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Magazin: story

Copyright Basis-Bild: Koelnmesse GmbH, Oliver Wachenfeld
Copyright Basis-Bild: Koelnmesse GmbH, Oliver Wachenfeld

Größe vs. Besuchsqualität?

Die 11. gamescom ist Geschichte – sie hatte mehr Besucher, mehr Aussteller und mehr Ausstellungsfläche als je zuvor. Aber lief auch alles wirklich rund? IGM hat mehrere Fachbesucher nach ihrem persönlichen Messe-Fazit gefragt. Daraus ergibt sich durchaus Diskussionsbedarf.
373.000 Besucher. 1153 Aussteller. 218.000 Quadratmeter Ausstellungsfläche. Und ein Auslandsanteil von 70 Prozent bei den Ausstellern. Das alles sind Zahlen, die sich wahrlich sehen lassen können. Die gamescom war 2019 größer und stärker frequentiert als je zuvor in ihrem nunmehr elfjährigen Bestehen. (Die Games Convention in Leipzig lassen wir mal außen vor.) Dennoch kann man auch in diesem Jahr wieder trefflich über das Für und Wider bestimmter Organisationsentscheidungen diskutieren. Aber lassen wir zunächst Felix Falk zu Wort kommen. Die gamescom 2019 sei ein voller Erfolg gewesen, so der game-Geschäftsführer gegenüber IGM: "Sie war digitaler, vielfältiger und internationaler als jemals zuvor." Mit Neuerungen wie der Opening Night Live, der Online-Plattform gamescom now oder dem gamescom studio für Video-Streams habe man während der Messewoche ein weltweites Millionenpublikum erreicht. "Auch politisch ist von der gamescom 2019 ein starkes Signal ausgegangen", so Falk weiter. "Unsere vielen hochkarätigen politischen Gäste haben unmissverständlich klar gemacht, dass sie sich über Parteigrenzen hinweg für eine langfristige und planungssichere Games-Förderung auf Bundesebene einsetzen werden. In den kommenden Wochen werden Bundestag und Regierung nun die konkrete Umsetzung in Angriff nehmen müssen."

Bedeutet das also Friede, Freude und einen gut durchgebackenen gamescom-Eierkuchen? Oder gibt es Dinge, die man organisatorisch im nächsten Jahr besser machen könnte? Dazu Felix Falk: "Wichtige Bereiche werden zum Beispiel die Weiterentwicklung der digitalen Reichweite oder des ‚gamescom indie village' sein. Viele Potenziale sind noch lange nicht ausgeschöpft. Für alle Weiterentwicklungen werden wir uns in den kommenden Wochen mit der Koelnmesse zusammensetzen, um die entsprechenden Punkte zu identifizieren und anzugehen." Das klingt ein wenig kryptisch, enthält aber zumindest zwei Ansatzpunkte: das Indie Village in Halle 10.2 sowie den Digitalauftritt. Einer, der im "Independent-Dorf" ein und aus ging, ist HandyGames-CEO Markus Kassulke. Seine Firma zeigte in der Indie Arena Booth gleich vier Spiele, nämlich El Hijo, Spitlings, One Hand Clapping und Through the Darkest of Times. Kassulke ist vom Publikumszuspruch schier überwältigt: "Ich habe nie zuvor gesehen, dass 20 Leute in der Indie Arena Booth für ein Spiel Schlange stehen – und dafür auf dem Boden sitzen. Dieser Zuspruch gibt uns als Indie-Entwickler und -Publisher recht." Generell habe das Thema "Indie" bei der gamescom in den letzten Jahren immer mehr an Bedeutung gewonnen, so Kassulke: "Meiner Meinung nach ist es inzwischen genauso wichtig wie das Thema ‚Merchandise'."

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Viele Potenziale
sind noch lange nicht ausgeschöpft
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Für Through the Darkest of Times hätte HandyGames wahrscheinlich zehn Anspielstationen hinstellen können, schätzt Kassulke. "Für unsere vier Titel hätten wir uns auch die zwei- oder dreifache Fläche holen können. Nur passt es dann wieder nicht zum Konzept der Indie Arena Booth." Dort geht es bekanntlich darum, auch Kleinstentwicklern mit frischen Ideen Ausstellungsfläche zu geben – allzu große Auftritte einzelner Indies würden da nur stören. Bei aller Begeisterung über den Erfolg der Independent-Sparte übt Kassulke aber auch Kritik: "Die Indie Village hat sich an die Indie Arena Booth angedockt. Vom Konzept habe ich diese Zweiteilung einfach nicht verstanden." Kassulke ist damit keineswegs allein. "Ich verstehe nicht, wie die Halle 10.2 eigentlich genau aufgeteilt war", sagt Branchen-Urgestein Ralf C. Adam, heute Chef von Tiger Team Productions. "Es gab die Indie Arena Booth, dann weiter hinten noch mehr Indie-Stände. Und Trampoline, und was die da alles hatten." Die ganze Halle sei ein Stück weit Kraut und Rüben gewesen, das habe die Orientierung erschwert. Kritik übt Adam auch an der Indie Arena Booth: "An die Stände ist man überhaupt nicht rangekommen. Die Beschilderung war eine Katastrophe – um den Indie-Stand zu finden, an dem wir uns treffen wollten, haben wir 20 Minuten gebraucht. Die Standsäulen waren aneinandergequetscht und die Gänge derart eng, dass man überhaupt nicht gescheit rankam. Da ist noch Luft nach oben."

Vielleicht wird die Indie Arena Booth gerade ein bisschen von ihrem eigenen Erfolg überrannt. Vielleicht helfen auch einige kleinere Stellschrauben, um die Arena stärker auf ein Massenpublikum auszurichten – zum Beispiel durch Pufferzonen und breitere Gänge. Zur Kombination von Indie Arena Booth und Indie Village fragte IGM beim Veranstalter Koelnmesse nach: Wir wollten wissen, was die Veranstalter zur bemängelten Trennschärfe zu sagen haben. "Generell gilt, dass wir in den kommenden Wochen gamescom-übergreifend und so auch mit Partnern und Ausstellern im gamescom indie village in die Gespräche gehen und entsprechend Feedback einholen", so Tim Endres, Director gamescom. "Dieses wird gesammelt und ausgewertet und im Anschluss daran gegebenenfalls Maßnahmen für 2020 erarbeitet, die – in dem Fall das gamescom indie village – für alle Beteiligten weiter optimieren." Klingt ähnlich wie die Äußerung des game... und lässt auf den berühmten Stellschraubendreh hoffen.

Optimierungspotenzial
Die gamescom hat im Lauf der Jahre immer mehr Messehallen hinzugenommen – nur so konnte sie den wachsenden Besucherandrang meistern. Das zumindest ist die offizielle Lesart, wenn es um die Expansion der weltgrößten Consumer-Show für Computerspiele geht. Doch gehört alles, was in den Hallen so zu finden ist, auch wirklich auf eine Games-Messe? Für Markus Kassulke gibt es "schon noch Potenzial, die Fläche konzeptionell besser zu nutzen". Zwar hatte Kassulke dieses Jahr kaum Zeit, über die gamescom zu schlendern. "Aber ich habe schon ein paar Ecken gesehen, wo ich dachte: ‚Hmm, braucht das die Welt jetzt?' Da wird sehr viel Fläche für Dinge genutzt, die auch auf dem Jahrmarkt stattfinden könnten." Zwar müssten die Veranstalter am Ende des Tages selbst entscheiden, wie sie ihre Fläche vermarkten, so Kassulke. Dennoch hält der HandyGames-CEO nicht mit Kritik hinter dem Berg: "Auf der gamescom gibt es jedes Jahr so viele Indoor-Aktivitäten, die viel Fläche brauchen. Neben uns war zum Beispiel eine Fläche mit Tischtennisplatten. Wenn dafür jemand zahlt, ist alles gut und schön. Aber die Themensetzung in den Hallen 10.1 und 10.2 könnte noch besser sein." Das Konzept des Family-Bereichs hat Kassulke "nicht verstanden". Auch der Retro-Bereich kam ihm anfangs noch überdimensioniert vor. "Aber da war dann auch jede Menge los, gerade im Vergleich zu den Vorjahren." Womöglich gebe es da dennoch Platzsparpotenzial, zum Beispiel bei der Breite der Gänge. "Ich will den Leuten da aber nichts wegnehmen – ich bin selbst Retro-Sammler und laufe da mit großen Augen durch."

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Hmm, braucht das die Welt jetzt?
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Für Joachim "Onkel Jo" Hesse ist es gerade das Plus an Platz, das die Besuchsqualität der gamescom erhöht. In diesem Jahr lobt der Gronkh-Chefredakteur die Messe-Veranstalter ausdrücklich: "Statt der ‚Schneller, höher, voller'-Mentalität vor einigen Jahren, die zu Ungunsten der Besuchsqualität lief, standen dieses Jahr die Zeichen auf Entschleunigung. Die breiteren Gehwege und die zusätzlichen Hallen machten sich positiv bemerkbar." Allgemein findet Hesse alle Maßnahmen sinnvoll, die zu einem entspannten Messe-Erlebnis beitragen: "Weg von Marktschreier-Ständen, hin zu freundschaftlichen Austausch." Dass einige Hersteller diesmal online Fast Passes vergeben haben, sieht er als Schritt in die richtige Richtung. Allerdings sollte es laut Hesse beim Warteschlangen-Management künftig eine gamescom-App für alle geben: "Ich sehe keinen Nutzen für den Besucher, wenn etwa EA oder Sony ihr eigenes Süppchen kochen. Springt besser zu Gunsten der Allgemeinheit über den eigenen Schatten!" Überhaupt scheint die Warterei nach wie vor eine der größten gamescom-Baustellen zu sein. "Ich habe von Leuten gehört, die eineinhalb Stunden draußen am Eingang in der Schlange standen", berichtet Markus Kassulke. "Logistisch kann man da schon noch einen Zahn zulegen." Auch die Handhabung an vielen Messeständen hält Kassulke für ziemlich ineffizient: "Man sollte die potenziellen Kunden nicht in der Warteschlange verschimmeln lassen." Manchmal sei die Warterei allerdings auch gewollt, so der CEO: "Wenn bei einem Megahit plötzlich niemand mehr ansteht, weil das Besuchersystem so effizient ist – dann wirkt das so, als würde sich niemand für das Spiel interessieren. Wichtig wäre ein gesundes Zwischending."

Schneller warten
Oder eben ein Fast-Pass-System, das noch flexibler ist. Kassulke hat gerade auf seinem Florida-Urlaub erlebt, wie man es besser macht: "In den Universal Studios gibt es ein großes Schwimmbad namens Volcano Bay. Als Besucher bekommt man ein Wearable und kann sich auf einer Rutsche einchecken. Und wenn die proppenvoll ist, bekommt man einen Time Token, der einem genau sagt, wann man ohne Wartezeit einchecken kann." Ein solches System für die gamescom wäre natürlich ungleich komplexer – aber der Aufwand könnte sich durchaus lohnen, wenn dadurch die Besuchsqualität erheblich steigt. Wir fragen Felix Falk, ob er sich ein System wie das der Universal Studios auch für Köln eigne. Der game-Chef verweist aber nur auf das neue Fast-Lane-Management des Messe-Partners Linistry: "Das Angebot wurde bereits innerhalb der ersten Tage so gut von den Besucherinnen und Besuchern der gamescom angenommen, dass die teilnehmenden Aussteller ihre Kapazitäten noch in der Woche selbst aufgestockt haben. Und auch wenn die digitale Warteschlange das traditionelle System nicht ersetzen soll, werden wir unser Angebot diesbezüglich im kommenden Jahr ausbauen." Nun denn: Die Messlatte liegt jedenfalls hoch. Klar ist, dass die gamescom neue Besucher mit ihrem überbordenden Angebot geradezu erschlägt. "Mein Sohn war dieses Jahr das erste Mal auf der gamescom", erzählt Markus Kassulke. "Der hat sich sehr gut vorbereitet – er wusste zum Beispiel ganz genau, wann PietSmiet irgendwo auf der Bühne war." Um die Zeit auf der gamescom bestmöglich zu nutzen, müsse man "seine Moves schon fast strategiespielmäßig planen", sagt Kassulke. Das bringt die Sache sehr gut auf den Punkt.

Zweistündige Gala
Ein weiteres Diskussionsthema der gamescom-Besucher ist die Opening Night Live mit Star-Moderator Geoff Keighley. Bei der rund zweistündigen Gala am Montag vor Messebeginn wurden einige größere – und viele kleinere – Titel angekündigt, und auch Hideo Kojima durfte ausführlich sein neues Game Death Stranding präsentieren. "Die Opening Night Live ist ein Anfang", sagt Industrie-Veteran Wolfgang Walk. "Es wird ein breiterer Rahmen für große Ankündigungen geboten. Die Firmen könnten sich da reinhängen." Walk ist davon überzeugt, dass die gamescom gegenüber der US-Konkurrenz mehr Profil benötigt: "Sie muss sich klarer positionieren und muss klarer in Konkurrenz zur E3 treten. Auf der gamescom werden kaum Spiele angekündigt, das wird fast alles auf der E3 gemacht. Da sehe ich mittelfristig eine Gefahr für die gamescom." Blizzard habe in Köln nicht mal mehr einen Stand gehabt, so Walk. Dadurch falle ein komplettes Line-up für Ankündigungen weg. "Eigentlich kündigt gefühlt nur noch THQ Nordic im großen Stil an", sagt er. "Das ist gut für THQ, aber nicht gut für die gamescom." Walk glaubt, dass die gamescom für Ankündigungen eigentlich die bessere Messe ist. "Die Entwickler haben noch mehr Zeit haben und können die besseren Spiele zeigen, weil zwischen der E3 und der gamescom zwei Monate liegen. Da sollte die gamescom versuchen, der E3 ein bisschen das Wasser abzugraben." Definitiv keine Punkte haben die Kölner aus Walks Sicht mit der Polit-Prominenz gesammelt: "Den peinlichsten Auftritt hat unser Minister Scheuer hingelegt – mit weitem Abstand und wahrscheinlich auf Jahre unschlagbar. Wenn er eine Pressemitteilungen rausgelassen hätte mit dem Inhalt: ‚Ich traue mich dieses Jahr nicht nach Köln' – dann wäre das weniger peinlich gewesen."
Für Walks Branchenkollegen Ralf C. Adam hatte die Scheuer-Show durchaus positive Aspekte: "Es ist gut, wenn die Politiker auf der gamescom zumindest mal Flagge zeigen. Da gibt es für mich auch nichts zu verbessern. Das passt soweit." Den groß angekündigten "Debatt(le) Royale" auf dem gamescom congress, an dem Politiker und Influencer teilnahmen, hat sich Adam dennoch nicht angeschaut: Dafür hatte er schlichtweg keine Zeit. Auch die Opening Night Live hat der Entwickler nur im Stream gesehen, weil er abends noch einen Termin hatte. "Von der Professionalität her war das auf jeden Fall ein Riesenschritt nach vorne – auch jetzt gerade im Vergleich zum Deutschen Computerspielpreis", lobt er. "Es gab zwei, drei kleine Hickups, aber ansonsten war das eigentlich relativ gut durchorganisiert. Über Geoff Keighley kann man geteilter Meinung sein. Aber zumindest ist er ein richtiger Moderator." Für Adam war klar, dass die Publisher bei der Präsentation neuer Titel – auch in diesem Rahmen – erst einmal vorsichtig sein würden. Ein bisschen Ernüchterung schwingt aber schon mit, wenn er sagt: "Da hieß es: ‚Hier, eine Weltpremiere' – und dann gab es nur einen neuen Trailer-Schnipsel zu sehen. Die eigentlichen Weltpremieren zielten eher auf den deutschen Markt, zum Beispiel Comanche von THQ Nordic." Adam hofft, dass sich die Ankündigungsrelevanz in den kommenden Jahren gen Köln verschiebt: "Dass die eine Hälfte der Titel auf der E3 bekanntgegeben wird – und die andere Hälfte auf der gamescom. Das würde der internationalen Aufmerksamkeit nochmal einen gewaltigen Schub nach vorne geben." Joachim Hesse fand die Idee mit der Opening Night Live großartig. Die Show verleihe der gamescom international endlich mehr Glamour. "Klasse, dass hier die Verantwortlichen nicht versuchen, die E3 zu kopieren, sondern einen eigenen Weg beschreiten", lobt "Onkel Jo". "Falls dabei der gamescom award noch sinnvoll integriert wird, bescheinige ich der Veranstaltung eine rosige Zukunft." An der Award-Verkündung hatte es nach der abendlichen Show Kritik gegeben: Die Preisverleihung wurde mehr oder weniger heruntergerattert, anstatt die Preisträger gebührend zu präsentieren.

Hotel-Irrsinn
Bleibt die Diskussion um den künftigen Messestandort. Zwar haben game und Koelnmesse ihren Vertrag erst im März verlängert und mitgeteilt, dass die gamescom auch 2020 in der Domstadt stattfinden wird. Doch über die genaue Vertragslaufzeit gibt es keine öffentlichen Ansagen. Da wundert es nicht, das kräftig über andere Messestandorte wie Frankfurt oder Berlin diskutiert wird. "Vom Messegelände her finde ich Köln wirklich gut", sagt Ralf C. Adam. Dennoch habe er sich "nicht besonders gefreut, als bekanntgegeben wurde, dass die gamescom in Köln bleibt". Adam hält Köln mit Blick auf Hotelangebot und After-Show-Locations nicht für die gamescom-tauglichste Stadt: "Das platzt aus allen Nähten, und das merkt man auch. Schon jetzt bekommt man für nächstes Jahr wieder keine Hotels mehr. Das ist Irrsinn – und das hättest du zumindest in Frankfurt nicht." Adam bevorzugt Frankfurt auch wegen der internationalen Fluganbindung: "Wenn du aus Amerika nach Köln reist, musst du dich nochmal in den Zug quetschen. Da finde ich Berlin ohne gescheiten Flughafen aber noch schlimmer." Ähnlich sieht es ein Kollege, der seit den achtziger Jahren in der Games-Branche mitmischt: Michael Hengst, CEO von Flying Fishkopp Production. "Internationale Besucher müssen nach Frankfurt fliegen und dann mit der Bahn weiter nach Köln fahren. Frankfurt würde sich deshalb als Messe-Standort anbieten", sagt auch er. Berlin mache noch keinen Sinn, so lange der neue Flughafen noch nicht fertig sei. München käme zwar in Frage, sei aber natürlich teurer als Köln oder Frankfurt. Als größtes Problem des Messestandorts Köln sieht Hengst die Unterbringung: "Es ist sehr schwierig, zur Messezeit in Köln ein Hotel zu finden. Schon jetzt werden für nächstes Jahr Apothekenpreise aufgerufen – und Hotels sind bereits ausgebucht."

Ein bisschen trauert Hengst auch den guten alten Games-Convention-Zeiten hinterher: Die gamescom-Events sind seiner Meinung nach zu stark über Köln verstreut. "Zu Leipziger Zeiten war das angenehmer", sagt er. "Es gab das Barfußgäßchen, da hast du dich hingesetzt – und hast im Laufe des Abends wirklich jeden getroffen." Wobei die Beschaulichkeit einer wachsenden gamescom in den nächsten Jahren wohl eher noch abnehmen wird. Wir sind jedenfalls gespannt, wie die Veranstalter den Spagat zwischen Wachstum und Besuchsqualität künftig hinbekommen werden. Die gamescom 2019 bot dafür gewiss gute Ansätze. (Achim Fehrenbach)