Anzeige

Anzeige

Magazin: story

Kampf um Azeroth

Vom gefeierten Rekord-Genre zum scheinbaren Nischen-Dasein: Vor rund zehn Jahren haben MMORPGs sich angeschickt, die Spielewelt umzukrempeln. Aber wo stehen sie heute? Und was kommt morgen?
Dank Open-World-Kosmen wie "GTA" oder Ubisofts "FarCry"-Reihe sind riesige und offene Spielwelten heute eher die Regel als die Ausnahme. Aber das war nicht immer so: Noch Anfang der 2000er-Jahre war es in der erste Linie das Genre der Online-RPGs, das Bewegungsfreiheit ins Spiel brachte. Inspiriert von Vorreitern wie "Ultima Online", "Everquest" und "Dark Age of Camelot" walzen hier ganze Gamer-Tausendschaften durch die Spielwelt – und die brauchen viel Platz. Platz, um Monster weich zu klopfen, sich gegenseitig in "PvP"-Zonen Feuerbälle um die Ohren zu ballern und natürlich via Chat-Interface oder Teamspeak stundenlang zu quatschen.

Auf dem absteigenden Ast?
Mit "World of Warcraft" hatte das MMO seinen Höhepunkt erreicht, doch mittlerweile ist es vergleichsweise still geworden um das RPG-Genre des fröhlichen Miteinanders. Auch die siebte Erweiterung "Battle for Azeroth" verkauft sich glänzend, aber die vertrauten Szenen von überlaufenen Mitternachtsverkäufen gehören der Vergangenheit an.

Und was passiert, wenn der Gigant fällt? Ist es dann endgültig um das einst gefeierte Genre geschehen? Denn ein potentieller Nachfolger ist weder von Blizzard-Seite noch bei der Konkurrenz in Sicht: Viele sind damals angetreten, um den Genre-König vom Thron zu stoßen, doch geschafft hat es keiner. Selbst große Marken wie "Star Wars" oder "Herr der Ringe" waren chancenlos im Angesicht der marodierenden Horden aus Azeroth. Und die wenigen, die ihre Palast-Revolution überlebt haben, mussten vom Bezahl-Modell auf Free to play umsteigen, um noch genug Spieler auf ihre digitalen Auen zu locken. Hat das MMO seine Hochzeit also wirklich hinter sich?

"Ja, definitiv", meint Redakteurs-Urgestein und Rollenspiel-Fachmann Michael Schnelle. "Die Hochzeit des Genres liegt mittlerweile zehn Jahre zurück, damals eingeleitet von ‚World of Warcraft' – dem ersten MMORPG, das gut zugänglich und damit massentauglich war. Das Problem: Es gab danach keine spielerische Weiterentwicklung mehr. Letztlich bekommt man heute das gleiche wie vor zehn Jahren. Das betrifft sogar die Szenarien. Das hat man mittlerweile alles x-mal gesehen."

Aber was hat ihn ursprünglich an dem Genre gereizt – und ihn über Jahre hinweg immer wieder dazu motiviert, sich bei "WoW" oder einem artverwandten Spiel einzuloggen? "Der Reiz für mich war die weitgehend offene Welt, in der andere menschliche Spieler herumliefen. Mit denen habe ich zwar nur selten richtig zusammen gespielt, aber mal ein Schnack hier und da – das war schon ein Spaß. Offline-Spiele sind dem Genre allerdings noch immer deutlich überlegen, wenn es darum geht, eine richtige Geschichte zu erzählen. MMORPGs sind bis heute ein reines Ablaufen von zusammenhangslosen Einzel-Missionen."

"
Der Reiz für mich war die weitgehend offene Welt
         "

Der Hype ist passé
Auch Dominic Holzer von "PULS" – dem digitalen Jugendradio des Bayerischen Rundfunks – war früher passionierter Online-Abenteurer: "Am intensivsten war das Mitte der 90er-Jahre: Ich hatte meine erste ISDN-Verbindung und mit ‚Meridian 59' erschien das erste MMORPG mit 3D-Grafik. Eine Offenbarung! Ich wurde schnell zum Chef meiner eigenen Gilde und hatte zwei Charaktere nahezu fertig geskillt, bis ich nach zwei Jahren langsam die Lust (und Zeit dafür) verlor. Über ein paar kurze Ausflüge zu ‚Everquest 2' fand ich erst ca. 2007 zu ‚World of Warcraft', dann 2012 noch mal für ein gutes Jahr. Einen Monat vor dem Release von ‚Battle for Azeroth' bin ich aus Neugier wieder eingestiegen und habe noch mal mit einem Level-1-Charakter begonnen."

Trotzdem vermutet auch Holzer, dass das Genre seine besten Jahre hinter sich hat: "Der Hype der frühen 2000er um diese PC-lastige Königsdisziplin unter den Multiplayern ist sicher passé. Andere Plattformen haben das Online-Spielen inzwischen viel zugänglicher gemacht: Konsolen einerseits, aber auch das Smartphone – seit 2018 ja die meist genutzte Games-Plattform in Deutschland. Andererseits spricht es für sich, dass ‚WoW' bald ins 15. Jahr geht. Als ‚Game as a service' funktionieren MMORPGs also nach wie vor ganz gut – für eine bestimmte Zielgruppe, die dafür auch gerne bezahlt."

Genau dieses Abo-Modell wiederum versteht Valentina Hirsch als vermeintlichen Stolperstein: Die 3sat- und ZDF-Redakteurin, die früher die redaktionelle Leitung des TV-Formats "Pixelmacher" inne hatte, frönt selber dem "WoW"-Virus. "Ich habe eigentlich erst durch ‚WoW' so richtig ins Genre gefunden. Kein anderes MMO schafft es so gut, Spieler an die Hand zu nehmen. Zuvor habe ich eher Offline-RPGs gespielt", erklärt sie uns. "Online zu spielen dagegen – das war sehr lange kein Thema für mich. Das hing auch mit der in Deutschland ja nicht so berauschenden Breitband-Verfügbarkeit zusammen. Genre-Pioniere wie ‚Everquest' oder ‚Ultima' gingen deshalb an mir vorbei. Heute hat ‚World of Warcraft' bei mir tatsächlich die ‚Alleinherrschaft'. Das liegt auch daran, dass ich inzwischen viel mehr an der Konsole spiele als früher – und am Mac. Da kommt es mir sehr entgegen, dass Blizzard seine Spiele gemeinhin als Hybrid-Version für Windows- und Apple-Rechner bringt."

Valentina selber zahlt lieber für ein Spiel als dass sie dabei "von Quatsch-Käufen oder Werbung belästigt" wird. Trotzdem vermutet die Redakteurin, dass genau dieses Modell zumindest einen Anteil am vermeintlichen Niedergang der Spiele-Gattung hat. "Abonnements schienen ja zeitweise das Modell der Zukunft zu sein, nachdem es bei Blizzard so gut klappte. Aber letztlich funktioniert es offenbar nur dort und vielleicht noch bei CCPs ‚EVE Online'. Ein Abo bedeutet eben eine starke Bindung, und die gehen viele Spieler nicht so gerne ein. Es gibt einfach zu viele Titel und zu viele Plattformen, außerdem ist das Genre generell zeitintensiv. Ich für meinen Teil bleibe wohl ‚WoW'-Spielerin – denn das ist ein bisschen wie mit einer Lieblingsjeans: Die wird immer wieder angezogen, selbst wenn sie hier und da schon etwas dünner ist im Stoff. Und noch schafft es Blizzard, das Spiel lebendig zu halten."

Zu viele Spiele, zu wenig Zeit
Ist demnach auch der Faktor "Zeit" ein wesentlicher Grund dafür, dass so viele Spiele an dem Versuch gescheitert sind, sich als "WoW"-Killer aufzustellen? "Es ist von vornherein der falsche Ansatz, ‚WoW' killen zu wollen", vermutet Dominic Holzer von PULS. "Es gab ein paar vielversprechende Anwärter: So hatte ‚Herr der Ringe Online' die Tolkien-Lore zu bieten, ‚The Elder Scrolls Online' wiederum eine ebenfalls gut etablierte Spielwelt sowie Fanbase. Aber Blizzard hat einige kluge Entscheidungen getroffen, um sein Benchmark-Produkt über die Jahre weiterzuentwickeln: Das fängt beim vereinfachten Level- sowie Skill-System an, geht mit einem Dungeon-Browser für schnelle Gruppen-Verabredungen weiter und gipfelt schließlich in Komfort-Optionen wie der Companion-App für unterwegs. Oder Angeln und Haustierkämpfen für Gelangweilte. Und letztlich natürlich ständig neuen Endgame-Inhalten für die Hardcore-Spieler."

   "
WoW ist wie
eine Lieblings-
Jeans
     "

Extrem differenziert sieht das Dawid Hallmann. Der Gründer von "Mein-MMO.de" ist MMO-Ressortleiter bei Gamestar, Gamepro beziehungsweise IGN und hat das Genre deshalb optimal im Blick. "Nach ‚WildStar' und ‚The Elder Scrolls Online' kam eigentlich kein nennenswerter, größerer Titel mehr auf den Markt", erinnert er sich. "Und das ist schon vier Jahre her! Das Genre hatte 2014 seinen Tiefpunkt, sogar ‚Warlords of Draenor' war im Rückblick ein düsteres Kapitel für ‚WoW'. Es gab zwar noch einige neue MMORPGs – vor allem aus Asien – aber so richtig eingeschlagen ist keins. Der Markt war einfach gesättigt und niemand war in der Lage, ein besseres ‚WoW' zu erschaffen. Das haben inzwischen auch die Publisher erkannt. Darum dachten wir fast, zumindest das westliche MMORPG wäre tot – gerade in Hinblick auf Neuerscheinungen. Trotzdem beobachten wir auf ‚Mein-MMO' immer wieder, dass die Zielgruppe geradezu nach einem neuen Genre-Vertreter lechzt: Sobald ein neues Online-RPG angekündigt wird, rennen die uns die Bude ein."

Darum gibt es laut Hallmann Grund zur Hoffnung: "Der Weg zwischen 2005 und 2015, ‚WoW' unbedingt kopieren zu wollen, der hat sich für viele Spiele als Sackgasse herausgestellt. Trotzdem haben es einige dieser Titel immerhin geschafft, neben ‚WoW' zu überleben – und das sogar ziemlich gut."

Mittlerweile würden viele Studios neue Wege einschlagen, meint Hallmann. So verweist er auf das mit großem Budget produzierte "Ashes of Creation", das noch vor 2020 online gehen soll. Weiterhin will er einen Trend zu mehr Handlungsfreiheit beobachten: "Die Frage wird dann sein, ob die Kunden diese neue Art von Sandbox-MMORPGs akzeptieren, deren Konzepte sich teilweise an der Ära vor ‚WoW' orientieren. Denn manchmal habe ich ein bisschen das Gefühl, als wolle die Community im Grunde nur ein ‚WoW' in einer anderen, neuen Welt erleben."

Buy to play
Zu den asiatischen Genre-Vertretern, die Hallmann anspricht, gehört "Black Desert Online" vom südkoreanischen Anbieter Kakao Games. Das funktioniert nach dem "Buy to play"- oder "B2P"-Modell, das Elemente des klassischen Kauf-Konzepts und von Free to play in sich vereint. Der Spiele-Client wird für günstige zehn Euro oder zum Paket-Preis erstanden: Für 30 Euro gibt es z.B. das "Traveller's Package", das neben einem Reittier und Haustier mit einigen Dekorationen sowie Kampf-Boostern kommt. Im Spiel selber kann dann nach F2P-Art Echtgeld gegen Ingame-Währung getauscht werden.

Kakao Games' Marketing-Manager Rick van Beem hält "B2P" für ein geeignetes Modell, um die frei begehbare Spielwelt ohne "Pay-Walls" realisieren zu können. "Außerdem möchten wir die Community nicht unterteilen und können das Spiel auf diese Weise wertiger positionieren als ein reines F2P-Produkt", erklärt er uns. Weiterhin glaubt van Beem daran, dass es dem Genre nach wie vor glänzend geht: "Sieht man sich z.B. die Verkaufszahlen von ‚Battle for Azeroth' an, dann kann man das Genre kaum als tot bezeichnen."

Und tatsächlich: Das siebte "WoW"-Add-On hat sich bisher schneller verkauft als all seine Vorgänger. Mehr als 3,4 Millionen Exemplare am ersten Tag sprechen eine deutliche Sprache und scheinen die These von Dawid Hallmann zu belegen: Nach jahrelangem Dornröschenschlaf lechzen die Fans jetzt wieder nach neuem Futter.

"
Die Community
will nur ein ‚WoW' in einer anderen Welt
     "

"Auch für unser eigenes Spiel – ‚Black Desert Online' – läuft es hervorragend", führt van Beem weiter aus. "Ebenso wie für ‚Guild Wars 2', ‚Final Fantasy 14' oder ‚The Elder Scrolls Online'. Kombiniert man alle diese Erfolge, dann kann man mit Bestimmtheit sagen, dass es dem Genre heute besser geht denn je."

Trotzdem scheint die Entwicklung der Spiele-Sparte "MMORPG" zu stagnieren. Wohin müsste sich das Genre entwickeln, um zukunftsfähig zu bleiben?

"Ich denke, dass künftig solche Titel am erfolgreichsten sein werden, die sich stark vom typischen Genre-Setup entfernen", vermutet van Beem. "Einzigartige, innovative Gameplay-Systeme und realistisch inszenierte Welten werden das Genre hoffentlich weiter voranbringen. Spiele, die sich wie unser ‚Black Desert Online' mit den AAA-Größen des Singleplayer-Genres messen können. Außerdem beobachten wir, dass erfolgreiche PC-MMORPGs auch auf Konsole gut funktionieren können, um dort neue Zielgruppen zu erschließen."

Aber wird das reichen, um sich doch noch erfolgreich mit dem Platzhirsch "World of Warcraft" zu messen? "Blizzard ist ein sehr cleveres Studio, und für ‚WoW' standen von Anfang an alle Zeichen auf Erfolg. MMORPGs zu entwickeln, das ist außerdem ganz schön schwierig und birgt enorme Risiken. Zusätzlich benötigt man hierfür ein mächtiges Marketing-Team und ein starkes Vertriebsnetz. Die oft nur mittelgroßen Firmen, die hinter vielen der aktuellen MMORPGs stehen, haben dieses Ressourcen aber einfach nicht. Darum wurde ‚World of Warcraft' vielleicht nie geschlagen. Aber Spiele wie unseres haben trotzdem ihre Zielgruppe gefunden und sich zu erfolgreichen Service-Angeboten entwickelt."

Die Glaskugel-Frage
Und was wünschen sich unsere anderen Gesprächspartner für die Zukunft des Genres? "Das ist eine Glaskugelfrage und kann daher nur schiefgehen", meint Valentina Hirsch. "Ich fürchte jedoch, für andere MMORPGs gibt es einfach keinen Raum mehr. Vielleicht kommt jemand mit einer guten Idee um die Ecke, die dem eher müde geworden Genre ganz neues Leben einhaucht, aber daran glaube ich irgendwie nicht. Möglicherweise hat ein Spiel eine Chance, das eine faire Monetarisierung findet und nicht allzu langatmig daherkommt. Das Thema Abo ist durch, behaupte ich. Und bei Free to Play wiederhole ich mich gerne: Ich verabscheue es zutiefst."

"Das MMORPG von morgen muss seinen eigenen Weg finden und darauf hoffen, den Zeitgeist zu treffen", orakelt dagegen Dawid Hallmann. "Weiterhin sollte es aktuelle Daten korrekt deuten und dazu die richtigen Fragen stellen. Unterhält man sich z.B. länger mit jungen Spielern darüber, was sie heute in Titeln wie ‚Fortnite' antreibt, dann sind das ganz andere Gründe wie die, aus denen MMORPG-Pouristen Oldschool-Titel wie ein ‚Pantheon' interessant finden. Sollte es ein Entwickler schaffen, ein klassisches MMORPG im modernen Gewand mit einem zugkräftigen Alleinstellungsmerkmal zu verknüpfen, dann Halleluja."

Dominic Holzer wiederum freut sich schon jetzt auf ein ganz bestimmtes Spiel: "Ich bin sehr gespannt darauf, was ‚Fallout 76' bieten wird: Bethesda hätte schon vor Jahren ein ‚Fallout Online' bringen können, hat aber mit ‚TESO' erst einen vermeintlichen ‚WoW'-Klon vorgeschoben, um daraus zu lernen. Ein ‚MMORPG von morgen' wird wohl oder übel auf einer bestehenden Lore aufbauen und plattformübergreifend spielbar sein müssen. Und irgendwann kommt es sicher nicht mehr um eine AR/VR-Anbindung herum."

Ein Massive-Multiplayer-Game mit Headset also? Das ist ein Gedanke, der was für sich hat: Ein solches Spiel müsste sich allerdings bei Interface, Interaktion und Kommunikation so drastisch von den bisherigen Größen unterscheiden, dass es mit ihnen nur noch ein wesentliches Element gemeinsam hätte – nämlich das Miteinander. Es müsste sich so natürlich und intuitiv anfühlen, dass auch solche Spieler zugreifen, die den MMORPG-Einstieg bisher scheuten, weil ihnen "WoW" & Co. zu bürokratisch sind. Ob sich damit auch eingefleischte Azeroth-Jünger anfreunden könnten, ist allerdings fraglich. (rb)