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Magazin: story

Copyright Basis-Bild: Uros/stock.adobe.com
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Kreativwüste Deutschland

High-Tech-Exporte, Weltklasse-Bier, Bürokratie, Gründlichkeit: Deutschland
ist für vieles bekannt – doch ein ausgesprägtes Talent für gutes Entertainment und tolle Games gehört nicht dazu. Warum eigentlich?

Kein kreativer Export-Überschuss
Mauerbau vor Mexiko, Einreise-Stopp für Muslime, Schimpf-Tiraden auf die „Fake-News“: Der neue US-Präsident hat die westliche Welt tüchtig aufgescheucht. Doch Politiker und Wirtschaftsbosse treiben noch ganz andere Sorgen um: Was, wenn das „Trumpeltier“ seine Drohungen wahr macht und auch wirtschaftlich nach hart rechts ausschert? Einfuhrzölle von 20 oder 30 Prozent würden den „Exportweltmeister“ Deutschland hart treffen – vor allem unsere Automobil- und Maschinenbauer hätten damit ein Problem. Einer anderen Branche dagegen könnte es herzlich egal sein: unserer Unterhaltungssparte. Entertainment made in Germany gibt es wenig – und noch weniger davon ist so „entertaining“, dass man es uns im anglo-amerikanischen Raum aus den Händen reißen würde. Da macht die Games-Branche keine Ausname: Gerade unsere einheimischen Spiele-Studios und -Hersteller tun sich schwer damit. Fragt man die Verantwortlichen nach den Gründen, dann gilt der „Fingerzeig“ meist den scheuen Investoren oder der geizigen Förderung.

Der Risiko-scheue Deutsche
Aber ist es allein die finanzielle Situation, die das Spiele-Angebot aus Germanien international kastriert? Oder liegt die Wurzel des Problems vielleicht viel tiefer vergraben? Jan Theysen von King Art z.B. glaubt, dass die Sprach-Barriere ein entscheidender Faktor sein kann: „Wie weit kommt man denn mit Deutsch, wenn man ein internationales Publikum bedienen will? Schauen wir doch nur in die Musik-Industrie und nehmen wir Grönemeyer als Beispiel: Die Tatsache, dass er Deutsch singt, beschränkt seine Zielgruppe natürlich.“

Moment. Grönemeyer singt DEUTSCH? Ganz sicher? Egal: Aber was ist dann mit den vielen deutschen Pop-Sternchen, die auf Englisch ins Mikro krähen? Theysen hierzu: „Warum sollten sich Amerikaner oder Briten, bei denen selber noch immer tausende unerkannte Talente schlummern, Bands mit Akzent anhören?“ Und warum sollte man deutsche Romane ins Englische übersetzen, wenn es genug einheimische Autoren gibt?“

Aber betrifft das auch Games? „Natürlicht gibt es bei Spielen kein Akzent-Problem, wenn man sie vernünftig synchronisieren lässt. Aber unsere Englisch sprechenden Nachbarn haben eben gelernt, sich überwiegend auf das Entertainment zu stürzen, das bei ihnen entsteht. Das Angebot ist ja groß genug.“ Trotzdem leugnet der King-Art-Chef nicht, dass viele unserer heimischen Probleme hausgemacht sind: „In Deutschland können wir auf keine echte Branchen-Historie zurückblicken und genießen daher auch kaum Förderung. Stattdessen haben wir gefühlte 15 Jahre damit verplempert, über Killerspiele zu diskutieren. Und Debatten darüber zu führen, wie schadhaft das alles sein könnte.“

Geht es hier also letztlich um Deutschland als Innovations- und Kreativitäts-feindliches Land? Hierzu Daedalic-Geschäftsführer Stephan Harms: „Ich denke, wir haben nicht weniger kreatives Potential als andere Länder – allerdings ist man in Deutschland dermaßen Risiko-scheu, dass sich mit all dem Potential nur wenig anfangen lässt. Noch mehr als in anderen Ländern wird man bei uns zunächst gefragt: Was sind die vergleichbaren Spiele? Wo ist der Beweis dafür, dass das funktionieren wird?“

Das liebe Geld – mal wieder
Und wieder sind wir beim lieben Geld angekommen. Die These bisher: Der Deutsche ist übervorsichtig und konservativ – vor allem dann, wenn er die Börse zücken soll. Aber warum eigentlich? „Vielleicht weil es dem Deutschen einfach schon zu lange gut geht“, vermutet Harms. „Befindet man sich in einer sicheren Situation, möchte man vor allem sicherstellen, dass es morgen oder übermorgen nicht schlechter läuft. Wer eine Burg verteidigen muss, ist dabei selten kreativ – wer sie erobern will, dagegen umso mehr. Echte Ideen werden nicht in etablierten Unternehmen und deren Elfenbeintürmen geboren, sondern bei Startups – dort, wo man noch nicht in der Wohlstandsstarre gefangen ist.“

Nachvollziehbare Argumentation. Aber das erklärt nicht, warum diese Startups in den USA eher Geld bekommen als in Deutschland. Schließlich sind die USA kein „Entwicklungsland“, das erst noch nach oben kommen will, indem man die heimische Gründer-Szene befeuert. Auf osteuropäische Nationen wie Polen passt der Vergleich schon besser: So wurde das „Witcher“-Studio CD Projekt mit staatlichen Zuschüssen in Millionen-Höhe bedacht und hat sich auf diesem Wege zu einer international bekannten Größe entwickelt. Heute gehört das Software-Haus in Warschau zu den Top-5-Unternehmen im Lande und ist sogar wertvoller als Polens größter Energie-Konzern. Dass die Scheckbücher dagegen auch in den USA lockerer sitzen – das muss andere Gründe haben. Und die könnten sehr wohl kultureller Natur sein: Immerhin sind die USA eine Nation der Einwanderer und Neugründer. „Vielleicht ist Scheitern in den Staaten deshalb weniger stark Vorurteils-behaftet als bei uns“, schätzt Harms. „Wer da drüben eine Firma in den Sand gesetzt hat und danach Geld für eine neue möchte, der profitiert u.U. sogar von der Pleite. Gerade Scheitern wird hier als wertvolle Erfahrung betrachtet.“

Mangelnder Respekt vor kreativer Arbeit
Unterstützung bekommt Harms vom Games- und Werbe-Experten Erik Staub: Zu Beginn seiner Karriere hat der Frankfurter mit dem Schweizer „Alien“-Künstler H. R. Giger zusammengearbeitet – erschreckende Grusel-Figuren modelliert, infernalisches Artwork gestaltet. Später folgte die Ausarbeitung bekannter Werbe-Kampagnen, danach verschlug es das kreative Multitalent in die Games-Branche. Die Folgen: Viele Producer-Jobs – u.a. bei „Crysis 2“ – und zuletzt Creative Direction für „Travian 5“.

„In den USA ist die Kultur des Verlierens fester Bestandteil der Gesellschaft. Bei uns dagegen werden Verfehlungen stigmatisiert. Einmal ein Verlierer, immer ein Verlierer“, bestätigt Staub. Doch auch sonst hat er für die Art und Weise, wie man in Deutschland Entertainment entwickelt, nicht viel übrig: „Die Probleme unserer Unterhaltungs-Branche gehen viel tiefer als bis in die Investoren-Geldbörse“, erklärt der Künstler. „Wir haben einen starken Hang zur bewussten Verkomplizierung der Dinge, um ihnen einen akademischen Touch zu geben. Bis irgendwann kein Mensch mehr weiß, worüber eigentlich geredet wird. Nur generiert theoretisches Gerede noch keine Inhalte. Als Resultat haben wir ein bestenfalls schwammiges Verständnis von Entertainment, Designer ohne die Fähigkeit zur Fokussierung und eine erschreckende Respektlosigkeit gegenüber Kunst oder Kreativität. Ingenieure, Banker, BWLer, IT-Profis: Das sind Berufe, die der Deutsche schätzt – den des Kreativschaffenden weniger. Darum ist er auch selten bereit, ihn ordentlich zu bezahlen oder zu fördern. Dabei ist es vor allem seine Arbeit, die der Kunde am Ende sieht! Tatsächlich haben wir in Deutschland kaum noch namhafte Akademien oder Hochschulen, die Maler, Illustratoren oder Grafiker von Weltrang hervorbringen würden. Spontan fallen mir da nur Pauline Voß, Marie Sann oder Daniela Uhlig ein – solche Ausnahme-Talente gibt es bei uns viel zu selten“, resümiert Staub.

Dann verweist er auf die Chef- und Gründer-Etagen der meisten deutschen Games-Studios – Etagen voller IT- oder Marketing-Männer, BWL-Absolventen, Vertriebs-Fachleute und Programmierer. „Künstler oder Designer findest Du da kaum. Darum sind unsere einheimischen Produkte viel zu oft Technik- und Marketing-getrieben. Und selbst hier werden Fehler gemacht: Produkt-Marketing in Deutschland ist fast immer gleichbedeutend mit Performance-Marketing – echte Brand-Kommunikation dagegen gibt es kaum. Darum schaffen wir es auch nicht, eigene Marken aufzubauen.“

Erben des Fluchs
Harte Worte – doch mit seiner Meinung über die mangelnde Kreativ- und Risiko-Bereitschaft in Deutschland ist Staub nicht allein: Auch sein Frankfurter Kollege Knut Brockmann glaubt, dass kreative Inhalte bei uns zu wenig gefördert und geschätzt werden. „Unsere Studios denken viel zu sehr in der altbackenen Logik des Screen-Designs“, erklärt der freiberufliche Game-Designer. „Entwickelt und gezahlt werden muss nur, was man nachher auf dem Bildschirm sieht – so die These. Dass Autoren und auch Grafiker aber jede Menge unsichtbare Arbeit leisten müssen, um z.B. eine glaubwürdige Spielwelt zu erschaffen, das verstehen nur wenige. Nicht nur das Endprodukt, sondern vor allem der WEG dorthin will bezahlt werden!“ Klingt logisch. Nur: Warum verstehen es dann so wenige Verantwortliche?

„Ich vermute, das Problem steckt tatsächlich tief in uns drin“, leitet Brockmann ein. „Wir sind noch heute durch das Arbeiter-Bild von frühem Protestantismus und preußischem Bildungsbürgertum geprägt. Natürlich darf auch die Bedeutung des Zweiten Weltkriegs nicht unterschätzt werden: Der hat viele künstlerische Strömungen zerstört. Und in Frankreich übrigens dafür gesorgt, dass eine florierende Comic-Kultur entstehen konnte, während diese Kunstform bei uns praktisch ausgemerzt wurde: Die Franzosen haben vor dem Krieg US-Comics importiert und übersetzt – doch während des Krieges versiegte diese Quelle. Also machten sich einheimische Zeichner daran, die Lücke zu füllen. Unter ihnen spätere Größen wie Hergé oder Uderzo. Ohne diesen schnell florierenden Markt hätte es vielleicht kein Ubisoft, aber ganz sicher kein Infogrames gegeben. Denn die lebten gerade anfangs von der Popularität ihrer einheimischen Comic-Lizenzen.“

Der freischaffende Game-Designer und -Autor Wolfgang Walk wiederum traut es den Deutschen durchaus zu, Kunst und Kreativität im großen Stil zu exportieren: „Natürlich gibt es kreative Vorzeige-Beispiele aus Deutschland. Wie unsere Brettspiele – nicht umsonst hat man dafür im englischsprachigen Raum den Begriff „German-style Board Game“ geprägt. Was aber sicher stimmt, das ist die Festlegung deutscher Games-Studios auf Wirtschaftssimulationen, weil das hier schon immer ein großer Markt war. Ein freies Studio von hier bekommt leichter den Auftrag für einen Wirtschaftssimulator als den für ein AAA-RPG. Ich denke also nicht, dass wir ein unüberwindbares kulturelles Problem haben. Es gibt mehrere tausend Studios in Deutschland und ich könnte auf Anhieb ein Dutzend nennen, denen ich ein richtig großes Spiel abseits des Simulations-Genres zutraue – würde man ihnen die entsprechenden Strukturen zur Seite stellen.“

Perpetuum Mobile
Für „Hitman“-Producer Christopher Schmitz ist unser „deutsches Problem“ ein regelrechtes Perpetuum Mobile: „Hier bedingt eine Schwierigkeit die andere“, analysiert der ehemalige Bluebyte-Produzent und Quantic-Dream-Studioleiter. „Wegen der allgemeinen Geringschätzung von Kunst- und Entertainment-Schaffenden in Deutschland wird zu wenig in diesen Bereich investiert. Das wiederum führt dazu, dass wir auf diesem Sektor nicht genug potenten Nachwuchs haben – darum können wir internationale Production Values nur schwer bedienen. Und das Resultat davon? Es wird weiterhin zu wenig investiert. Selbst globale Player aus der Gamesbranche, die bei uns Entwicklungs-Studios unterhalten, investieren hier im weltweiten Vergleich wenig. Nicht umsonst wandern unsere besten Leute oft ins Ausland ab. In Länder wie Frankreich, wo ein David Cage für „Heavy Rain“ geehrt wurde, indem ihm der Präsident höchstpersönlich den Orden der Ehrenlegion verliehen hat.“

Ein Trend übrigens, dem der aktuelle Rechtsruck in Europa naturgemäß zuwiderläuft: So berichtet uns Schmitz davon, dass britische, französische und niederländische Branchen-Recruiter massive Probleme beklagen, die dringend benötigten Games-Profis ins Land zu holen – die Angst davor, wieder nach Hause geschickt zu werden, ist groß. Sollte sich diese Entwicklung fortsetzen, könnten gerade international erfolgreiche Studios Schaden nehmen und würde die Qualität ihrer Produktionen leiden. Denn: Sogar dort kann man nicht alle vakanten Positionen mit einheimischen Arbeitnehmern besetzen – man ist auf den internationalen Talent-Pool angewiesen. Womit wir wieder beim Argument „Förderung“ wären: Würden diese Firmen und ihre Länder nicht über die nötige Infrastruktur verfügen, könnten sie keine riesigen Multikulti-Teams beschäftigen – Teams, in denen auch Deutsche auf der Gehaltsliste stehen.

Oder wie GAME-Vorständlerin Linda Breitlauch es ausdrückt: „Kreative und künstlerische Schaffensprozesse benötigen experimentellen Spielraum. Den gibt es aber ohne Förderung nicht.“ Stimmt. Und daran mangelt es uns. Aber ebenso an den vielen Talenten und Fertigkeiten, die sich erst mit Hilfe dieser Förderung entfalten können. Und mit denen es möglich wäre, die Kreativwüste Deutschland endlich in ein Entertainment-Paradies zu verwandeln. Doch wenn es nach Erik Staub ginge, müssen wir auch intensiv an unserer Einstellung arbeiten: „Deutsche Entwickler müssen endlich verstehen, in welcher Industrie sie arbeiten. Sie sind keine IT-Dienstleister, sondern Entertainer! In manchen Teams kommen auf einen Kreativen fast zehn Programmierer, und das meiste Geld geht für Code oder Technik drauf. An diesem Missverhältnis muss dringend gearbeitet werden!“ Will heißen: Wenn das Budget schon knapp ist, dann sollte man es auch dort einsetzen, wo es wirklich gebraucht wird. (rb)