Anzeige

Anzeige

Magazin: story

Copyright Basis-Bild: olly/stock.adobe.com
Copyright Basis-Bild: olly/stock.adobe.com

Gigantische Brocken

Moderne Singleplayer-Games bieten mehrere hundert Stunden Spieldauer, dann Season-Pässe, Add-Ons, Multiplayer-Modi und sonstige Zusatz-Inhalte. Aber muss das wirklich sein? Wie viel Spiel ist gut fürs Spiel? Und was will der Kunde wirklich?
94 Prozent auf Metacritic und eine internationale User-Wertung von 9,2 für "God of War" – das muss man erstmal hinkriegen. Das jüngste Abenteuer von Axt- und Kettenschwinger Kratos ist aber nicht nur ein Kritiker-Liebling, auch die Verkaufszahlen können sich sehen lassen: Allein während der ersten drei Tage ist die Odyssee durch die nordische Sagenwelt mehr als drei Millionen mal über die Ladentheke gegangen. Damit sind Kratos und Sohn Atreus die neuen Rekordhalter für das am schnellsten verkaufte PlayStation-exklusive Videospiel. Game-Director Cory Barlog ist vom Erfolg seines digitalen Zöglings gleich so gerührt, dass er bei einem Dankeschön-Video an die Community in Tränen ausbricht.

Dabei zeigt sich längst nicht jeder vom langfristigen Erfolg des Action-Adventures überzeugt: Analysten vermuten schon vor dem Start des PS4-Titels, dass ihm nach einigen verkaufsstarken Wochen die Puste ausgehen könnte. Grund der Annahme: Anders als z.B. ein "Far Cry 5" setzt ein "God of War" weder auf Multiplayer-Features noch auf ähnliche lebensverlängernde Maßnahmen. "Games as a Service" mit Season-Pass, Add-Ons, Updates, Kirschen und Extra-Sahne? Pustekuchen, nicht mit Barlog. Stattdessen setzt der Entwicklungs-Chef auf ein pralles Gesamtpaket: Wo ein "God of War 3" längst abgeschlossen war, fängt sein PS4-Nachfolger erst richtig an. Um den zentralen Hub des Spiels – einen See mit der riesigen Midgard-Schlange als Grenze – gruppieren sich unzählige Bonus-Missionen, Sammel-Artefakte sowie Arena-Kämpfe. Und viele davon lassen sich erst bestreiten, wenn Kratos und Atreus neue Fähigkeiten gelernt haben. Zusätzlich gibt's Erfahrungspunkte, Stufen und "Hacksilber", um den ehemaligen Spartaner hoch zu rüsten. Eine Vorgehensweise also, wie man sie sonst von einem "Tomb Raider" oder auch einem "Prey" kennt – aber ganz sicher nicht von einem "God of War".

Anspruchsvolle Kunden
Diese Taktik ist die Antwort des überzeugten Singleplayer-Verfechters Cory Barlog auf die Forderungen der Spieler nach immer mehr Umfang. Eine Maßnahme, die nach Meinung der Analysten aber kaum reichen dürfte: Sie glauben, dass klassische Singleplayer-Titel in einer Welt voller "Battle Royal"-Ballereien und Free-to-Play-MMOs nur dann eine Chance haben, wenn sie per "Games as a Service" selber zu einer Art MMO mutieren.
So glaubt Stéphane Varrault von Ubisoft, dass der Markt heute von einem stärkeren Konkurrenzkampf geprägt ist und deshalb gerade Vollpreis-Titel eine große Verantwortung tragen. "Das gilt für Singleplayer-Games ebenso wie für jede andere Art von Spiel", erklärt uns Stéphane. Als "Editorial Content Director" bei Ubisoft Paris berät er Entwickler-Teams bei allen Arten von inhaltlichen Fragen. "Die Spieler von heute sind extrem selektiv und sich ihres Geschmacks sehr sicher", führt er weiter aus. "Die wollen für ihr Geld nicht weniger als die beste Unterhaltung auf dem ganzen Planeten. Darum müssen gerade Vollpreis-Spiele unglaublich hohe Qualitäts-Standards erfüllen. Dazu gehört auch, dass sie eine sehr lange Spielzeit bieten. Heute ist es für Studios essentiell, dass ihre Produkte den Kunden nicht nur für dutzende, sondern gleich hunderte oder noch mehr Stunden motivieren. Dafür müssen sich Gamer in diese Titeln hinein steigern und selbständige Entscheidungen treffen können, die eine Auswirkung auf die Spielwelt haben. ‚Far Cry 5' ist ein gutes Beispiel dafür: Der Titel bietet viel Handlungsfreiheit und eine offene Spielstruktur. Dadurch können die Kunden ihr eigenes Spieltempo vorlegen und die verschiedenen Herausforderungen in genau der Reihenfolge bestreiten, die ihnen angebracht erscheint."

    "
Haben Singleplayer-Titel mit überschaubarem Umfang ausgedient?
         "

Haben Singleplayer-Titel mit überschaubarem Umfang also endgültig ausgedient? Brauchen wir wirklich den totalen Content-Wahnsinn? Fast scheint es so: Ein "God of War", mit dem man gut und gerne hundert Stunden oder mehr verbringen kann, wird bejubelt – ebenso wie ein "Far Cry 5", dessen Erfolgsrezept Stéphane in seinem "systemischen Konzept" sieht. Will heißen: Hier greifen verschiedene Basis-Mechanismen wie Jagen, Fischen, Action und physikalische Effekte ineinander, mit denen der Spieler dann experimentieren und sein eigenes Erlebnis bestimmen kann. Laut Stéphane wird der Wiederspielwert auf diese Weise entscheidend gesteigert.

Kein Markt mehr für kurze Spiele?
Aber was ist mit einem "The Order 1886"? Die spielerisch mit "Gears of War" verwandte Schießbude erntete viel Lob für ihr stimmungsvolles Szenario und ihre heute noch immer eindrucksvolle Grafik-Kulisse. Doch von den meisten Kunden wurde der Titel für seinen geringen Umfang gerügt. "Ich mochte The Order 1886 sehr und habe den Kauf nicht bereut", erinnert sich Jan Theysen. "Aber wenn Spieler fürs selbe Geld ein ‚Skyrim' oder ‚Witcher 3' kaufen und ‚The Order' damit vergleichen, bekommen sie gefühlt natürlich wenig fürs Geld", gibt der King-Art-Chef zu bedenken. "Ich vermute, eine Spieldauer von unter 20 Stunden fühlt sich für die meisten Gamer nach ‚zu wenig' an, um den vollen Preis zu rechtfertigen. Auch wenn der Titel noch so stark ist."

Theysen selber dagegen meint, er wolle vor allem gut unterhalten werden. Und weiter: "Die Länge des Spiels ist für mich eher unerheblich. Es würde doch auch niemand sagen: ‚Das Buch war Mist und außerdem viel zu kurz', oder? Qualität kommt nun mal an erster Stelle! Ich habe mit einem gerade mal fünfstündigen Spiel kein Problem, wenn es mir in diesen fünf Stunden viel bietet. Aber natürlich darf es dann keine 60 Euro kosten, der Preis muss angemessen sein. Vielleicht hätte ein ‚The Order' statt 70 lieber 35 Euro kosten sollen. Dann wäre das Preis-Leistungs-Verhältnis in Ordnung gewesen."

Alternative Content-Generierung
Stimmt. Aber was dann nicht aufgeht, das ist die Rechnung der Studios und Publisher: Würde ein Titel mit AAA-Production-Values nur 30 oder 40 Euro kosten, könnte er seine Produktions-Kosten kaum einspielen. Also muss mehr Umfang her. Nur: Mehr Spiel bedeutet noch mehr Kosten. Kommen wir also bald an den Punkt, an dem sich die Entwicklung von AAA-Singleplayer-Titeln einfach nicht mehr lohnt?

Black-Forest-Geschäftsführer Adrian Goersch verweist auf den Zusammenhang von Content-Umfang, Produktionskosten und Preisgestaltung: "Wie viel Inhalt ein Spiel braucht oder bieten kann, hängt natürlich von den Entwicklungskosten ab. Je höher die sind, desto mehr Einheiten muss man verkaufen. Entsprechend versucht man dann, eine möglichst breite Zielgruppe anzusprechen und jede Nische mitzunehmen. Ob das immer funktioniert, ist die Frage. Bei einem Auto-Rennspiel z.B. auch Bootsfahrten und Flugzeuge mit drin zu haben, das macht einigen sicher Spaß, kann aber die reinen Autosport-Fans abschrecken. Das nächste ‚Crew' von Ubisoft wird zeigen, wie gut das ankommt. Richtig ist auf jeden Fall, dass man von einem Vollpreis-Titel eine gewisse Mindest-Spieldauer erwarten kann. Die wird aber nicht zwangsläufig durch ein Mehr an Content erreicht. Stattdessen kann man auch auf Spielkonzepte setzen, die den Wiederspielwert auf andere Weise fördern. Ich denke da z.B. an prozedural generierte Welten wie in Rogue-like-Games und vielen Survival-Spielen."

"
Der Preis muss angemessen sein
             "

Guter Punkt. Prozedural oder nach dem Zufallsprinzip gestaltete Welten sind gerade für kleine bis mittelgroße Studios die beste Möglichkeit, umfangreiche Spiele zu gestalten – ohne Millionen-schweres Budget oder Lege-Batterien voller Grafiker und Content-Designer. Auch bei Black Forest Games setzt man gelegentlich auf dieses Konzept: Vor allem die Mehrspieler-Levels aus der Ballerorgie "Rogue Stormers" entstanden auf diese Weise. Beim Singleplayer- und Survival-Adventure "Fade to Silence" dagegen setzt man wieder auf klassische Handmade-Umgebung.
Aber können mithilfe von Zufalls-Algorithmen erschaffene Welten auch große Games-Produktionen tragen? "Als prominentes Beispiel fällt mir spontan ‚No Man's Sky' ein, das zum Vollpreis ebenfalls ‚nur' prozedural generierten Content bietet", erinnert sich Goersch. "Ja, der Titel hat zum Release viel Prügel einstecken müssen, aber jetzt mausert er sich wieder. Gerade der prozedurale Kosmos sowie die Möglichkeit, dadurch unendliche Weiten bereisen zu können, machen den Reiz dieses Spiels aus!"

Ja, da ist was dran. Aber "No Man's Sky" wurde von einem kleinen Entwickler-Team erschaffen. Nur dank cleverer Vermarktung und Schützenhilfe von Sony-Seite konnte das SciFi-Game in Blockbuster-ähnliche Sphären vordringen. "Eine weitere Möglichkeit ist es, die Spieler eigenen Content erschaffen zu lassen", führt Goersch aus. "Bei Titeln wie dem ‚Super Mario Maker' oder ‚Forza Horizon 3' wird das Konzept auf die Spitze getrieben. Beim einen kann man eigene Levels gestalten, bei dem anderen Rennstrecken. Zugegeben: Mein Ding wäre das nicht – aber es ist eben eine weitere Chance, die Spieldauer eines Titels zu verlängern, ohne dass der Entwickler selber Unmengen von Inhalten generieren müsste."

Content-Gier ohne Sinn und Verstand?
Aber ist die scheinbar übersteigerte Content-Gier der Kunden nicht trotzdem ein Problem? Lässt sich das auf Dauer überhaupt noch stemmen? Schließlich können Selfmade-Inhalte und prozedurale Welten nicht immer die Antwort sein. "Ich glaube eigentlich nicht, dass die Spieler generell gierig nach mehr Inhalten sind", vermutet Jan Klose von Deck 13. "Wenn man sich erfolgreiche Reihen wie den ‚Tomb Raider'-Reboot ansieht, dann erkennt man, dass es nicht immer mehr sein muss. Hier hat man durch eine starke Inszenierung aus einer überschaubaren Menge an Content sehr viel rausgeholt. Der Titel war ein Blockbuster und sehr treuer produziert, aber Umfangs-seitig wurde hier nicht fürchterlich über die Stränge geschlagen", erklärt uns der Entwicklungs-Chef. "Für Studios ist auch das Genre entscheidend. Wer sich mit einem ‚Witcher' messen will, braucht natürlich Unmengen an Content. Aber es gibt viele Spiele-Gattungen, die mit anderen Parametern arbeiten. Auch ein ‚Tropico' bietet viel Spiel fürs Geld – aber nicht so viel, dass ein Studio an der Umsetzung verzweifeln müsste. Und selbst große Rollenspiele kann man teilweise noch mit kleineren Teams umsetzen – siehe ‚Elex' von Piranha Bytes."

Oder wie "The Surge" von Jan Klose und seinem Team. Das setzt allerdings weniger auf schiere Größe, um den Spieler lange zu beschäftigen. Stattdessen ist es hier der hohe Schwierigkeitsgrad, der Freunde der "Dark Souls"-Schule über Wochen bei der Stange hält. Trotzdem setzt auch Deck 13 mittlerweile auf Add-Ons und Zusatzinhalte, um sein Produkt über einen längeren Zeitraum hinweg ins Gespräch zu bringen. Eine Taktik, die Klose als "eher softes Service-Modell" bezeichnet. Aber ansonsten setze man vor allem darauf, für ‚Completionists' eine Menge Stoff zu bieten. Also für solche Spieler, die jeden Stein dreimal umdrehen, damit ihnen kein Gegenstand und kein Prozentpünktchen durch die Lappen gehen.

Eine Vorgehensweise, für die aber nicht jeder Spieler die nötige Zeit oder Motivation mitbringt. Denn obwohl immer mehr Gamer lauthals nach umfangreicheren Spielen schreien, heißt das noch lange nicht, dass sie diesen Umfang auch wirklich nutzen. "Es ist ein offenes  Geheimnis, dass die meisten Gamer ihre Spiele gar nicht durchzocken – selbst dann nicht, wenn sie ihnen gefallen", meint Jan Theysen. "Vorher kommen das echte Leben oder auch das nächste Spiel dazwischen. Gerade Umfangsmonster mit hundert oder mehr Spielstunden werden oft nur von ca. einem Drittel der Käufer beendet. Für Zusatzinhalte bedeutet das also zwangsläufig, dass ihre Käuferschaft schon mal deutlich kleiner ist als die Gruppe von Kunden, die das Hauptspiel gekauft hat. Trotzdem sind Add-Ons und Season-Pass-Inhalte aus zwei Gründen interessant: Viele Gamer kaufen sich den Season-Pass gleich mit – in Erwartung, sie würden nicht nur das Haupt-Game durchspielen, sondern danach noch Lust auf mehr haben. Dabei zahlen sie gleich 20 bis 30 Euro extra. Und da es sich hierbei um digitale Inhalte handelt, ist die Marge größer als beim Hauptspiel. Zweitens sorgen Zusatz-Inhalte oft dafür, dass der betreffende Titel noch mal in die Presse kommt, erneut von Let's-Playern gespielt wird usw. Zwei Add-Ons bedeuten immer auch zwei weitere Chancen, um ein Spiel zu vermarkten."

"
Zwei Add-Ons
sind zwei
weitere Chancen,
um ein Spiel zu vermarkten
         "

Auch Jan Klose und sein Team haben beobachtet, dass überraschend wenige Gamer einen Titel überhaupt zu Ende bringen: "Die Anzahl der Spieler, die das Ende der Story eines Singleplayer-Spieles erlebt, ist gar nicht so groß. Das haben wir z.B. bei ‚The Surge' gesehen, wo nur eine geringe Prozentzahl tatsächlich das Ende erreicht hat. Ich denke, dass ein Spieler tatsächlich hauptsächlich diejenigen Inhalte konsumiert, die ihn bereits vor dem Kauf interessieren. Spieler, die sich für die Story interessieren, lassen sich selten auf ‚New Game Plus' oder einen begleitenden Multiplayer-Modus ein. Lockmittel wie Trophies und Achievements funktionieren auch nur bei bestimmten Spielertypen."

Viel Inhalt um jeden Preis?
Trotzdem überlegt es sich auch ein Groß-Publisher wie Ubisoft zweimal, bevor er sich in die Content-Mühle wagt. "Im aktuellen AAA- und Konsolen-Markt muss man sich schon in der Konzeptphase überlegen, ob man dem Kunden mit diesem Spiel genug Content bieten könnte", gibt Stéphane Varrault zu. "Am Ende ist es immer ein Balance-Akt zwischen solchen Inhalten, die von den Level-Designern gestaltet werden und solchen, die vom System oder aber dem Spieler selber kommen." Doch obwohl Stéphane ein Befürworter solch "systemischer Inhalte" ist, glaubt er nicht daran, dass eine lange Spielzeit zwangsläufig mit viel Inhalt einhergehen muss. Stattdessen ginge es darum, dass man sich als Gamer die jeweilige Spielwelt zu eigen machen könne. Und darum, dass die bereitgestellten Inhalte zur Art des Spiels passen.

Auch Jan Theysen ist kein Freund davon, Spiele auf Biegen und Brechen zu strecken oder mit Zusatz-Content zu versorgen: "Gerade erst habe ich ‚God of War' durchgespielt. Doch obwohl ich es unfassbar gut finde, hätte ich keine Lust, für kleine Zusatzhappen über Monate hinweg immer wieder ins Spiel einzutauchen. Zu haben wäre ich allerdings für ein extra-großes Add-On wie bei ‚Uncharted: Lost Legacy', das ja fast schon ein eigener Teil war", erklärt der King-Art-Boss. "Aber die meisten typischen ‚Games as a Service'-Angebote funktionieren wohl nur im Zusammenhang mit einer Community und weniger Story-getriebenen Spielen. Einer der großen Pluspunkte Story-fokussierter Einzelspieler-Titel ist es ja, dass sie tatsächlich ein befriedigendes Ende haben können und nicht künstlich am Leben erhalten werden müssen. Und natürlich, dass man sie ungestört alleine genießen kann. Würde man das im Dienste der ‚Games as a Service'-Idee zu sehr ändern, würde das vielleicht viele Fans dieser Spiele-Gattung verprellen."

Denn genau diese Sorte Spielerlebnis ist es, wegen der vor allem die Kunden mit der größten Kaufkraft immer wieder den Geldbeutel zücken: Erwachsene mit eigenem Einkommen. Familienväter und Mütter, die selber gerne mal zum Pad greifen. Oder jung gebliebene Berufstätige, die ein brachiales AAA-Erlebnis für ihr Zocker-Heimkino suchen, denen für Multiplayer-Titel oder Mammut-Spiele aber schlicht die Zeit fehlt. Diese Gamer wollen keine hundert Stunden plus in ein Spiel investieren müssen, um das Ende zu sehen. Und sie möchten auch keine Add-Ons konsumieren müssen, um zu erfahren, wie die Geschichte wirklich ausgeht. Ihr Geld macht noch immer einen Großteil des Kapitals aus, das den Konsolenmarkt am Laufen hält – und sie wollen eine Erfahrung beenden können, um sich dann die nächste vorzunehmen. Oder um das Erlebnis zu wiederholen. So lange Spielkonzept, Spielumfang und Preis geschickt aufeinander abgestimmt sind, haben sie auch mit kurzen, aber knackigen Erfahrungen kein Problem. (rb)