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Magazin: story

Copyright Basis-Bild: Springfield Gallery/ stock.adobe.com
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Kernkompetenzen

Brachiale Production-Values, Effekt-Gewitter und Features satt: Spiele sind die vielschichtigsten Medien-Produkte überhaupt – aber welche der zahllosen Komponenten, die ein Spiel ausmachen, ist die wichtigste?
Prachtvolle, dreidimensionale Spielwelten, bombastischer Kino-Sound, hochdramatische Geschichten und sogar virtuelle Realität, die uns mitten im Geschehen wähnt. Und dann wäre da natürlich noch dieser Faktor Interaktivität – also die Möglichkeit, sich mit dem Abgebildeten auszutauschen. Zum Beispiel, indem man es anfasst, anquatscht oder – weniger nett – auseinandernimmt. Kurzum: Von allen Medien-Produkten sind Games vermutlich die vielfältigsten, denn sie vereinen den kreativen Output so ziemlich aller anderen Medien-Strömungen, um ihn in eine durch den Spieler mit-bestimmbare Geschichte zu verwandeln. Das funktioniert zwar nicht immer gleich gut (zum Beispiel, weil der Faktor Interaktivität die Produktion weniger berechenbar macht), aber das Potential des Mediums ist enorm – das hat auch die Film-Traumfabrik längst erkannt. Dabei können Games vieles sein – und manches davon sogar zugleich: Begehbarer Film, spielbarer Comic, pures Gameplay oder experimentelles Konzept-Projekt. Der Fantasie der Macher sind kaum Grenzen gesetzt, das nötige technische Know How natürlich vorausgesetzt.

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Der Fantasie der Macher sind kaum Grenzen gesetzt
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Story-Schwergewichter
Nur: Welcher von diesen vielen Faktoren ist der wichtigste? Was macht ein Spiel überhaupt erst zum Spiel – und welche Zutat darf auf keinen Fall versagen, damit es funktioniert? Fragt man z.B. Rollenspiel- oder Adventure-Fans, dann antworten die meisten wie aus der Pistole geschossen: "Die Story ist das Wichtigste!". Oder: "Das Regelwerk" – und meinen damit den bürokratisch-tabellarischen Unterbau, den viele Genre-Fans noch immer sexy finden.

Aber stimmt das überhaupt? Kann eine spannende Geschichte allein ein Spiel tragen? Oder ist sie – neben einer attraktiv gestalteten, audiovisuellen Kulisse – einfach nur eine von vielen Möglichkeiten, um den Gamer abzuholen? Immerhin kann man ihn auf diese Weise gut bei der Stange halten: Indem man ihn immer wieder mit leckeren Handlungs-Häppchen versorgt, verhindert man, dass er am mühseligen Punkte- und Objekt-Sammeln das Interesse verliert. Die Geschichte übernimmt die Aufgabe der sprichwörtlichen Karotte.

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Ohne stim­miges Konzept geht's einfach nicht
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Interessanterweise hört man das Story-Argument auch häufig aus Genre-Ecken, aus denen man es so gar nicht erwartet: Plötzlich sind auch auf Beute-Klauberei ausgerichtete Baller-Orgien wie ein "Borderlands 3" angebliche Story-Schwergewichter und geht es selbst beim "Gears of War"-Dauerfeuer um die "tolle Erzählung". Das wirkt fast ein bisschen so, als würden es viele Gamer schlicht nicht zugeben wollen, wenn es Grafik- und Schlachthaus-Effekte sind, die sie an den Controller locken.

Spiele-Architekten
Aber: Was ist denn nun wirklich das Wichtigste – am Spiel? Laut dem Frankfurter Games-Academy-Chef Erik Staub ist es ganz klar das Game-Design – eine Definition, mit der Staub vor allem die Perspektive derjenigen Gamer in den Fokus rückt, die für die Entstehung eines Games verantwortlich sind. "Wäre das Spiel ein Haus, dann wäre das Game-Design der Teil, für den der Architekt verantwortlich ist – also gewissermaßen der Plan", erklärt uns der Künstler und ehemals bei Travian sowie Crytek beschäftige Spiele-Macher. Aber was sind in diesem Modell all die anderen Komponenten, die ein Spiel ausmachen? "Zum Beispiel die Inneneinrichtung, die Garten-Gestaltung oder die Arbeit des Stuckateurs", ergänzt Staub. "Vermutlich sind es genau diese Elemente, die dafür sorgen, dass sich jemand in dieses Haus verliebt – aber die Arbeit des Architekten ist es, die darüber entscheidet, ob das Gebäude überhaupt bewohnbar ist. Das schönste Drumherum ist zum Scheitern verurteilt, wenn z.B. die Raumaufteilung keinen Sinn macht. Darum sollte man sich auch von Anfang an darüber im Klaren sein, für wen man dieses Haus überhaupt baut. Man stelle sich vor, ein Architekt konstruiert ein vorbildliches Einfamilien-Haus – aber dann entscheidet der Bau-Konzern im letzten Moment, dass es ein kleines Schlösschen werden soll. Also fügt er noch – auf ausdrücklichen Wunsch der Finanziers – einen Turm hinzu. Der ist aber gerade groß genug für eine gemütliche kleine Sitzecke mit Fernseher im obersten Stockwerk. ‚Macht nix', denkt sich der Hausherr‚ da habe ich wenigstens mal meine Ruhe'. Aber kurz nachdem er in seinem Sessel versunken ist, merkt er leider, dass Chips und Bier noch in der Küche stehen. Also erhebt er sich mit knirschenden Knochen wieder, flitzt die Wendeltreppe nach unten und durchquert das halbe Haus, bis er in der Küche angekommen ist. Dann geht's mit Getränk und Knabbereien zurück ins Turmzimmerchen. Dumm nur, dass ihm erst jetzt auffällt, dass er keinen Flaschenöffner dabei hat…"

Ok, verstanden. Ohne stimmiges Konzept geht's einfach nicht. Aber könnte jemand, der – sagen wir mal – auf virtuose Inneneinrichtung steht, nicht trotzdem mit einem Haus glücklich werden, das eine mittelprächtige Architektur durch das Innen-Design eines echten Meisters kompensiert?

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Das ist
eine Sache der persönlichen Präferenzen
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"Klar, ein totaler Garten-Freak kommt ja auch damit klar, in einer kleinen Hütte zu leben, wenn er dafür tagaus, tagein durch eine Park-ähnliche Anlage streifen und bis zu den Ellenbogen im Kompost stecken darf", erklärt der GA-Chef weiter. "Das ist eben eine Sache der persönlichen Präferenzen. Trotzdem gibt es Grenzen, ab denen auch das nicht mehr funktioniert. Letztlich muss alles ordentlich aufeinander abgestimmt sein – und das ist idealerweise auch der Job des Architekten. Eine tolle Inneneinrichtung bringt Dir nichts, wenn das Haus so schlampig gebaut (also programmiert) wurde, dass Du durch den Boden krachst, im Keller landest und Dir die Beine brichst. Und mit einem großen, wunderschön gepflegten Privat-Park kannst Du nichts anfangen, wenn Du nicht genug Platz für die Gartengeräte hast oder der Wasseranschluss fehlt."

Das Zusammenspiel macht's
Kein Wunder, dass auch Gamer gerne mal Spiel-Elemente und Zuständigkeitsbereiche durcheinanderbringen. Staub zufolge basiert das "Totschlag-Argument mit der guten Story" z.B. auf einem solchen Missverständnis: "Viele glauben einfach, dass das so ziemlich ein und dasselbe wäre. Und die Story ein Produkt des Game-Designers. Natürlich kommt das gerade bei kleinen Studios mal vor, aber generell sollten diese Bereiche getrennt sein. Ein guter Designer ist nicht zwangsläufig ein guter Autor. Auch umgekehrt wird selten ein Schuh draus."

Auch die bekannte Game-Design-Dozentin Prof. Dr. Linda Breitlauch von der Hochschule in Trier glaubt, dass die Frage nach der Kernkompetenz nicht zuletzt von persönlichen Schwerpunkten abhängt – oder dem Spiele-Genre: "Je nachdem, um was für ein Spiel es sich handelt, können die Präferenzen ganz unterschiedlich sein", erklärt sie im Gespräch mit IGM. "Manche sind Story-lastiger, andere haben einen stärkeren Fokus auf dem Gameplay – und für ein Musikspiel wird man vermutlich vor allem auf das Sound-Design achten. Je nach Genre erreicht ein Game ja verschiedene Spieler-Typen, darum können von Fall zu Fall ganz andere Aspekte eine Rolle spielen. Ein Strategiespiel muss auf Übersichtlichkeit achten, taktische Games eher auf eine intuitive, logische Steuerung, Story-lastige Games auf eine gelungene Dramaturgie usw. Grundsätzlich gilt aber, dass erst das ideale Zusammenspiel aller Komponenten und Kompetenzen ein wirklich gutes Spiel ausmacht."
Mojo à la Piranha Bytes

Eine überraschend andere Antwort kommt aus dem Lager Piranha Bytes: Die Essener Rollenspiel-Experten hinter "ELEX", "Risen" und "Gothic" definieren keine der bisher genannten Disziplinen als die Kernkompetenz – stattdessen ist laut Game-Designerin Jennifer Pankratz das "Mojo" der wichtigste Faktor. Hört sich ein bisschen wild an? Pankratz klärt auf: "Als Mojo bezeichnen wir den Spielspaßfaktor, der für jedes Game Voraussetzung ist und durch unterschiedlichste Features oder anderen Faktoren zum Tragen kommen kann", meint die Designerin. "Ein Spiel, das dem Entwickler schon beim Design und der Implementation Spaß macht, wird voraussichtlich auch dem Kunden Freude bereiten. Daher ist es wichtig, das eigene Projekt auch während der Entstehung zu hinterfragen und immer wieder zu spielen, damit man merkt, ob man noch auf dem richtigen Weg ist. Damit werden andere Faktoren gleich unwichtiger – denn letztlich sind auch AAA-Titel, die hohen Wert auf Grafik, Inszenierung und natürlich Gameplay legen, den gleichen Bedingungen unterworfen wie solche Spiele, die nur aus wenigen Pixeln bestehen oder deren Grundlage Töne und Musik sind. Ein Game, das keinen Spaß macht, wird auch nicht gespielt."

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Ein Game,
das keinen Spaß macht, wird auch nicht gespielt
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Guter Punkt. Aber ist dieser Spaßfaktor wirklich greifbar? Wer oder was sorgt denn für dieses "Mojo"? Und was, wenn es sich um kein klassisches Singleplayer-Game mit aufwendig inszenierter Kampagne, sondern um einen Multiplayer-Titel handelt? Machen sich die Spieler ihr "Mojo" dann einfach selber?"Ja, so ungefähr", meint Erik Staub. "Bei Mehrspieler-Games geht es darum, etwas als Gemeinschaft zu erleben, darum machen sich die Spieler ihre Story hier gewissermaßen selber. Trotzdem ist auch an dieser Stelle gutes Game-Design unerlässlich: Die beste Gruppen-Chemie bringt nichts, wenn der Designer dafür nicht den richtigen Rahmen vorgegeben hat. Dafür muss er genau verstehen, wie sich eine Story entfaltet und wie man sie erlebt. Wie Tonalität, Dramaturgie und Stimmung derjenigen Szenen funktioniert, die das Spieler-Rudel gemeinsam erfährt."

Game-Design = Gameplay?
Dann gibt Staub noch zu bedenken, dass die Perspektive auf das Produkt maßgeblich dafür verantwortlich ist, welche Disziplin als die wichtigste wahrgenommen wird: "Aus dem Blickwinkel des Spiele-Machers ist es das Game-DESIGN, das den Ton angibt – oder zumindest sollte es das. Der Spieler selber wiederum wird es vermutlich als GamePLAY wahrnehmen. Wenn diese Elemente nicht stimmen, gibt es kein Mojo, keinen Spielspaß und letztlich auch kein vernünftiges Storytelling."

Storytelling? Also ist die Story doch wichtig? "Das kommt darauf an, wie man den Begriff versteht. Versteht man sie als Drehbuch-artige Erzählung, dann ist auch sie nur eines von den vielen verschiedenen Elementen, mit denen man das vom Game-Design-Architekten konstruierte Gebäude ausstattet. Versteht man sie aber als die Geschichte, die der Spieler erlebt, dann ist sie die Summe einer Vielzahl von Komponenten, die alle fein aufeinander abgestimmt werden wollen. Man könnte die Story auch als das Erlebnis definieren, das der Spieler macht."

Fassen wir also nochmal zusammen: Ohne einen soliden Design-Unterbau kann ein Spiel nicht funktionieren – das heißt, das Game-Design ist die vermutlich wichtigste Disziplin, in der ein Spiele-Entwickler punkten muss, damit es auch beim Kunden richtig zündet. Der wiederum wird gar nicht unbedingt merken, warum das betreffende Spiel für ihn funktioniert: Er wird vielleicht das tolle Szenario, die Grafik, den fein gewobenen Klangteppich, die krachende Action oder schlicht das Gameplay und das "gute Spiel-Design" benennen – ohne wirklich genau zu verstehen, was das überhaupt ist. Muss er auch nicht, denn das Produkt zu zerlegen, um das nächste dann umso fachkundiger zusammensetzen zu können – das ist der Job des Entwicklers. Und der sollte idealerweise die Spiele-Sparte leben, die er beliefert. Nur so kann er die für seine Zielgruppe wichtigen Features verstehen und auch gezielt bedienen. Denn für den Kunden ist im Zweifelsfall immer das die Kern-Kompetenz, was er gerade am meisten erwartet. Dann funktioniert es auch mit dem Mojo. (rb)