar, danach werden 75 Dollar pro Monat fällig. Solche Maßnahmen zeigen deutlich, wie ernst die Lage ist: Wenn sich die nächste Generation von Entwicklern schon jetzt auf einen anderen Standard als „Unreal“ einschießt, dann könnte die altehrwürdige Traditions-Engine in ein paar Jahren zum alten Eisen gehören. Denn die Top-Entwickler von morgen sind fantasiereich, flexibel, klein, günstig und arbeiten höchst lukrativ. Dinosaurier, die jetzt nicht umdenken, sind vom Aussterben bedroht. (rb)