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Magazin: story

Kleider machen Spielehelden

Titel wie Fortnite oder Dead or Alive 6 zeigen, wie gerne Spieler Geld für kostenpflichtige Kostüme ausgeben. Aber warum ist das so? Und welche Aussagekraft hat Kleidung für einen Spielecharakter?
Mexiko. Tropische Hitze. Irgendwo im dichtesten Dschungel, weit weg von der Zivilisation. Eine Abenteurerin klettert behutsam an einer bröckelnden Fassade hoch, die zu einer längst vergessenen Tempelanlage gehört. Richtig geraten, die Rede ist von Lara Croft – und die ist für ihre Expedition bestens gerüstet: Sie trägt festes Schuhwerk in Form von Lederstiefeln mit Nylon-Elementen und eine wasserdichte Cargo-Hose aus Polyester, die an den Knien mit Leder verstärkt ist. Die multifunktionelle Hybridhose in Beige ist reißfest und gleichzeitig flexibel genug, um Laras Beweglichkeit nicht einzuschränken. Sie hat zwar Taschen, doch die Action-Ikone nutzt lieber einen Karabiner, um etwaiges Werkzeug zu transportieren. So ist es sofort griffbereit und drückt sich nicht störend an den Körper. Das aus einer Mischung aus Polyester und Spandex bestehende Tank Top ist ebenfalls wetterfest. Die fingerlosen Lederhandschuhe bieten ausreichend Schutz und gewährleisten trotzdem, dass Lara fest zupacken kann. Wie bei dieser kleinen Furche in der Wand, an der sie sich gerade hochzieht...

Ob staubige Grabkammern, matschige Höhlen oder dichtes Geäst – Laras Outfit scheint es problemlos mit jeder Umgebung aufnehmen zu können. Dennoch betont das Kostüm die durchtrainierte Figur der Heldin: Die Arme sind frei und zeigen Muskeln; die langen Haare sind zu einem Zopf gebunden. Diese Frau ist entschlossen, stark, unaufhaltsam.

Balanceakt zwischen Glaubwürdigkeit und Spiellogik
Das eben beschriebene Kostüm stammt aus dem Mitte September 2018 erschienenen Shadow of the Tomb Raider. Das Action-Adventure des kanadischen Studios Eidos Montreal ist ein gutes Beispiel dafür, wie die Kleidung eines Spielecharakters glaubhaft wirkt und gleichzeitig seine Persönlichkeit unterstreichen kann. Für Kostüm- und Charakterdesigner ist es ein schwieriger Drahtseilakt, denn in der Realität wäre für Laras Expedition weitaus mehr Werkzeug nötig – Krallen zum Klettern zum Beispiel. Im Sinne der Spielbarkeit haben die Eidos-Entwickler jedoch Zugeständnisse gemacht. Lara kann deshalb ohne Rucksack Munition für ihre Waffe und andere Gegenstände tragen.

Videospiellogik lässt so etwas zu, schließlich ist sie weit dehnbar. So reicht manchmal sogar einfach die Änderung der Farbe eines Outfits, um einer Spielfigur neue Fähigkeiten zu verleihen. Laras Kostüm in Beige gibt es auch in Schwarz. Das sieht dann nicht mehr nach Indiana Jones aus, sondern nach Mission: Impossible. Dunkle Spezialkleidung? Hier geht es bestimmt um Spezialeinheiten! Hollywoods Action-Kino hat Konsumenten diese Farbcodierung beigebracht. Und tatsächlich ändern sich plötzlich Laras Fähigkeiten im Spiel: Sie kann fortan besser schleichen, mehr Munition tragen und bekommt mehr Erfahrungspunkte, wenn sie einen Gegner lautlos ausschaltet. Ein Modewechsel, der sich prompt auf die Fähigkeiten auswirkt? Schwarze Kleidung macht gefährlicher? Das klingt zunächst absurd, ergibt aber im übertragenen Kontext Sinn.

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Ein schwieriger Drahtseilakt
für Kostüm- und Charakter-­ designer
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Kleidung als nonverbale Kommunikation
Zu Beginn der Menschheit hatte Kleidung vor allem eine Schutzfunktion. Man wollte nicht erfrieren oder seine Genitalien bloßlegen. Doch je weiter das Handwerk voranschritt, desto mehr Kreativität bewies der Mensch bei der Gestaltung seiner Bekleidung. Sie wurde zu einem Mittel nonverbaler Kommunikation. Das beginnt bereits mit Funktionskleidung, die in der Arbeitswelt eingesetzt wird: Bauarbeiter auf der Straße legen lichtreflektierende Westen an, um bei Dunkelheit früh im Scheinwerferlicht sichtbar zu bleiben. Polizisten, Rettungssanitäter oder Soldaten tragen Uniformen, um sich von der Zivilbevölkerung abzuheben. So weiß diese sofort, wen sie in Notfällen ansprechen kann. Bei Mannschaftssportarten spielt indes das Trikot eine Rolle: Spieler erkennen auch aus der Distanz, wem sie beispielsweise einen Ball zuspielen können. In diesen oder ähnlichen Tätigkeitsfeldern verdeutlicht Kleidung die Zugehörigkeit zu einer Gruppe.

Das schwappt auch in den privaten Bereich über: Für eine Schulabschlussfeier etwa drucken sich Absolventen oftmals das gleiche T-Shirt. Schließlich haben sie gemeinsam einen Lebensabschnitt gemeistert. Motive auf T-Shirts eignen sich ohnehin prima, um Statements abzugeben – von dämlichen Witzen bis hin zu politischen Parolen. Das Kleidungsstück ist aber vor allem integraler Bestandteil von Merchandise-Kampagnen: Fans können mit dem Tragen eines Shirts einer Marke oder einem Künstler ihrer Anerkennung Ausdruck verleihen.

Von dort aus geht es weiter zum sozialen Umfeld: Jugendbewegungen haben ihren eigenen Code, um Zugehörigkeit zu symbolisieren. Street Fashion wird zum Beispiel dem Hip-Hop zugeschrieben und stammt aus den Ghettos amerikanischer Großstädte der 1980er-Jahre. Aufgrund der dort vorherrschenden Armut waren viele Künstler in der Auswahl der Textilien eingeschränkt. Sie fanden aber trotzdem Wege, sich auffällig zu kleiden – zum Beispiel mit übergroßen Brillen. Primär stand aber Sportlichkeit im Vordergrund, um beim Breakdancen genug Luft zu haben. Etliche Jahre später ist dieser Dresscode aus dem Hip-Hop nicht mehr wegzudenken. Wer sich mit der Musik und der Kultur identifiziert, orientiert sich zumindest im Ansatz am Kleidungsstil. Das signalisiert: Ich gehöre dazu. Ich vertrete die Werte dieser Kultur.

Dresscodes in Spiele-Genres
Inwieweit sich Gamesdesigner bei der Gestaltung von Kleidung von der Realität beeinflussen lassen, ist stark vom Genre ihrer Produktion abhängig. Es kommt darauf an, was die Geschichte erzählen möchte. Während Lara Crofts Kostüm vom Extremsport inspiriert ist und Stärke demonstriert, wollen die meisten Horrorspiele zum Beispiel ebenso eine Glaubwürdigkeit bewahren. Siehe Konamis Silent-Hill-Serie: Sie erzählt seit jeher von Protagonisten, die aus dem Leben gegriffen sind. Daher tragen die Hauptfiguren Harry oder Heather übliche Alltagskleidung: schlichte Jeans, einfarbige Weste, einfacher Rock. Die Farben der Textilien sind dabei bewusst farblos gehalten, damit sie zu der depressiven Grundstimmung des psychologischen Horrors passen.

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Ich gehöre dazu. Ich vertrete die Werte dieser Kultur
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Spezielle Unterkategorien in Genres können sogar widersprüchliche Dresscodes haben. Um bei Horror zu bleiben: Hier gibt es das Motiv der Schauerromantik, auch Schwarze Romantik genannt. Diese Unterströmung der Romantik kam am Ende des 18. Jahrhunderts auf. Die Idee: Erotisch wirkende Personen geraten in morbide Situationen, weil sie eine gewisse Todessehnsucht haben. Dieses Sub-Genre der "Gothic Novel" erfährt in der japanischen Spielereihe Project Zero eine moderne Abwandlung: Schöne Menschen fühlen sich darin von Geistern und dem Tod angezogen, ohne genau erklären zu können, warum das so ist. In diesem Kontext ergibt es plötzlich Sinn, dass sie mit dünner Kleidung durch verregnete Wälder stapfen. Die Entwickler heben einen Kontrast hervor: Eine schreckliche Romanze zwischen Sinnlichkeit und Suizidgedanken – bei der Kostümdesigner die Attraktivität, aber auch die Zerbrechlichkeit ihrer Protagonisten betonen dürfen. Keine robuste Kleidung wie bei Überlebenskünstlerin Lara Croft also, sondern eher dünne Textilen, die an Gewänder erinnern.

Individualität ist wichtiger als Realismus
Beim Entwurf eines Kleidungsstückes steht jeder Schneider vor der Frage: Wie kann es am Körper getragen werden? Auch bei knappen Kostümen muss es immer noch Haltepunkte geben. Cosplayer, die die Outfits ihrer Spielehelden in die Realität umsetzen, müssen kreativ werden, damit verrückt aussehende Outfits nicht gleich vom Körper fallen. Aktuelle Actionspiele wie Devil May Cry 5 hebeln die Gesetze der Schwerkraft bewusst aus, auch wenn die Kostüme im echten Leben tragbar sind. Die Welt der langlebigen Spielereihe des japanischen Entwicklers Capcom ist von Gothic und Punk geprägt. Dass die Figuren hier extravagante Gürtel, Stiefel mit dicken Sohlen, Korsetts oder Netzstrümpfe tragen, überrascht daher wenig. Protagonist Dante ist in einen langen Trenchcoat gehüllt, der ihm bei all den Saltos und Hechtsprüngen eigentlich um die Ohren fliegen müsste. Die Akzentuierung der Persönlichkeiten spielt in Devil May Cry 5 aber eine weitaus größere Rolle als physikalische Gesetzte: Dante und seine Mitstreiter sind nicht nur übermenschlich starke Kämpfer, sondern dabei auch selbstbewusst und cool. Da können sich noch so große Dämonen aus dem tiefsten Höllenschlund vor Dante aufbauen – er hat immer einen flotten Spruch auf Lager. Eine stilbewusste, lässige Kleidung, die von der Attitüde beliebter Boybands inspiriert ist, passt da hervorragend. Tattoos, Piercings oder anderer Schmuck illustrieren den Lebensstil der Helden von Devil May Cry 5. Man lebt schließlich nur einmal! Und wenn die Welt schon durch geöffnete Höllenpforten am Abgrund steht, kann man wenigstens mit Spaß und einem breiten Grinsen hinunter lachen.

Kostüme als Mikrotransaktionen
Kleidung ist nicht nur Teil einer nonverbalen Kommunikation, sondern auch Selbstdarstellung. Sobald Menschen den Luxus haben, sich Gedanken über das Aussehen ihrer Klamotten machen zu dürfen, wählen sie solche, die zu ihnen sprechen. Manche Menschen bevorzugen im Alltag weite, bequeme Klamotten, andere möchten ihren Körper betonen, wiederum andere besonders auffallen. Die Möglichkeiten dazu sind hinsichtlich Farben, Formen und vor allem Mischungen mannigfaltig. Kurzum: Kleidung ist eine Verlängerung der eigenen Persönlichkeit – und das übertragen Spieler auch auf ihr virtuelles Abbild. Spiele mit anpassbaren Avataren machen im Erfolgsfall beträchtliche Umsätze mit kosmetischen Gegenständen.

Das populärste Beispiel dürfte der Battle-Royale-Shooter Fortnite sein. US-Entwickler Epic Games bestätigte Ende 2018 eine Spielerzahl von über 200 Millionen. Das Free2Play-Spiel kann kostenlos gespielt werden, doch über die Hälfte der Nutzer investiert gelegentlich in kosmetische Objekte – von einer lustigen Perücke über eine schicke Sonnenbrille bis hin zur angemalten Waffe. Die Fortnite-Skins kosten meist zwischen sechs und 20 Euro. Kleinvieh macht bekanntlich auch Mist. Und in diesem Fall sogar richtig, richtig viel Mist: Das Marktforschungsunternehmen SuperData hat ermittelt, dass Epic Games mit Fortnite im Jahr 2018 einen Umsatz von 2,4 Milliarden US-Dollar allein durch optionale Mikrotransaktionen erzielt hat.

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Kleidung ist
eine Verlängerung der eigenen Persönlichkeit
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Kein Wunder, dass andere Hersteller auf ein ähnliches Geschäftsmodell setzen. Das neue Prügelspiel Dead or Alive 6 etwa bietet zum Launch einen Season-Pass für stolze 90 Euro an, obwohl das Hauptspiel bereits 60 Euro kostet. Neben zwei neuen Kämpfern sind darin 62 Kostüme enthalten. Für Publisher Tecmo funktionierte der Verkauf von zusätzlicher Kleidung bereits im Vorgänger Dead or Alive 5 gut: Er bot dort über 1100 Outfits an, die es auf einen Gesamtwert von etwa 1000 Euro bringen. Traditionell sind Charaktere in Prügelspielen besonders ausdrucksstark designt, und in der Dead-or-Alive-Reihe bestechen sie besonders durch ihre sexuelle Anziehungskraft. Hat der Spieler einen Charakter ins Herz geschlossen, gibt er gerne etwas Geld für ein zusätzliches Kostüm aus. Nicht zuletzt um in Online-Matches stärker aufzufallen.

Spieleheldin als Mode-Model
Die beschriebenen Games-Beispiele drehten sich um kosmetische Änderungen. Action-Adventures und Rollenspiele gehen manchmal jedoch noch ein Stück weiter und lassen die Wahl der Kleidung Einfluss auf die Fähigkeiten der Charaktere haben – siehe das eingangs erwähnte Stealth-Kostüm von Lara Croft. Am buntesten hat es damit jedoch bisher Square Enix mit Lightning Returns: Final Fantasy 13 (2013) getrieben. Claire Farron, Heldin des Spiels mit dem Decknamen Lightning, kann hier verschiedene, äußerst fantasievolle Kostüme anlegen, die allesamt Auswirkungen auf ihre Fähigkeiten im Kampf haben. Ein ritterhaftes Outfit steht zum Beispiel für ausbalancierte Kampffähigkeiten mit einer goldenen Mitte zwischen Offensive und Defensive. Rockstar, Priesterin, Balldame oder eine Montur, die am ehesten an die widerstandsfähige Lara Croft erinnert – die Garderobe von Lightning ist riesig.

Diesen Fokus auf Mode hat Square Enix nach Veröffentlichung des Spiels in die reale Welt ausgeweitet und Lightning im Jahr 2015 gemeinsam mit dem Modehersteller Louis Vuitton für Handtaschen werben lassen. Wohlgemerkt als CGI-Figur, nicht als echte Schauspielerin! Das unterstreicht den hohen Status von Spielcharakteren in Japan, wohingegen dieses Experiment im Westen eher mit hochgezogenen Augenbrauen wahrgenommen wurde. Der Modekult beschränkt sich in hiesigen Gefilden auf die Grenzen des Bildschirms, darf dafür aber genauso verrückt sein. In Fortnite gibt es zum Beispiel lila Kamelmasken und Oberteile mit Regenbogen-Motiv. Hier dürfen sich Spieler schrillen Kram anziehen, an den sie sich in der echten Welt nicht herantrauen würden.

Schlussendlich zeigt sich eines: Kleidung gehört zu den selbstverständlichsten und alltäglichsten Dingen. Da ist es leicht zu übersehen, welche Bedeutung sie über ihre praktische Funktion hinaus hat. Ein Outfit ist nonverbale Kommunikation und kann viel über die Person aussagen, die sie trägt. In Spielen werden Kleider deshalb nicht nur zum erzählerischen Element, sondern bieten selbst in Werken ohne dramaturgische Ambitionen etwas ungemein Wichtiges: Identifikationspotential. Kleider machen eben auch Spielehelden – und füllen die Kasse von so manchem Publisher. (mjc/bpf)