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Magazin: story

Living in a Box

Schlappe 14 mal 19 Zentimeter – mehr Platz bleibt einer Spielpackung nicht, um aufzufallen. Bei Playstation 3 und vor allem den DS-Boxen gibt’s noch weniger Raum. Wie feilen Publisher an ihren Logos, Artworks und Texten, um in der Masse aufzufallen?

Grimmiger Typ mit Pistole. Grimmiger Typ mit Schwert. Grimmiger Typ mit Sturmgewehr. Grimmiger Typ mit Pistole und Schalldämpfer. Grimmiger Typ mit Säbel. Grimmiger Typ mit zwei Pistolen. Halbnacktes Mädel mit Schwert. Wer heutzutage durch die Entertainment-Abteilungen wandert, stößt vor allem bei den Action- und Rollenspielen auf furchtbar ähnliche Packungsmotive. Klar, auf eine Shooter-Box gehört irgendwas, das knallt, und auf ein Rennspiel irgendwas mit Rädern. Aber wer legt eigentlich wie fest, was auf einer Packung gut ankommt?

„Wenn Du die Leute nach ihrer Meinung fragst, kriegst Du mindestens 15 verschiedene“, sagt uns Carsten Fichtelmann, CEO der Daedalic Entertainment GmbH. „Marketing, Vertrieb, PR, die Community – jeder hat seine eigene Ansicht, wie eine Packung auszusehen hat. Was der eine gut findet, findet der andere schlecht, Konsens gibt es selten.“ Dabei ist Fichtelmann grundsätzlich für alle Ideen offen, wie er betont, achtet allerdings darauf, ob „ich selber mit dem Design leben kann“.

„Da kriegst Du 15 verschiedene Meinungen“

Für Das Schwarze Auge – Satinavs Ketten ging er auch mal ungewöhnliche Wege – und postete eine zu 80 Prozent fertige Packungs-Artwork auf Facebook. Das Feedback muss man natürlich filtern, doch wenn nachvollziehbare Argumente kommen, etwa dass die Schrift zu klein sei, sind solche Massenumfragen wirklich hilfreich. Auf Messen nimmt Daedalic auch schon mal Dummy-Boxen mit, um sich die Meinung der Geschäftspartner abzuholen, und bei Fokusgruppen mit Spielern werden potentielle Packungen ebenfalls vorgestellt und „abgefragt“.
Wichtig sind Fichtelmann zwei Dinge. Zum einen nehmen seine Grafiker „nicht irgendwelche Spielelemente und basteln daran herum“, stattdessen werden die grafischen Elemente speziell produziert. Zum anderen achtet er auf ein ähnliches Erscheinungsbild seiner Packungen, um einen Wiedererkennungswert zu erzielen – dann sagt ein Kunde schon mal „das Spiel sieht zwar ganz anders aus, aber ich tippe mal auf Daedalic.“ Um aufzufallen, setzen die Grafiker unter anderem auf kräftige Farben wie das Gelb bei Edna bricht aus, das im Zusammenhang mit den ungewöhnlichen Figuren viele Adventure-Fans prompt an die legendären Klassiker von LucasArts erinnert – und es gibt weiß Gott schlimmere Vorbilder.BILDUNTERSCHRIFT Startcraft erschien seinerzeit mit drei verschiedenen Artworks -- heute kaum noch denkbar

Wolfgang Duhr, Vorstand der bitComposer Entertainment AG, geht beim Packungsdesign den eher pragmatischen Weg: „Wir holen uns bei Amazon vergleichsweise Packshots und versuchen, in die gleiche Richtung zu gehen.“ Mit Dummy-Verpackungen wandern die Beteiligten dann in die Läden, um die Wirkung an der Front zu testen. Die 14 mal 19 Zentimeter müssen ja auch aus ein paar Meter Entfernung noch was hermachen – nicht jede Packung, die am Layouter-Bildschirm toll aussieht, wirkt auch aus der Distanz. Wenn’s vorne zu kleinteilig wird, die Farben zu ähnlich und Schriftzüge schwer lesbar sind, geht die Box zwischen all den Ballermännern und Schwertschwingern schnell unter.

Vorne hui, hinten uahWenn der potentielle Käufer die Packung erst mal in der Hand hat, zappelt er schon am Haken. Wenn, ja wenn, ihn die Rückseite nicht abschreckt oder verwirrt: Bei den Konsolentiteln ist zwangsweise rund die Hälfte schon mit Logos, rechtlichen Hinweisen, Symbolen und Systemanforderungen verballert. Bei FIFA 12 zählen wir allein fünf Logos der beteiligten Fußball-Ligen plus Hinweis-Logos der FIFA und Bundesliga, dass das Spiel auch ganz sicher garantiert hundertprozentig offiziell lizensiert ist. Da bleibt nur Platz für Screenshots im Briefmarkenformat plus extrem wenige Zeilen Erklärbärtext – was bei einem Fußballspiel nicht weiter schlimm ist, bei einem eher unbekannten, ungewöhnlichen und/oder erklärungsbedürftigen Titel aber für verwirrtes Schulterzucken sorgt. Denn unbedarfte Marketingabteilungen stopfen gerne möglichst viele Features und Bildchen auf den knappen Platz, nach dem Motto „viel hilft viel“. Wolfgang Duhr sieht das anders und setzt auf „weniger ist mehr“. Die bitComposers konzentrieren sich auf das Wichtigste und arbeiten eine Liste ab, welche Features unbedingt aufgeführt werden müssen. Falls der Platz nicht reicht, kann Wolfgang Duhr zumindest bei PC-Spielen eine Flappe ziehen: Dann kriegt der Karton mehr Ausklapp-Platz für Screenshots und Texte. Klingt einfach, geht aber ins Geld, so eine Flappe kostet je nach Auflage rund 40 Cent extra, bei normalen Produktionskosten von rund einem Euro also mal eben 40 Prozent mehr.