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Magazin: story

Gibt es den perfekten Publisher?

Publisher sind skrupellose Gelddruckmaschinen und Kunden nur ahnungslose Trottel. Das Bild, das Spiele-Käufer und Spiele-Lieferant voneinander haben, ist nicht immer das beste. IGM hilft jetzt bei der Konfliktbewältigung: Kunden verraten, was sie von der Hersteller-Landschaft erwarten und zeichnen das Bild vom „perfekten Publisher“.

Das Wunschbild vom perfekten Publisher ist von Selbstlosigkeit bestimmt: Er veröffentlicht hochkarätige Spiele aus purer Menschenfreundlichkeit, bringt seine teuren Produktionen für bestenfalls symbolische Summen an den Mann, heißt Raubkopierer mit offenen Armen willkommen und ist auch dann noch ein Muster an Freundlichkeit, wenn seine Spiele auf dem Gebrauchtwaren-Grabbeltisch landen. Obwohl das Ende des selbstlosen Publishers ruhmlos ist, so erinnert man sich seiner doch wenigstens als guten Kerl: So was macht sich immer nett auf dem schmucklosen Grabstein.

Verdrehte WahrnehmungZugegeben: Ganz so infantil sehen es die wenigsten Kunden, mit denen wir gesprochen haben. Fast jeder versteht die geschäftlichen Notwendigkeiten des harten Business-Alltags, wenn man sie ihm erstmal erklärt. Dabei war eigentlich keine Reaktion unbedacht oder gar dumm – nur auf ihre Sichtweise musste man sich erstmal einlassen. Bereits die Gründe dafür, warum man einen Publisher besonders schätzt (oder auch nicht), zeugten davon, wie unterschiedlich und manchmal sogar unschuldig Kunden die Hersteller-Landschaft wahrnehmen.
So schätzt Björn Schattenhofer besonders Microsoft, „weil sie gerade in den letzten Jahren sehr viele kleine Download-Titel wie Fez und Mark of the Ninja veröffentlicht haben“. Auf der japanischen Seite wiederum mag er besonders Nintendo, „da ihre Spiele wunderbar lokalisiert sind, manchmal noch bunte Anleitungen und ein insgesamt wertiges Aussehen haben.“ Ebenfalls nicht vergessen dürfe man „Nintendos hohe Produktqualität“.

„Final Fantasy 13 ist zu roh und unfertig auf den Markt gekommen“

Alon Irmscher wiederum hat es aktuell besonders mit Capcom: „Auch wenn die Jungs es schaffen, ihre Spiele mit DLCs vollzuspammen und dem geldlosen Gamer auch noch seinen letzten Cent aus der Tasche zu locken, veröffentlicht Capcom immer wieder Neuheiten, die mich weiterhin in dem Glauben bestätigen, dass es Sinn macht, 60 oder mehr Euro für ein Spiel auszugeben. Atlus, Square Enix und Namco genießen bei mir fast ebenso hohes Ansehen – teilweise aus nostalgischen Gründen – und bieten ähnlich hohe Qualität wie Capcom.“ Bei unserer Frage nach grundsätzlichen No-Gos und besonders bösen Verfehlungen präzisiert Alon seine Ausführungen weiter: Hier kritisiert er besonders das DLC-Konzept von Asura's Wrath, bei dem der Publisher die Aufschlüsselung der Geschichte als extra Download-Inhalt für satte 30 Euro verkaufe.

Moment! 30 Euro für einen Download-Inhalt? Wir haben beim beklagten Publisher nachgefragt und sind auf fünf zusätzliche Asura's Wrath-Episoden für insgesamt elf Euro gekommen, die das Spiel nicht etwa zu Ende bringen, sondern lediglich ergänzen.

Auch bei Square Enix führt Alon eine Kritik an, die wir zunächst nicht ganz nachvollziehen können: Laut ihm habe Final Fantasy 13 enttäuscht, weil es „zu früh und roh“ auf den Markt kam. Was Alon als unfertig empfindet, ist vermutlich einfach die von vielen Serien-Fans als zu geradlinig empfundene Gangart des Spiels: Das hat sich immerhin mindestens sechs Jahre in der Entwicklungs-Spirale gedreht. Von einer verfrühten Veröffentlichung kann also keine Rede sein. Höchstens von einer nicht überall beliebten Neuausrichtung.

Valve darf allesEbenso verständlich, aber auch ein wenig widersprüchlich, müssen Branchen-Insidern die Ausführungen von Robin Field erscheinen: Als Lieblings-Publisher nennt er Valve. Eine Entscheidung, die er u.a. dadurch begründet, dass der Half Life-Erfinder und Steam-Betreiber Independent-Produkte pusht und „der Community z.B. in Form von Greenlight gewisse Entscheidungen über den Produkt-Katalog auf Steam einräumt.“ Seiner Vermutung nach hat Valve mit seiner Plattform den „Aufmarsch der Unabhängigen schön beschleunigt“. Der ermögliche es ihm jetzt, „seinen Geldbeutel auszutricksen“, indem er „statt einem 50-Euro-Titel fünf Spiele für je zehn Euro“ kaufe. Andererseits nennt er als einen der größten Publisher-Patzer den Siegeszug der DRM-Maßnahmen, weil die für „riesige Probleme“ gesorgt hätten. Die Tatsache, dass sein Lieblings-Publisher Valve für den Triumphzug der DRM-Taktik maßgeblich mitverantwortlich ist, übersieht er. Mit seiner Meinung ist er allerdings nicht allein: Weil Steam und sein Gefolge aus der Multiplayer-Community des Publishers gewachsen ist, gilt Valve gemeinhin als Musterbeispiel für Fairplay und Customer-Support. Dass Newells Maschinerie aber nicht zuletzt deshalb so unter Dampf steht, weil man den Publishing-Partnern teils drakonische Konditionen aufzwingt, hat kaum jemand auf dem Schirm.

„Im Brennpunkt des Gamer-Interesses steht nur das Spiel an sich“

Damit stolpern wir bereits früh während unserer verspielten Bestandsaufnahme über eine schlichte, aber wichtige Erkenntnis: Nur wen es bereits durch seine Spiele-Vorlieben regelmäßig ins Netz und in die angeschlossenen Communities zieht, der beschäftigt sich wirklich intensiv mit dem Themenkomplex „Games“. Obwohl wir für unsere Recherche ausschließlich ausgesprochene Core-Gamer befragt haben, zeigten die „Offliner“ die wenigsten Anstalten, engagiert hinter die Kulissen ihres Hobbys zu schauen.