Anzeige

Anzeige

Magazin: story

Copyright Basis-Bild: gena96/stock.adobe.com
Copyright Basis-Bild: gena96/stock.adobe.com

THE MAKING OF „SOULWORLD“

Damit sein Action-Adventure „Soulworld“ allmählich Gestalt annehmen kann, ist unser fiktives Entwickler-Team auf der Suche nach Kontakten, Tipps und einer üppigen Finanzspritze: In Teil 2 unserer Developer-Soap begleiten wir Design-Chefin Sarah auf die Quo Vadis – inzwischen hofft BWL-Mann Ben auf Games-Förderung aus Bayern.
In der letzten Episode haben wir den Entwicklungs-Newcomer „Hexenküche“ aus Ulm bei seinen ersten Schritten auf dem Weg zum eigenen Spiel begleitet: Zusammen will man die bekannte Paper’n’Pencil-Vorlage „Soulworld“ von Kreativ-Chef Markus in ein Action-Adventure mit „Zelda“-Schlagseite verwandeln. Darum sucht man  Unterstützung bei bekannten Entwicklungs-Profis und Branchen-Institutionen. Nachdem Gespräche mit BIU und „GAME“ die Euphorie der Newcomer bereits etwas gebremst haben, ist Markus mit Freundin Sarah und Grafiker Ben nach München gefahren, um sich dort mit Mimimi-Geschäftsführer Johannes Roth zu treffen. Mit im Gepäck: Der erste Prototyp des Spiels. Wie besprochen hat Roth das Team beraten – aber längst nicht alle Tipps haben dem ehrgeizigen und leicht narzisstisch veranlagten Markus gefallen. Roths Kernaussage: Tiefer stapeln und mit einem kleineren Projekt durchstarten.


Über den Köpfen der drei Entwickler sind dunkle Gewitterwolken aufgezogen
        “

Entsprechend schlecht ist die Stimmung kurz vor der Heimfahrt nach Ulm: Die  „Hexenküchen“-Delegation sitzt im Starbucks des Münchener Hauptbahnhofs, über den Köpfen der drei Entwickler sind längst dunkle Gewitterwolken aufgezogen. Besonders Markus hat schlechte Laune: Während der Weltenbauer gedankenverloren seinen Capuccino umrührt, denkt er an das kurze Vieraugen-Gespräch mit Roth, das den Abschluss des Besuches markierte. Denn dabei ging es tatsächlich um das private Verhältnis zwischen ihm und Sarah. Roths mahnende Worte: Eine Romanze im Team sorgt meist für Probleme – gerade dann, wenn es um die Kreativ-Spitze eines kleinen Studios geht. Streit in der Beziehung könnte die Mannschaft und das ganze Projekt zerbrechen lassen, so Roth.

Und tatsächlich: Schon während der frühen Konzept-Phase des Titels waren Markus und Sarah immer wieder aneinander geraten. Denn der aufs Storytelling und seine Spielwelt fokussierte Autor will bestimmte Notwendigkeiten im Spiel-Design einfach nicht akzeptieren. Allein Sarahs beschwichtigende Art und ihre Kompromissbereitschaft konnten verhindern, dass sich vor der Fertigstellung des Prototypen zu viele negative Energien entladen.
Jetzt ist es erneut an Sarah, die Atmosphäre aufzuhellen. Ihr plötzlicher Vorschlag: Roths Ausführungen nicht als Einschränkung, sondern als Herausforderung verstehen.

„Und wie machen wir das?“, will Ben wissen.

Sarah daraufhin: „Wir holen uns einfach zusätzlichen Input, reden mit noch mehr Profis – auf der Quo Vadis!“

Mit mehr Leuten reden
Gesagt, getan: Wieder zuhause angekommen, macht das Team gleich mehrere Termine mit Fachleuten, die dem Projekt „Soulworld“ auf die Sprünge helfen sollen. Während sich Sarah auf der bevorstehenden Quo Vadis mit verschiedenen Entwicklern treffen möchte, macht Ben die ersten Schritte, um sich mit seiner Business-Aufgabe anzufreunden. Wichtiger Teil der Agenda: Sich mit Michaela Haberlander vom „FilmFernsehFonds Bayern“ (kurz „FFF“) treffen. Roth zufolge die beste Anlaufstelle in Deutschland, wenn es um Games-Förderung geht. Die fördert zwar nur in Bayern angesiedelte Studios, aber dieses Problem ließe sich für die Firma leicht umgehen: Die Hexenküche aus Ulm müsste einfach ins benachbarte und bayerische Neu-Ulm umziehen – keine große Sache also.

Anders als Sarah und Ben hat Markus überraschend entschieden, sich erstmal im Hintergrund zu halten: Ein knappes „Ich kümmere mich lieber um das Skript“ musste den anderen als Erklärung genügen, bevor der Autor auf unbestimmte Zeit in seiner Schreibstube verschwand.

Einige Tage später wird Ben bei Michaela Haberlander vom FFF vorstellig: Hier ist die vom Freistaat Bayern im Jahr 2009 installierte Gamesförderung angesiedelt. Im Gespräch mit der Förderreferentin erfährt er unter anderem, dass der Freistaat für dieses Jahr das Budget für die Gamesförderung von ehemals 500.000 auf satte 1,2 Mio. Euro aufgestockt hat. Eine Menge Geld für junge Start-Ups – aber nicht annähernd genug, um die Sorte Adventure-Kaliber in Stellung zu bringen, mit dem man in der „Hexenküche“ ursprünglich geplant hat.


Immerhin
reden wir von öffentlichen Geldern!
      “

„Der FFF fördert in drei Bereichen“, erklärt Haberlander das Modell der FFF-Gamesförderung. „Konzepte und Prototypen werden ebenso unterstützt wie natürlich die Produktionen an sich – die Königsklasse der Förderung gewissermaßen.“ Doch dann der Schock: Wer Produktförderung will, der bekommt zwar bis zu 200.000 Euro für sein Vorhaben, aber dann soll er noch mal so viel Eigenkapital mitbringen. „Ja, 50 Prozent des Budgets muss vom Team selber kommen – und diese Summe muss nachweislich vorhanden sein. Alles andere wäre zu riskant, immerhin reden wir hier von öffentlichen Geldern. Mit diesen soll ein Regional-Effekt erzielt werden, um den Standort wirtschaftlich voranzubringen. Im günstigsten Fall wird ein Teil dieses Budgets von einem Publisher übernommen. Das ist zwar nicht die Regel, kommt aber immer wieder vor. So oder so müssen zehn Prozent des Eigenanteils tatsächlich auf dem Konto des Produzenten liegen – hier werden weder Crowdfunding noch Kredite oder Publisher-Anteile akzeptiert. Nur so können wir sicher sein, dass der Entwickler mit der nötigen Ernsthaftigkeit an die Sache herangeht.“

Wer Geld bekommen will, muss schon welches haben
Ein harter Brocken also: Wollen die Hexenköche ihre „Soulworld“ mit 200.000 Euro gefördert wissen, müssten sie auch selber 200.000 Euro mitbringen – 20.000 davon in Form von privaten Ersparnissen. Und dann das nächste Hindernis: Nicht Michaela Haberlander entscheidet über die Vergabe der Budgets, sondern ein Gremium. Sieben Förder-Fachleute aus Ministerien, der „Bayerischen Landeszentrale für neue Medien“ sowie von Pub­lishern und verschiedenen Games-Akademien entscheiden darüber, wo die Gelder hinfließen. Gute Karten haben dabei laut Haberlander nicht zuletzt solche Teams, deren Projekte jeweils einen gewissen kulturellen oder pädagogischen Anspruch aufweisen. Außerdem ist die Bewerbung um das „große Geld“ auch eine „Formsache“. Will heißen: Hier wollen Anträge ausgefüllt und Business-Pläne vorgelegt werden – und zwar streng nach Vorgabe. Immerhin: Michaela Haberlander begleitet die Teams bei diesem Prozess. Hilft ihnen nach Kräften und bemüht sich darum, dass vielversprechende Studios nicht buchstäblich vor der bürokratischen Mauer verhungern. Außerdem wären – so Haberlander – „formale Fehler kein Hindernis“.

Am Ende des Termins ist Ben also tatsächlich schlauer: Im günstigsten Fall kann die Hexenküche – sollte sie überhaupt eine Förderung bekommen – mit einem Gesamt-Budget von 400.000 Euro rechnen. Die vermutlich einzige Chance auf mehr Geld: Einen Publisher mit konstanter Euro-Pipeline direkt zum Entwickler-Studio in Ulm.


Im günstigsten
Fall kann die Hexenküche mit 400.000 Euro rechnen
      “

Realitäts-Check per Kickstarter
„Auf einen Publisher-Deal würde ich nicht unbedingt spekulieren“, meint dagegen Sarahs Gegenüber auf der Quo Vadis. Jan Theysen ist Mitgründer und Geschäftsführer der bekannten Bremer Spiele-Schmiede KING Art, außerdem hält er als Creative Director alle Entwicklungsfäden des Studios in der Hand. Während beide im Außenbereich vom Quo-Vadis-Gelände unter einem Sonnenschirm Kaffee trinken, sammelt Sarah erstmal ihre Gedanken.

„Und warum nicht?“, will sie schließlich wissen, während sie sich gleichzeitig an das Gespräch mit Johannes Roth erinnert. „Falls ihr das überhaupt schafft, ist die Wahrscheinlichkeit recht hoch, dass am Ende nur noch wenig Geld bei Euch ankommt“, führt Theysen aus. Dann spricht auch er über den Aufwand, der mit einem „Zelda“-ähnlichen Abenteuer unweigerlich einhergeht. Das Gameplay-Video, das Sarah ihm per Notebook gezeigt hat, gefällt zwar – aber wie Johannes Roth bezweifelt auch Theysen, dass sich dieses Vorhaben mit einem kleinen Team umsetzen lässt. „Wenn Ihr an diesem Plan festhaltet, dann habt Ihr am Ende vermutlich nur ein mittelmäßiges bis nettes Spiel am Start. Aber Ihr solltet Euch lieber Gedanken darüber machen, welche Sorte Game Ihr umsetzen könnt, um damit das beste oder zweitbeste Spiel des Jahres zu landen – nicht etwa das Zehntbeste. Schreibt alle Ideen auf, die Euch machbar erscheinen – und dann rechnet damit, dass Ihr von der besten ungefähr die Hälfte realisieren könnt.“

Aber noch zeigt sich Sarah unbelehrbar: Sie baut auf Förderung und den eingeplanten Geldsegen – hofft darauf, bald Personal einstellen zu können, das die nötigen Inhalte produziert.

„So einfach ist das nicht“, beharrt Theysen. „Wenn Ihr mehr Leute beschäftigt, dann wird es zunächst nicht einfacher, sondern nur noch schwieriger. Durch ein größeres Team werden keine Probleme gelöst, stattdessen kommen neue hinzu.“ Dann empfiehlt Theysen im Interesse eines „Realitäts-Checks“ den Crowdfunding-Gang: So ließe sich nicht nur Geld sammeln, sondern obendrein feststellen, ob sich überhaupt genug Interessenten für ein Projekt finden.


Mehr Leute machen die Sache nicht einfacher
           “

Community-Building
Allerdings ist der für einen Kickstarter-Gang erforderliche Community-Aufbau laut Theysen nicht zu unterschätzen: „Mindestens ein Drittel Eurer Zielsumme müsst Ihr schon während der ersten Tage der Kickstarter-Kollekte einsammeln – und dafür braucht Ihr eine treue Community. Angenommen, Ihr habt 20.000 Leute, die Euch auf Facebook, Twitter & Co. folgen, dann sind vielleicht zehn Prozent davon bereit, 20 bis 30 Euro in Euer Spiel zu investieren.“

20.000 Leute? Sahra muss unwillkürlich schlucken. Jetzt versteht sie allmählich, warum man für Geschäfts- und Vermarktungs-Belange einen extra Mann abstellen sollte. Obwohl Sarahs nächster Termin das ein bisschen anders sieht: Philomena Schwab vom Schweizer Entwickler-Team „Stray Fawn“ ist einer von zwei Gründern und Geschäftsführern, die ein rund sechsköpfiges Team leiten. Aktuell arbeitet die Mannschaft aus Vollzeit- und Teilzeit-Entwicklern vor allem an Philomenas Simulations-Spiel „Niche: A Genetics Survival Game“. Dessen possierliche, ihre Gene von Generation zu Generation vererbenden Mini-Monster erinnern an eine Kreuzung aus „Pokémon“ und Wolpertinger. Anders als Johannes Roth ist Philomena der Meinung, dass sich gerade Kleinst-Teams auch dann noch führen lassen, wenn die Chefs aktiv in den Entwicklungsprozess involviert sind. So liefert die „Niche“-Chefin für „ihr Baby“ nach wie vor das Game-Design, beim Nachfolgeprojekt ist sie sogar maßgeblich an der Erstellung des Artworks beteiligt. Und das, obwohl sie sich außerdem um Marketing und Community-Arbeit kümmert: Frau Schwab ist überall zu sehen – ziert mit ihrem Lächeln die Seiten von Branchen-Zeitschriften, Tagespresse und TV-Formaten. Das sorgt – so Philomena selber – in erster Linie für „Credibility“, während es die Verkaufszahlen der Spiele aber höchstens indirekt beeinflusst. Trotzdem weiß die Marketing-Fachfrau auch hier Rat: In der nächsten Folge von „The Making of Soulworld“ verrät sie, was zu tun ist, um mit Hilfe von Community-Building und Kickstarter-Kampagne für die nötige Aufmerksamkeit zu sorgen. (rb)