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Magazin: story

Copyright Basis-Bild: gena96/stock.adobe.com
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THE MAKING OF „SOULWORLD“ oder: Der Traum vom eigenen Spiel

Was wäre wenn? IGM begleitet ein fiktives Entwickler-Team auf dem Weg zum eigenen Traumspiel und beim Dialog mit echten Branchen-Persönlichkeiten. Wie könnten es unsere fünf Nachwuchs-Entwickler schaffen, Mittel und Möglichkeiten für die Entwicklung eines Action-Adventures à la „Zelda“ aufzutreiben? Die Klappe fällt – für Teil 1 unserer Developer-Soap.

Seitdem Independent-Erfolge wie „Minecraft“, „Limbo“ oder „The Binding of Isaac“ es vorgemacht haben, lassen es immer mehr Nachwuchs-Entwickler drauf ankommen: Auch sie wollen sich den Traum vom eigenen Spiele-Hit erfüllen – aber viele von ihnen müssen schon bald wieder kapitulieren. Von der optimalen Personal-Aufstellung über die Beschaffung der nötigen Geldmittel bis hin zur Wahl des richtigen Spiele-Genres erschweren reichlich Hürden den Weg zum Ziel. Berichtet haben wir darüber bereits – aber diesmal begeben wir uns von der Beobachter- in die Ego-Perspektive: Wir beleuchten den Vorgang der Studio-Neugründung aus dem Blickwinkel eines fünfköpfigen New­comer-Teams. Allesamt fiktive Charaktere, die wir aber in Abstimmung mit Entwicklern und Industrie so detailliert ausgearbeitet haben, als handele es sich um echte Persönlichkeiten. Ziel der Aktion: Dem tatsächlichen Vorgang so nah wie möglich kommen – potentielle Sollbruchstellen bei Entwicklung, Finanzierung und Team-Aufstellung natürlich inklusive. Ganz wie im echten Leben. Ihre Namen: Sarah, Stefanie, Alexandra, Markus und Ben. Ihre Mission: Ein Action-Adventure à la „Zelda“ auf die Beine stellen und mit viel Rollenspiel-Beiwerk versehen.

Ich würde so gern ein „Zelda“ machen
Ein ordentliches Entwickler-Team braucht natürlich einen markigen Namen: In unserem Fall ist es die Ulmer „Hexenküche“, die es ganz nach oben schaffen will. Grund der eigenwilligen Benennung: Die Entwicklung des Projekts findet in einem windschiefen „Hexenhäuschen“ statt, das der mittlerweile ins Altenheim abgewanderten Großmutter von Kreativ-Chef Markus gehört. Hier erstellt der 31-jährige Autor sonst Regelwerke und Erweiterungs-Module für sein Paper‘n‘Pencil-Rollenspiel „Soulworld“. Das reicht zwar längst nicht an den Erfolg von etablierten Größen wie „Das Schwarze Auge“ heran, verfügt aber landesweit über eine stabile Fan-Basis von einigen tausend Kunden – immerhin. Seit etwa einem Jahr versucht man sich nun an der Digitalisierung und Interaktivierung der im Steampunk-Genre beheimateten Vorlage. Den Ausschlag dafür gab Markus‘ Lebensgefährtin Sarah: Zusammen mit ihrer Freundin Stefanie hat die 24-jährige an der Hochschule Augsburg ihren Bachelor gemacht – sie in dem noch relativ jungen Studien-Gang „Interaktive Medien“ (Schwerpunkt „Design und Programmierung“), Stefanie in Informatik.

So ist innerhalb von wenigen Monaten in der ehemaligen Bauernstube der Ulmer „Hexenküche“ eine kleine Spieleschmiede entstanden – sind Omas Häkeldeckchen und Nippes schließlich iMacs, Macbooks und Grafik-Tablets gewichen. Neben Markus, Sarah und Stefanie ist noch Jugendfreund Ben (26) zum Team gestoßen – eigentlich ein studierter BWLer, aber außerdem talentierter Grafik- und 3D-Autodidakt, der seine Freunde jetzt mit Modellen und Screen-Designs unterstützt. Ebenfalls mit an Bord: Die 28 Jahre junge Alexandra, die bereits die gedruckte Fassung der „Soulworld“ immer wieder mit Zeichnungen versorgt hat. Ihr abgeschlossenes Illustrations-Studium und erste Erfahrungen als Konzept-Künstlerin sind für die Mannschaft Gold wert: Von ihr kommen die 2D-Vorlagen, die Ben schließlich in 3D-Konstrukte und -Figuren für das Spiel verwandelt.

Ein Prototyp entsteht
Oder treffender: für einen „Prototypen“. Aktuell herrscht in der Hexenküche nämlich emsige Geschäftigkeit. Das Team will sein Baby vorzeigbar machen, denn in nur zwei Wochen hat man einen Termin bei dem Münchener Independent-Studio Mimimi Productions und dessen Geschäftsführer Johannes Roth. Der hat bei einem Telefonat zugestimmt, mit der Nachwuchs-Mannschaft zu plaudern und ihr Tipps zu geben. Also arbeitet man unter Hochdruck daran, möglichst ein ganzes Areal der „Zelda“-Rollenspiel-Mixtur spielbar zu machen – mitsamt einer kleinen Ansiedlung, eines von bewaldeten Bergen gesäumten Tals sowie eines ersten Dungeons. Streitbare Kreaturen und eine Art Boss-Monster inklusive.

Leider herrscht während dieser ersten „Crunch-Time“ schlechtes Wetter – und das überalterte Stromnetz des Häuschens macht den Entwicklungs-Youngstern immer wieder einen Strich durch die Rechnung. Während Ben und Sarah über einen erneuten Stromausfall fluchen, starrt Markus auf den Schirm seines Macbooks und überfliegt gleichzeitig eine Mail: Ein ehemaliger Kommilitone hat ihnen empfohlen, sich zwecks Networking und Beratung an den deutschen Entwickler-Bundesverband „GAME“ und dessen Vorstandsmitglied Linda Breitlauch zu wenden. Vor zwei Tagen hat die Design-Dozentin geantwortet: „Gründungswillige und talentierte Menschen wie in Eurem Team sind natürlich ein Gewinn für die Wirtschaft, darum unterstützen wir Anfragen wie Eure grundsätzlich“, leitet Breitlauch ihren Brief ein. „In Eurem speziellen Fall ist allerdings auffällig, dass es offenbar weder eine Finanzierung noch einen Business-Plan gibt – und dass Ben, der eigentlich BWL studiert hat, lieber Grafik und 3D machen möchte. Es fehlt also offenbar kaufmännische Ausrichtung und Expertise. Mein dringender Rat an Euch: Schließt diese Kompetenzlücke! Die Branche hat hier eine Menge erfahrener Fachleute, mit denen man Euch verknüpfen könnte.“

Weiterhin verweist Breitlauch auf die Möglichkeit, die „Idee bei Wettbewerben wie dem Deutschen Computerspielpreis einzureichen, um Aufmerksamkeit zu generieren“ oder sich „nach Förderungsmöglichkeiten umzusehen“. Auch betont sie die Wichtigkeit eines aussagekräftigen Prototypen – ein Rat, den sich das Team zu Herzen genommen hat.

Willkommen in der Realität
Ein am Vortag geführtes Telefonat mit dem Branchenverband „BIU“ ergab ein ganz ähnliches Bild: Dort wollte sich der selbstbewusste Markus direkt zum Geschäftsführer Felix Falk durchstellen lassen, wurde dann aber an die für Förderprogramme zuständige Referentin Stephanie Lang verwiesen. Und deren Ratschläge waren denen von Linda Breitlauch nicht unähnlich: „Natürlich bildet ein gutes Spiel immer den Kern für die eigene Geschäftsidee“, hieß es da. „Es geht aber auch darum, ein Produkt oder eine Dienstleistung zu haben, die sich vom Angebot der Konkurrenz abhebt. Wichtig ist außerdem, dass ihr von Anfang an einen genauen Plan habt, was der Kern eurer Geschäftsidee ist. Und wer eure Zielgruppe. Gibt es das Angebot schon auf dem Markt? Und wenn ja: Was bieten die anderen Marktteilnehmer an, das ihr vielleicht besser könnt?“

Auch Stephanie Lang hat dem Team geraten, sich bei den „Fördernetzwerken der Länder zu informieren“. Und dann wurde wieder von „Business-Plänen“ geredet, von der „Berechnung des Startkapitals“ und schließlich von „immateriellen Wirtschaftsgütern“. An dieser Stelle schwirrte Markus schon der Kopf – und das, obwohl der freiberufliche Autor seit Jahren selbständig ist. Trotzdem ist er noch recht zuversichtlich: Wenn Investoren und Spiele-Publisher erstmal ihren tollen Prototypen und seine umfangreiche Hintergrundwelt sehen, dann wird das Projekt ein Selbstläufer – und sie werden jemanden einstellen, der sich um all den störenden Business-Firlefanz kümmert. So der Plan.

Lieber kleine Brötchen backen?
Aber dann kommt alles ganz anders: Zwei Wochen später sitzt Markus zusammen mit Grafiker Ben und Freundin Sarah im Zug nach München. Die Anwesenheit Bens ist Johannes Roth zu verdanken: Offenbar war es dem Mimimi-Chef besonders wichtig, dass der in „BWL-Fragen bewanderte Kollege ebenfalls anwesend ist.“
Bei den Entwicklern von „The Last Tinker“ und dem preisgekrönten „Shadow Tactics“ angekommen, erhärtet sich Markus‘ Verdacht: Das wird alles sehr viel „Business-mäßiger“ als es dem kreativen Wirrkopf lieb sein kann. Immerhin gibt es Lob für den Prototypen: Der wäre – so Roth – besser als gedacht, außerdem lobt er die „sympathische Grafik“ und die „Ausführung des Kampfsystems“, das er „für überraschend dynamisch“ befindet. Letztlich attestiert er den Newcomern „Talent“. „Aber wenn das funktionieren soll, dann braucht Ihr natürlich viel mehr als nur Talent. Was ihr benötigt, das ist vor allem ein funktionierendes Team mit klarer Aufgaben-Teilung.“

Wer darf Chef spielen?
Wichtig ist laut dem Mimimi-Geschäftsführer gerade die Frage, wer die geschäftliche Leitung inne hat. Hier erklärt sich Ben prompt bereit, Team-Chef Markus von seinem BWL-Wissen profitieren zu lassen, aber Roth verneint. „Das ist ein ganz klassischer Fallstrick für junge Teams“, erklärt er. „Alle wollen ein cooles Spiel machen, keiner hat wirklich Lust auf Business – ganz normal. Aber: Business MUSS einfach sein! Darum braucht hier jedes Studio, das auf Dauer funktionieren will, einen Fachmann. Jemand, der sich gerne mit Finanzen, Steuern usw. herumschlägt.“ Dann wendet er sich direkt an Ben: „Solltest Du diesen Job übernehmen, würdest Du allerdings geschäftliche Verantwortung tragen müssen, viel Networking betreiben und Dich außerdem um Producing sowie Projekt-Management kümmern. All das wird Dir aber keine Zeit mehr lassen, Grafiken für das Spiel zu entwickeln.“

Das nötige Kleingeld beschaffen
Markus will seinem verdatterten Freund zu Hilfe kommen: „Mach Dir keine Sorgen, Ben! Dann übernimmst Du eben erstmal den Business-Teil – und spätestens wenn wir die nötigen Budgets aufgetan haben, dann stellen wir dafür jemanden ein – und Du kannst Dich wieder ganz der Grafik widmen!“

Roth ist sichtlich belustigt. „Den Weg zurück zur Grafik gibt es nicht, da kannst Du sicher sein“, wirft er ein. „Und zum Geld kommen wir später“, grinst er seine Besucher an. „Aber jetzt widmen wir uns erstmal Eurem Spiel: Ja, Ihr habt hier wirklich einen hübschen Prototypen auf die Beine gestellt. Trotzdem wirft Euer Modell auch eine Menge Fragen auf. So konzentriert ihr Euch sehr intensiv auf Markus’ Spielwelt und stellt sie als die Stärke des Produkts heraus. Aber ein „Zelda“-ähnliches Game als Euer erstes Projekt ist viel zu groß und zu aufwändig. Bitte bedenkt, dass wir hier über dutzende, vielleicht hunderte von verschiedenen Gameplay-Mechanismen reden. Außerdem sehe ich nur ein einziges Grafik-Setting – aber für das fertige Spiel werdet ihr mehrere benötigen. Wer soll die alle erstellen?“

„Aber wie hat das denn bei Eurem „Last Tinker“ geklappt?“, will Sarah wissen. „Ihr seid doch auch mit einem sehr komplexen und ambitionierten Projekt gestartet!“

„Stimmt“, lenkt Roth ein. „Und zugegeben: Wir haben es geschafft – aber dazu gehörte eine Menge Glück. Und wir haben uns z.B. darum bemüht, Gameplay und Story sehr stark miteinander zu verknüpfen, damit es nicht auf irgendeinen beliebigen Plattform- oder Action-Adventure-Klon hinausläuft. Dann haben wir uns ein Konzept und einen Grafikstil überlegt, der es uns ermöglichen würde, ein so umfangreiches Game mit einem kleinen Team zu entwickeln. Ich will kein Spielverderber sein, aber ihr müsst realistisch bleiben. Wenn ihr trotz aller Widrigkeiten bei Eurem Vorhaben bleibt, dann müsst Ihr sehr genau und clever planen.“

Ernüchterung
Daraufhin meldet sich Markus zu Wort: „Aber Du hast doch selber gesagt, dass unser Prototyp gut aussieht! Also sollte es doch möglich sein, dafür Investoren zu finden!“ „Eine tolle Idee alleine reicht leider nicht. Die Qualität Eurer Idee ist beim Auftreiben der nötigen Mittel nur eine Grundvoraussetzung. Ohne geht sowieso gar nichts. Was dagegen besonders zählt, das ist Eure Erfahrung als eingespieltes Erfolgs-Team. Aber momentan seid Ihr nur fünf namlose Talente. Obendrein weist Eure Mannschaft ein paar empfindliche Lücken auf. Und fast jeder Spiele-Hersteller hat unendlich viel Angst vor dieser Sorte Start-Up, weil es mit sehr hoher Wahrscheinlichkeit unter dem Druck zerbricht. Selbst wenn wir vom Idealfall ausgehen und annehmen, dass Ihr drei Millionen Euro bekommt, ist das Risiko, dass Euer Spiel nicht fertig oder nicht gut genug wird, verdammt hoch. Aktuell würde Euch vermutlich kein Publisher auch nur 100.000 Euro geben – und selbst damit würdet Ihr nicht weit kommen. Denn bitte vergesst nicht, dass selbst drei Millionen für ein „Zelda“-Spiel sehr wenig Geld sind! Was die Hersteller angeht, so wollen die erstmal sehen, dass Ihr als Team funktioniert – z.B. indem ihr zunächst Auftragsarbeiten übernehmt. Aber dazu würde ich Euch nur eingeschränkt raten.“

Das gefällt Markus gar nicht: Unter diesen Voraussetzungen hätten sie doch gar keine Zeit für das „Soulworld“-Spiel! „Ihr merkt schon: An dieser Stelle gerät man ganz schnell in einen Teufelskreis“, erklärt Roth. „Und dem kann man nur wieder entkommen, indem man unglaublich hartnäckig ist, verdammt talentiert und richtig gut vernetzt.“

Schließlich rät Johannes Roth seinen Gästen noch, sich zur Kapitalbeschaffung an den „Film Fernseh Fonds Bayern“ und dessen Förderreferentin Dr. Michaela Haberlander zu wenden – laut ihm die beste Adresse in Deutschland, wenn es um staatliche Mittel für Games-Projekte geht. Streng genommen kommt die Mannschaft zwar nicht aus Bayern, aber ein Studio-Umzug ins benachbarte Neu-Ulm wäre einfach zu realisieren.

Auf alle Fälle hat das Team nach diesem Treffen viel zu überlegen und zu besprechen: Soll man für die Neugründung wirklich an der Idee festhalten, ein „Zelda“-ähnliches Spiel auf die Beine zu stellen? Gestaltet sich die Kapitalbeschaffung viel schwieriger als gedacht? Wer übernimmt den unliebsamen Geschäftsführer-Posten? Und warum hat Johannes Roth am Ende des Meetings Sarah und Markus für eine persönliche Unterredung zur Seite genommen? All das verraten wir in Teil 2 unserer Entwickler-Story! (rb)