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Magazin: story

Copyright Basis-Bild: gena96/stock.adobe.com
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THE MAKING OF „SOULWORLD“ oder: Der Traum vom eigenen Spiel

Förderung, Eigenkapital oder Projekt-Finanzierung durch Nebenjobs? Unser imaginäres Entwickler-Team „Hexenküche“ ist noch immer auf Tipp- und Budget-Suche, um sein Adventure-Projekt „Soulworld“ umzusetzen. Ein Besuch bei Headup Games in Düren bringt die ersten handfesten Erfolge, doch unterdessen zieht sich Kreativchef Markus immer weiter aus dem Projekt zurück…
Am Ende der letzen Episode haben wir „Soul­world“-Designerin Sarah dabei begleitet, wie sie auf der Entwickler-Messe „Quo Vadis“ nach Input für die Weiterentwicklung ihres Action-Adventures suchte. Nach einem Treffen mit King-Art-Chef Jan Theysen sitzt sie nun mit Philomena Schwab von „Stray Fawn“ zu Tisch: Die Schweizerin gehört zu den beiden Gründern des Independent-Teams, das mit dem „Spore“-verwandten Aufbau- und Strategiespiel „Niche“ für Aufsehen gesorgt hat. Ein Umstand, der nicht zuletzt der 28-jährigen Designerin und ihrem Kommunikations-Talent zu verdanken ist: Laut Forbes-Magazin gehört sie desalb sogar zu den 30 wichtigsten Technologie-Profis in ganz Europa. Grund genug also, auf sie zu hören, wenn sie noch vor klassischem Marketing den Stellenwert guter Community-Arbeit betont. Ohne die hätte es das fünfköpfige Team aus Zürich nie geschafft, per Crowdfunding fast 75.000 Dollar zu sammeln. Zusammen mit einer Förder-Finanzspritze von 25.000 Franken ergibt das ein solides Entwicklungs-Budget, mit dem man „Niche“ als „Early Access“-Titel veröffentlichen konnte.


Lieber sparsamer leben und tun
was man will!
          “

„Normalerweise würde die Entwicklung eines solchen Spiels gut und gerne 400.000 Euro kosten“, erklärt Philomena der Nachwuchs-Entwicklerin aus Ulm. „Aber wenn man sparsam ist, dann geht es mit deutlich weniger Geld.“ Laut Schwab zahlen sich die einzelnen Team-Mitglieder monatlich um die 3.000 bis 4.000 Schweizer Franken als Gewinnbeteiligung aus – sie selber gibt sich trotz des immensen Zeitaufwands mit etwa der Hälfte zufrieden. Das klingt noch immer nach einem ordentlichen Lohn, doch in der teuren Schweiz verdient bereits ein Supermarkt-Kassierer ähnliche Beträge. Philomenas Statement hierzu: „Lieber lebe ich jetzt etwas sparsamer, kann dafür aber länger das tun, was ich wirklich will.“

Tu was Du willst
Eine Einstellung, die sich allmählich auszahlt: Die erfolgreiche Community-Arbeit während der Kickstarter-Phase wurde mit 35.000 Verkäufen der Early-Access-Version belohnt – und das ohne jede weitere Marketing-Aufwendung. Bequem zurücklehnen darf man sich deshalb aber nicht: Erst will „Niche“ noch in den Status eines fertigen Produkts überführt werden, außerdem arbeitet das Team schon am nächsten Titel. Für „Nimbatus: The Space Drone Constructor“ setzt sich Philomena auch wieder persönlich ans Zeichen-Tablett. Denn: Anders als Johannes Roth von Mimimi es empfiehlt, betätigt sich die Schweizerin als Tausendsassa aus Überzeugung – von Beschränkung auf Management, Producing oder BWL keine Spur. „Ja, bei einem Team mit 20 oder mehr Leuten braucht man vermutlich einen reinen Geschäftsführer“, erwidert Philomena auf Sarahs fragenden Blick. „Aber bei fünf oder sechs Personen kann jeder mehrere Aufgaben bewältigen, glaube ich.“

„Außerdem“, fügt sie schmunzelnd hinzu „hätte ich gar keine Lust, nur noch die Geschäftsführerin zu spielen. Aktuell will ich auf jeden Fall kreativschaffend sein.“ Bei dieser Erklärung muss Sarah unwillkürlich an ihren Kollegen Ben denken: Der sieht sich bereits unter Akten und Buchhaltung begraben, ohne jeden Ausblick auf den geliebten 3D-Editor.

Darum entscheidet sich Sarah auch prompt, den studierten BWLer bei ihrem nächsten Termin mitzunehmen: In etwa einem Monat will sich die Designerin mit Dieter Schoeller von dem auf Indie-Games spezialisierten Publisher Headup Games treffen. Auf der Quo Vadis hatte der Mann hinter dem Osterinsel-Kopf für ein ausführliches Gespräch keine Zeit, aber stattdessen hat er das Team nach Düren eingeladen.

Den Freund zuhause lassen
Ihren Freund und Kreativchef Markus lässt die 24-Jährige dabei bewusst zuhause: Dessen Träume vom Big Budget für das erste eigene Spiel wären bei dem Treffen eher kontraproduktiv. Außerdem beklagt der „Soulworld“-Erfinder seit den ersten, desillusionierenden Branchen-Treffen einen ausgeprägten Durchhänger: Wenn er seine Schreibstube überhaupt verlässt, dann nur, um unrasiert ins Sonnenlicht zu blinzeln oder unverständliches Zeug über das aktuelle Paper’n’Pencil-Modul zu brummeln, das er gerade tippt. Die Arbeiten am Skript für das „Soulworld“-Spiel hat der 31-jährige Schreib-Profi vorerst unterbrochen – offenbar ist die gedruckte Vorlage auf seiner Prioritäten-Liste wieder ganz nach oben gerückt.


Ich hätte keine Lust, mich auf
den Geschäfts­führer-Job
zu beschränken
           “

Gut für den Rest des kleinen Studios, denn seitdem Sarah das Kreativ-Ruder übernommen hat, hat sich die Laune des Teams spürbar aufgehellt. Zwar behält man das Paper’n’Pencil-Original brav im Blick – aber ohne die Überwachungs-Allüren des peniblen Autoren arbeitet es sich leichter. Die Aufgabe der Mannschaft: Bis zum Termin bei Schoeller den Prototypen erzählerisch entschlacken und dafür am Gameplay feilen. Flüssiger, schneller und handlicher soll sich das Spiel mit der kleinen Heldin anfühlen, die im ersten Kapitel der Geschichte Geister beschwören und gliterzende Ströme aus „Seelen-Energie“ umleiten kann. Während Sarah, Ben und Stefanie am Prototypen werkeln, erstellt Zeichnerin Alexandra neue Illustrationen, mit denen man Schoeller Eindrücke von späteren Szenarien vermitteln möchte.

Sich austesten
Und tatsächlich: Beim Treffen Ende Mai zeigt sich Schoeller vom Gezeigten beeindruckt, und zum ersten Mal bekommt das Team kein „Das schafft Ihr nicht!“ zu hören. Schoellers Meinung: „Ich würde einen Entwickler nie bremsen. Ihr als Team müsst selber wissen, was Ihr umsetzen könnt und was nicht.“ Für den Fall, dass „Soulworld“ zu umfangreich wird, schlägt Schoeller eine Veröffentlichung in Etappen vor – z.B. indem man auf ein Telltale-ähnliches Serien-Modell setzt oder sich für einen möglichen Early-Access-Release auf wenige Szenarien beschränkt. „Natürlich könnte es auch helfen, wenn Ihr ein paar Features streicht und Euch auf das konzentriert, was Euer Spiel besonders macht,“ fügt er noch hinzu.

Dann verweist der Manager auf ein Beispiel-Projekt aus dem Headup-Portfolio: Das ebenfalls „Zelda“-verwandte „Windscape“ kommt vom deutschen Entwickler „Magic Sandbox“. Und der besteht nicht etwa aus fünf, vier oder drei Mitarbeitern, sondern einem einzigen Development-Autodidakten, der das komplette Projekt in Eigen-Regie stemmt. Die einzigen selbstauferlegten Beschränkungen: Das Spiel-Terrain von „Windscape“ hat eine überschaubare Größe, außerdem ist die komplette Spielwelt im „Low-Poly-Look“ gehalten und setzt auf Shader anstelle von Texturen. Das Finanzierungs-Modell: Mr. „Magic Sandbox“ geht drei Tage die Woche ganz normal arbeiten, hin und wieder gibt es noch eine kleine Finanzspritze von Headup Games. Laut Schoeller hat „Windscape“ bisher immerhin genug Geld verdient, um den Entwickler und sein Zeit-Investment ausreichend abzufedern. Für das fertige Spiel plant man außerdem Konsolen-Fassungen.


Ich würde einen Entwickler niemals bremsen!
       “

„Man sollte sich ruhig mal austesten und seiner Leidenschaft nachgehen“, meint Schoeller. „Aber natürlich dürft Ihr Euch nicht darauf verlassen, mit Eurem ersten Spiel viel Geld zu verdienen“, erklärt der Headup-Chef an seine Gäste gewandt. „Auch im Indie-Bereich wird Planbarkeit immer schwieriger. Der Markt ist komplex geworden, weil sich die Online-Portale immer weiter geöffnet haben. Außerdem hat der Siegeszug Einsteiger-freundlicher Middleware-Engines wie Unity einen massiven Produkt-Überschuss zur Folge. Darunter leidet natürlich die Sichtbarkeit der einzelnen Spiele – darum braucht man Agenturen oder Publisher wie uns, die für die nötige Aufmerksamkeit sorgen.“

„Heißt das, Ihr könntet uns unter Vertrag nehmen und finanziell unterstützen?“, fragt Sarah sofort, die an dieser Stelle ihre Chance wittert.

Abschlussfinanzierung
Schoeller bemüht sich schnell, den Enthusiasmus der Entwicklerin zumindest etwas zu bremsen. „Ich kann mir eine Zusammenarbeit vorstellen, ja. Aber Ihr müsst verstehen, dass wir hier in erster Linie Abschlussfinanzierung betreiben. Wir könnten Euch also dabei helfen, Eurem Titel den letzten Schliff zu verpassen. Außerdem reichen wir ihn zwecks Alterseinstufung bei der USK ein, übersetzen ihn ins Englische usw. Das eigentliche Entwicklungs-Risiko liegt also nach wie vor bei Euch, allerdings kann ich Euer Projekt mit einem „Letter of Intent“ unterstützen.“

„Und was genau ist das?“, will Ben wissen, während die zerknirschte Sarah nervös auf ihrer Unterlippe herumkaut.

„Das ist eine Absichtserklärung“, erläutert Schoeller. „So sichern wir z.B. dem Film-Fernseh-Fonds Bayern oder anderen Förder-Instanzen zu, dass wir professionell in die Vermarktung Eures Spiels einsteigen, sobald es finanziert ist. Auf diese Weise attestieren wir Eurem Produkt ein hohes Maß an kommerzieller Auswertbarkeit.“ „Und wie sieht es denn mit Community-Arbeit aus?“, will Sarah auf einmal wissen. Inzwischen hat sich die Designerin wieder etwas gefasst und an die Gespräche mit Schwab sowie Jan Theysen erinnert.

Schoeller hierzu: „Die nehmen wir Euch natürlich ab, das gehört ebenfalls zur Vermarktung. Allein auf Twitter haben wir 25.000 Follower – aber auch sonst kümmern wir uns um alle relevanten Kanäle und ihre Besonderheiten. So solltet Ihr z.B. wissen, dass Twitter gerade für die internationale Vermarktung besonders wichtig ist, außerdem funktioniert es bei der Produkt-Kommunikation besser als Facebook.“


Twitter funktioniert bei Produkt-Kom­mu­­nikation besser als Facebook
         “

Weitermachen wie bisher
Am Ende reist die Hexenküchen-Delegation also ohne den erhofften „Geldkoffer“ nach Hause – wieder mal. Trotzdem ist man optmistischer als bisher: Schoeller hat immerhin einen Publishing-Vertrag und den erwähnten „Letter of Intent“ in Aussicht gestellt, außerdem gab es bei Headup Games keinen erhobenen Zeigefinger. Allerdings bringt das Gespräch mit Schoeller auch eine traurige Gewissheit mit sich: Die Träume vom großen Produktions-Budget muss man vorerst beerdigen, stattdessen stehen als nächstes Banken-Termine und die Bemühung um Fördergelder auf dem Terminplan. Ebenso wie das Gespräch mit einem von Linda Breitlauch und GAME empfohlenen Hochschul-Entwicklerteam: Das hat sich durch die Arbeit an einer Lern-App ein staatlich gefördertes Einkommen gesichert, mit dem man nun das eigene Wunschprojekt realisiert. Ein Treffen mit der Studio-Sprecherin Yasmin Schraven soll dabei helfen, für „Soulworld“ notfalls ein ähnliches Monetarisierungs-Modell auszuarbeiten. Das Modell eines Hobby-Projekts, das durch Auftragsarbeiten finanziert wird.

Bereits auf dem Rückweg nach Ulm überlegt Sarah fieberhaft, wie sie all das ihrem Freund erklären könnte. Trotzdem sind sich Sarah und Ben einig: Sie halten an dem Traum fest. Koste es, was es wolle. Was der Rest der Hexenküche davon hält, welche Tipps Indie-Entwicklerin Yasmin parat hat und ob das Team die erhofften Fördergelder bekommt – das verraten wir in der nächsten und abschließenden Episode! (rb)