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Magazin: story

Copyright Basis-Bild: Spectral-Design/stock.adobe.com
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Marke Eigenbau

Wenn Gamer schöpferisch werden, dann ist Chaos manchmal vorprogrammiert – aber genauso die ganz große Kreativität. IGM über das Phänomen "User Generated Content".
Ubisofts jüngstes Assassinen-Abenteuer fährt eine Menge Verkaufsargumente auf. Darunter eine idyllische Open World und pompöse Schlachten zwischen griechischen Galeeren. Aber Schlagzeilen gibt es aktuell vor allem für einen antiken Penis. Das Gemächt baumelt zwischen den Beinen einer gigantischen Götter-Statue im Startgebiet des Spiels – und so ziemlich jeder Gamer oder Games-Influencer, der etwas auf sich hält, erklettert gerade den Intimbereich von Göttervater Zeus.

Was also würden Gamer tun, wenn sie solche Spiel-Szenarien und ganze digitale Welten selber erschaffen können? Genau, richtig: Dann pflanzen sie selber überall Penisse.

Pleite durch Penis-Overload
Für "LEGO Universe"-Macher "NetDevil" wurde diese Besessenheit sogar zum echten Problem: Das Konzept hinter dem MMO sah vor, dass die Spieler ihr eigenes Klötzchen-Universum bauen. Doch dann wurde die eigentlich für Kinder konstruierte Spielwelt zur – für jeden deutlich sichtbaren – Penis-Ausstellung. Also stockte der Entwickler sein Support-Team auf, um dem grassierenden Befall Herr zu werden. Schickte immer wieder seine Service-Teams los, um den "Ständer-Dschungel" zu roden – nur damit wenige Stunden später die nächsten Gewächse wucherten. Ende der Geschichte: Die Support-Kosten explodierten, während die User-Zahlen schrumpften – und am Ende musste "LEGO Universe" nach nur zwei Jahren Betrieb seine Pforten für immer schließen.

Auf User-Kreativität fokussierte Spiele mit eher erwachsener Zielgruppe haben dieses Problem naturgemäß nicht. Ebensowenig solche Titel, die den Gamer zwar zum Mitmachen einladen, bei denen der schöpferische Output aber auf der lokalen Festplatte des Spielers verweilt.

Doch ganz gleich wie anrüchig oder brav die Produkte der User auch sein mögen – beeindruckend sind vor allem die Zeit und der Schaffensdrang, den Zwölf- ebenso wie 50-Jährige bereitwillig in die Umsetzung ihrer eigenen Visionen investieren. Sie beweisen, dass die Inte­gration der Community durch den Faktor "User Generated Content" oder "UGC" wichtiger ist denn je. Nicht umsonst bieten die Entwickler von Survival-Games heute wie selbstverständlich die Möglichkeit an, eine eigene Basis zu bauen. Microsoft pflegt weiterhin die Marke "Minecraft", und Media Molecule baut im Auftrag von Sony seit Jahren an "Dreams": Die PS4-exklusive Games-Werkstatt der "LittleBigPlanet"-Erfinder soll der bisher mächtigste Kreativ-Baukasten werden, der je für den Controller erschaffen wurde. Mit "Dreams" können User ihre eigenen Visionen von Adventures, Rollenspielen, Jump- 'n'Runs, Racing-Games und so ziemlich jeder denkbaren Games-Gattung verwirklichen. Sogar VR- und 2D-Unterstützung hat das britische Entwickler-Studio angekündigt.

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Beeindruckend sind vor allem die Zeit und der Schaffensdrang
der User
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Kaum planbar
Wie schwierig es trotz UGC-Hype noch immer ist, eine derartige Idee zu vermarkten, das musste Microsoft erfahren: Inspiriert vom "Minecraft"-Erfolg hat man beim kanadischen Umsetzungs- und Add-On-Experten SkyBox die Entwicklung von "Project Spark" in Auftrag gegeben. Hiermit wollte man ein florierendes Entwicklungs-Tool erschaffen, mit dem PC- und Xbox-One-Besitzer ähnlich schöpferisch werden können wie "echte" Entwickler mit "Unity" oder "Unreal Engine". Sogar ein Icon-basiertes System für die Programmierung von KI-Routinen hatte man integriert. Leider alles vergebens: Nachdem man die Quasi-Engine 2013 zur Beta freigegeben und 2014 offiziell veröffentlicht hatte, wurde "Project Spark" 2016 wieder vom Netz genommen. Aus der Traum. Aber warum?

"Vielleicht war es für die angepeilte Zielgruppe am Ende doch zu kompliziert – oder man hat es gleich komplett versäumt, eine richtige Zielgruppe zu adressieren", vermutet Game-Design-Dozentin Linda Breitlauch von der Hochschule in Trier. "Ich bin mir ziemlich sicher, dass man sich auch bei User Generated Content genau überlegen muss, wen man eigentlich damit erreichen will. Zum einen spricht man mit solchen Features oder Beinahe-Engines ja nicht den 0815-Gelegenheitsspieler, sondern vor allem den Early Adopter an. Ansonsten muss es wohl gelingen, den Gamer zunächst über ein Spielerlebnis abzuholen, bevor man ihn zum Kreativ-sein einlädt. Reinholen muss man ihn über das eigentliche Game – sonst entwickelt er womöglich gar keine Lust darauf, sich über selbstgemachte Inhalte zu engagieren. Auf diese Weise ist ja auch die Modding-Community entstanden – gerade bei Strategie-Spielen: Hat man alle Levels gelöst, erschafft man eigene."

Chance auf mehr Produktbindung
"Wer sich heute der Option zum User Generated Content verschließt, der verschenkt wahrscheinlich viele Möglichkeiten zur Vermarktung", meint die Design-Dozentin weiter. "Denn wo sich Spieler selber einbringen dürfen, da fühlen sie sich besonders heimisch. Entsprechend groß ist anschließend die Bindung an das Produkt."

Breitlauch selber setzt für den Unterricht in ihren Game-Design-Klassen schon seit Anfang der 2000er gerne auf Mods und beigefügte Level-Editoren: "Als ich 2001 an der FH Brandenburg anfing, habe ich gerade ‚Caesar' gespielt. Und das hatte bereits einen Level-Editor. Also habe ich ihn als Lehrmaterial genutzt und damit begonnen, ihn für Aufgabenstellungen an die Studierenden rauszugeben."

Auch sonst spielt die schöpferische Games-Nutzung in Klassenzimmern eine immer größere Rolle: Breitlauch verweist dabei auf Valves "Teach with Portals"-Programm, bei dem Erzieher und Lehrer zusammen mit ihren Zöglingen eigene "Portal"-Levels aus dem Boden stampfen. Weil Valves Knobel-Game vor allem auf Physik setzt, eignet es sich hervorragend für entsprechende Bildungsprogramme und den Aufbau virtueller "Versuchsreihen".

Tatsächlich stammt "Portal" ebenso wie das von der Kritik hochgelobte "Stanley Parable" aus der Modding-Szene: Dabei nutzen von einem bestimmten Produkt begeisterte Gamer die zur Erschaffung dieses Spiels genutzten Tools, um selber kreativ zu werden. Die aus dem Umfeld von Hobby-Programmierern und IT-begabten Nerds gewachsene Form des Level-Eigenbaus ist zwar die älteste Form von "User Generated Content", aber einfach ist sie nicht.

Davon berichtet uns Johannes Scheer: Der inzwischen beim Münchener "Spellforce 3"-Studio Grimlore beschäftigte Entwickler gehört zu den vielen Game-Designern, die ihr Handwerk beim Modding gelernt haben. Zusammen mit seinem Autoren-Kollegen Nicolas Lietzau und einer geduldigen Truppe aus weiteren Hobby-Entwicklern arbeitet Scheer seit über vier Jahren an "Enderal". Doch das auf Basis von "Skyrim" entstandene Open-World-Rollenspiel ist kein simpler Mod, sondern eine "Conversion" – ein Modding-Projekt, das in die Entwicklung eines eigeständigen Spiels mündete. Über zwei Mio. Rollenspiel-Begeisterte haben "Enderal" bis heute über die Produkt-Website runtergeladen. Und das – wie für Mods sowie Conversions üblich – kostenlos.

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Hat man alle
Levels gelöst, erschafft man eigene
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Einfacher Einstieg?
Aber wenn man bereits so viel Zeit und Energie in die Entwicklung eines vollständigen Spiels investiert, warum nicht gleich mit einem Tool wie "Unity" oder der "Unreal Engine" tätig werden, um es danach kommerziell vermarkten zu können? "Weil Du beim Modding direkt damit beginnen kannst, eine Spielerfahrung zu erschaffen", argumentiert Nicolas Lietzau. "Natürlich, nachdem Du die Engine und ihre Werkzeuge erstmal verstanden hast."

Eine Aufgabe, die Scheer zufolge nicht ganz einfach ist: Bethesdas hauseigene und für Spiele-Hits wie "Fallout 4" oder "Skyrim" eingesetzte "Creation Engine" war nie dafür gedacht, als zugängliches Profi-Tool vermarktet zu werden. In "Unity" können sich auch solche Entwickler relativ schnell einarbeiten, die selber über gar keine nennenswerten Programmier-Fähigkeiten verfügen – in die "Creation Engine" nicht. Die ist Scheer zufolge über viele Jahre und Spiele-Generationen hinweg entstanden, um Bethesdas speziellen Anforderungen an einen Rollenspiel-Maker gerecht zu werden. Trotzdem würde sich die Beschäftigung damit lohnen, meint Scheer. "Natürlich ist es nicht einfach, sich da reinzufinden. Aber dafür bekommt man ja bereits einen fertigen Code, vorhandenes Gameplay, Animationen, ein Kampfsystem usw."

Für Scheer, Lietzau und mehrere ihrer Grimlore-Kollegen waren Projekte wie "Enderal" oder eine "Oblivion"- und "Morrowind"-Conversion eine wichtige Visitenkarte für den späteren Job in der Spiele-Entwicklung. Daraufhin haben beide ihr Designer- bzw. Autoren-"Handwerk" bei einem Studium an der MdH verfestigt. Doch Scheer zufolge war es vor allem die Arbeit an der Conversion, die in der Branche Tür und Tor geöffnet hat. "Wenn Du Dich bewirbst, dann zählen vor allem die Projekte, die Du auf die Beine gestellt hast. Die besten Abschlussnoten bringen Dir herzlich wenig, wenn Du kein fertiges Projekt vorzuweisen hast", erklären uns beide.

Projekte, die gerade Lietzau ein stattliches Fan-Gefolge beschert haben: So hat "Enderal" dem Autoren und Projektleiter dabei geholfen, sich den Traum von der eigenen Schriftsteller-Karriere zu verwirklichen. Bald soll sein erstes professionell vermarktete Buch erscheinen, inzwischen veröffentlicht er über seine eigene Patreon-Website den "Enderal"-Roman "City of Gods". Weil Lietzau zweisprachig aufgewachsen ist, haut er überwiegend auf Englisch in die Tasten – für die ebenfalls internationale "Enderal"-Community ein Glücksfall. Tatsächlich macht sich die Schreiberei schon bezahlt: Viele begeisterungsfähige Fans unterstützen die Arbeit des Autoren via Patreon mit Spenden. Und schließlich hat auch ihm die Arbeit an "Enderal" zu einem Auftrag von Grimlore Games geholfen: Lietzau gehört zu den leitenden Autoren hinter "Spellforce 3".

Mit der groben Kelle
Für Scheer, Lietzau & Co. war Bethesdas Liberalität in Bezug auf seine Entwicklungs-Tools ein Karriere-Boost, doch längst nicht jedes Studio geht so freimütig mit seinen Werkzeugen um. "Eigentlich kein Wunder", leitet Scheer ein. "Immerhin lässt ein Entwickler gewissermaßen die Hosen runter, wenn er seine Engine für jeden zugänglich macht."

Doch augenscheinlich macht sich die Modding-Politik von Herstellern wie Bethesda trotzdem bezahlt: Indem man den Schaffensdrang der Fans fördert und sie bereits früh an den Umgang mit den eigenen Werkzeugen gewöhnt, zieht man den Entwickler-Nachwuchs von morgen heran. So ist es für Firmen wie die in Maryland ansässigen "Elder Scrolls"- und "Fallout"-Macher nicht unüblich, dass sie ihre Content-Designer aus der Modding-Community rekrutieren.

Auch Linda Breitlauch flattern regelmäßig studentische Bewerbungen auf Mod-Basis ins Haus: "Viele gehen dabei sehr akribisch vor und dokumentieren haarfein, wie sie an welcher Stelle vorgegangen sind. Manchmal sind diese Arbeiten vielleicht etwas einseitig – z.B. dann, wenn sich ein Bewerber über Jahre hinweg auf ein einziges Spiel eingeschossen hat. Aber in jedem Fall werden dabei Grundkompetenzen für das Game-Design erlernt."

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Es hilft einem
Spiel dabei, langfristig interessant
zu bleiben
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Auch Konstantin Kronfeldner und seine Kollegen von Boxelware setzen für ihren Indie-Hit "Avorion" auf "UGC". Unter anderem weil man schon mit 14 Jahren die Charakter-Statistiken von "Dragon Ball"-Spielfiguren frisiert und später leidenschaftlich gerne "Minecraft"-Bauten aus dem Boden gestampft hat, dürfen Kunden des Studios jetzt mit selbstgebauten Raumschiffen durchs digitale All dümpeln. "Avorion ist eine prozedural generierte Space-Sandbox, bei der alle Objekte aus frei skalierbaren Blöcken bestehen, und somit selbst gebaut oder auch generiert werden können", erklärt Kronfeldner das Spielkonzept. "Außerdem haben wir dadurch ein dynamisches Schadensmodell – und Objekte brechen dort auseinander, wo man hinschießt. Der UGC in Avorion sind in erster Linie die selbstgebauten Schiffe, wir unterstützen aber auch offiziell Modding."
Dass die in Erlangen beheimateten Entwickler "UGC" für zugkräftig halten, liegt aber nicht nur an ihren eigenen Games-Präferenzen: Laut Kronfeldner hilft die Verfahrensweise einem Spiel dabei, "langfristig interessant zu bleiben, da eine kreative Community ständig neuen Content bringt und dabei das Spiel sogar weiterentwickelt".

Modding für Konsole
Wie wichtig die Lust aufs Mitmachen ist, hat man auch im Konsolen-Lager längst verstanden und ermuntert deshalb seit einigen Jahren verstärkt zum Modding: So lassen sich auf dem PC entwickelte Mods für "Fallout 4" längst auch auf Konsole nutzen. Und der Schweizer "Farming Simulator"-Macher Giants Software hat seine PC-seitig emsige Modding-Community erfolgreich auf PS4 sowie Xbox One geholt. Ergebnis: 320 Millionen runtergeladene Mods – allein auf Konsole!"

In einem eigens für diesen Zweck erstellten Buch – "Modding for Dummies" – erklärt das Software-Haus sogar, wie man dabei am besten vorgeht. Wer sich besonders stark einbringt, bekommt obendrein die Chance, bei Fan-Treffen und Wettbewerben zu gewinnen. Oder seine Mods an andere Spieler zu verkaufen und dabei satte 70 Prozent der erzielten Umsätze einzubehalten.

Auch Bethesda hat 2017 damit begonnen, mithilfe seines "Creation Clubs" Konsolen-Mods für "Fallout 4" kostenpflichtig anzubieten. Einige dieser Erweiterungen wurden von Bethesda selber entwickelt, andere von kompetenten Fans – und auch hier klingelte die Community-Kasse mit. Dass trotzdem längst nicht alle Modder davon begeistert sind, dass ihre Arbeit professionalisiert und kommerziell feilgeboten wird, liegt an der Mentalität der Szene: Modding – das bedeutet für Anhänger dieser Kultur auch, dass man ein ursprünglich kommerzielles Produkt von den wirtschaftlichen Mechanismen der Branche entkoppelt. Die Ergebnisse dieser Philosophie dann später wieder in den kommerziellen Kreislauf zurück zu überführen – das ist für viele als eine Art Sakrileg.

Darum offenbart sich an genau dieser Stelle eine mögliche UGC-Sollbruchstelle: Indem Hersteller die kreative Energie ihrer User zunehmend aus dem szenischen Bereich entfernen, um sie für sich selber als Verdienst-Möglichkeit zu nutzen, nehmen sie der Sache womöglich ihren Reiz. Umso wichtiger ist es, bei der Kommerzialisierung von Fan-Kreativität behutsam vorzugehen. Zum Beispiel nach dieser Formel: Den User erst mit geschickt vermarkteten Kreativ-Werkstätten wie dem "Mario Maker" oder "Dreams" anfixen – und ihn dann einfach machen lassen. Nicht draufhauen. Dann klappt's auch mit der Produkt-Bindung und dem Entwickler-Nachwuchs. (rb)