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Magazin: story

Copyright: Racle Fotodesign/ stock.adobe.com, SFIO CRACHO/ stock.adobe.com
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Mauern einreißen!

Für viele Menschen mit Behinderung sind Computerspiele ein erfüllendes Hobby – und eine Möglichkeit, mit anderen Menschen Kontakte zu knüpfen. Dennoch ist Barrierefreiheit bei Games immer noch ein Nischenthema – nur selten erhalten Initiativen für "Accessibility" die ihnen gebührende Aufmerksamkeit. In einer zweiteiligen Serie beschäftigt sich IGM mit dem facettenreichen Thema: Wir stellen AktivistInnen vor, beleuchten Programme für Barrierefreiheit und widmen uns auch dem Teilthema Soft- und Hardware. Der vorliegende Teil 1 porträtiert die Organisation AbleGamers, das E-Sport-Team PENTA.BCON und die Bemühungen der gamescom-Organisatoren, die Messe barrierefrei zu gestalten.
Mark Barlet ist ein mitreißender Gesprächspartner. Der Gründer und Chef der AbleGamers Foundation findet im IGM-Interview deutliche Worte. "Soziale Isolation wütet unter Menschen mit Behinderung wie eine Epidemie", sagt er – und zitiert eine Studie, nach der Einsamkeit der Gesundheit mehr schadet als eine Schachtel Zigaretten pro Tag. "Wir wollen das Spielen ermöglichen, um soziale Isolation zu bekämpfen, inklusive Gemeinschaften zu bilden und die Lebensqualität von Menschen mit Behinderung zu verbessern", sagt Barlet. Doch bis dahin ist es ein weiter und steiler Weg.

Allein in Deutschland spielen mehr als 34 Millionen Menschen Computer- und Videospiele. Das geht aus einer Studie des Bundesverbandes game hervor. Dem Statistischen Bundesamt zufolge lebten 2017 hierzulande mehr als 7,8 Millionen Menschen mit sogenannten Schwerbehinderungen, 78 Prozent von ihnen waren ältere Menschen ab 55 Jahren. Eine Statistik, wie viel von ihnen schon einmal an Computer, Konsole oder Mobilgerät gespielt haben, gibt es indes nicht. Fakt ist allerdings, dass das Thema "Barrierefreiheit bei Games" nach wie vor ein Nischendasein fristet – obwohl es mittlerweile auch in Deutschland entsprechende Initiativen gibt. Noch immer ist es für Menschen mit visueller, auditiver, kognitiver, sprachlicher oder motorischer Einschränkung nicht leicht, dem Hobby "Computerspielen" nachzugehen. Die Schwierigkeiten sind vielfältig und reichen von nicht barrierefreien Inhalten über teure Hardware bis hin zu Gaming-Veranstaltungen, die Menschen mit Behinderung kaum berücksichtigen.

Finanzierung durch Spenden
Genau aus diesen Gründen hat Mark Barlet die AbleGamers Foundation 2004 in den USA ins Leben gerufen: Die Charity-Organisation beschäftigt fünf Person, finanziert sich ausschließlich über Spenden und engagiert sich in zwei Hauptbereichen: der Beratung von Gamern mit Behinderung – und der Beratung von Spielefirmen, die ihre Inhalte barrierefreier machen wollen. Mark Barlet erläutert, wie das Peer Counseling der Gamer abläuft: "Wir arbeiten eins-zu-eins mit Spielern, die eine Behinderung haben – und zeigen ihnen, wie sie die nötige Ausrüstung finden. Das ist tatsächlich ein Gespräch von Person zu Person – zwischen jemandem, der spielen will, und einem unserer Berater." AbleGamers betreibe zudem viel Ingenieurforschung, um neue Controller-Typen entwickeln zu können. "So tragen wir dazu bei, eine Kluft zu überwinden – zwischen einer Welt, die für körperliche kerngesunde Menschen konzipiert ist – und jemandem, der nicht in dieses Konzept passt", sagt Barlet. Die Organisation hat auch einen Community-Zweig, der Spieler mit Behinderung auf Twitch fördert. "Außerdem sorgen wir dafür, dass Gaming-Conventions barrierefrei sind. So können Spieler mit Behinderung die Community-Aspekte des Gaming genießen."

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Wir arbeiten
eins-zu-eins mit Spielern, die eine Behinderung haben
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Für ein Großereignis wie die gamescom ist Barrierefreiheit eine Herausforderung – und auch eine Chance. Dem Bundesverband game fällt dabei eine wichtige Rolle zu. "Als game engagieren wir uns schon seit vielen Jahren für mehr Barrierefreiheit und Inklusion", sagt Geschäftsführer Felix Falk. "Als Mitveranstalter der gamescom nutzen wir beispielsweise das weltweit größte Event rund um Games, um einerseits auf das Thema aufmerksam zu machen. Gleichzeitig ist die gamescom selbst schon längst barrierefrei gestaltet, sodass sie jeder – unabhängig von seinen körperlichen Einschränkungen – besuchen kann." Falk konkretisiert, was das für die gamescom 2019 bedeutet: "Mit Sonderaufzügen, Parkplätzen und sanitären Anlagen für Menschen mit Behinderung versuchen wir, jedem gamescom-Besucher einen schönen und unkomplizierten Aufenthalt zu ermöglichen." Es sei möglich, bei der Koelnmesse elektrische oder manuelle Rollstühle zu leihen. "Außerdem haben Begleitpersonen von Gaming-Fans mit Behinderung freien Eintritt, sofern im Behindertenausweis der Buchstabe ‚B' eingetragen ist." Auch inhaltlich habe sein Verband das Thema "Inklusion" auf den vergangenen Messen gefördert, so Falk. "Bestes Beispiel ist Aktion Mensch, mit denen wir eine spannende Kooperation im Rahmen der gamescom hatten: Bei einem Show-Match traten Dennis Winkens, das Gesicht der Aktion-Mensch-Kampagne ‚Neue Nähe', und die YouTuber von PietSmiet auf dem gamescom-Stand von Koch Media gegeneinander an." Falk glaubt, dadurch viel Aufmerksamkeit für das Thema geschaffen zu haben. Beim gamescom congress sei zudem der Aktion-Mensch-Vorsitzende Armin von Buttlar gemeinsam mit Dennis Winkens aufgetreten, um über "Spiel ohne Grenzen – Barrierefreiheit: Wie inklusiv ist Gaming?" zu sprechen.

Vorträge und barrierefreie Stände
Die beiden Beispiele stammen aus dem Jahr 2016, als der game noch BIU hieß. Tatsächlich wird das Thema "Inklusion" aber auch 2019 wieder eine inhaltliche Rolle auf der gamescom spielen. Zum einen hält Mark Barlet einen Vortrag auf dem gamescom congress ("Die Essenz des Spiels: Der freie Zugang zum Spieleerlebnis" / 21.8, 15:45 h). Zum anderen spricht dort die Bloggerin Melanie "Melly" Eilert – sie hat Spinale Muskelatrophie – über das Thema "Stolperstufe oder Cheatversuche – Wie easy darf Accessibility sein?" (21.8., 15:30 h). Darüber hinaus wird es bei der Indie Arena Booth eine "Accessibility Area" geben, berichtet Organisatorin Valentina Birke. "Für uns als Veranstalter war die Indie Arena Booth schon immer ein Ort, an dem alle Gamer zusammenkommen, um gemeinsam die besten Indie-Spiele zu erleben", so Birke. "Deshalb war es für uns eine Herzensangelegenheit und ein längst überfälliger Schritt, einen Bereich der Indie Arena Booth barrierefrei zu gestalten." Das umfasst nicht nur den Zugang zu den Ständen, sondern auch spezielle Controller: Bei der Indie Arena Booth kommen sowohl der Xbox Adaptive Controller von Microsoft als auch die Gestensteuerung BCON des deutschen Herstellers CapLab zum Einsatz. Eine besondere Herausforderung ist laut Birke die Planung der Booth: "Damit die Eingabegeräte bequem erreichbar sind, haben wir deshalb den Aufbau der einzelnen Stände in der Accessibility Area angepasst." Eine wichtige Erkenntnis sei auch gewesen, dass man auf jeden Fall fachkundige Hilfe benötigt: "Wir sind deshalb sehr froh, dass uns Benjamin Teske unterstützt hat", sagt Birke. "Er hat uns als Rollstuhlfahrer sehr klar deutlich gemacht, was ihn an der Indie Arena Booth behindern würde und wie wir diese Barrieren effektiv beseitigen können."

Bei Games hat die Barriefreiheit laut Felix Falk in den vergangenen Jahren deutliche Fortschritte gemacht. "So haben die aktuellen Spielekonsolen zahlreiche Optionen für die vereinfachte Bedienung, wie Bildschirmlupen, größere Texte, mehr Kontraste, Invertierung von Farben, Sprachausgabe von Bildschirmtexten, Kontextinformationen. Das sind Dinge, die häufig schon standardmäßig dabei sind." Neue Peripheriegeräte wie BCON oder der Xbox Adaptive Controller richteten sich explizit an Menschen mit Behinderung. Auch Mark Barlet ist der Ansicht, dass Barrierefreiheit bei Games erhebliche Fortschritte gemacht hat. Neben dem Peer Counseling arbeitet AbleGamers auch mit allen großen Spielefirmen in Europa, den USA, Kanada und anderswo auf der Welt zusammen. "Wir haben die Accessible Player Experience erschaffen", erläutert Barlet. "Damit lassen sich barrierefreie Inhalte anfertigen. Es ist ein Werkzeug mit Design-Mustern, das irrsinnig erfolgreich ist." Das kleine Kartendeck kann man bei AbleGamers kaufen, aber auch gratis unter accessible.games downloaden. Inzwischen komme APX in allen großen Studios zum Einsatz, berichtet Barlet. "So entstehen Inhalte, die eine Herausforderung für Spieler mit Hardcore-Ambitionen sind, aber gleichzeitig für all jene geeignet sind, die Inhalte einfach nur genießen wollen – vielleicht, weil sie keine Hardcore-Games mögen, vielleicht auch, weil sie eine Behinderung haben." APX zeige den Spielefirmen, wie sich Experiences maßschneidern ließen. Wodurch sie dann letztlich auch mehr Spiele verkauften.

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Größere Texte, mehr Kontraste, Invertierung von Farben
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Mehrere Baustellen
Barrierefreiheit in Games sei wie eine Arbeit auf mehreren Baustellen gleichzeitig, sagt Barlet. "Wir versuchen, von Ideen wegzukommen wie ‚Ich muss ein Spiel für Blinde machen'. Denn so sind die Menschen nun mal nicht. Sie sind kompliziert – und Behinderung ist auch kompliziert." Durch APX entstehe ein Baukasten, mit dem sich Spieler die Experience ihrer Wahl zusammenbasteln können. "Man muss kein Spiel für Taube machen, für Menschen mit Sehbehinderung oder mit Mobilitätseinschränkung", sagt Barlet. "Stattdessen geht es darum, diese unterschiedlichen Dinge innerhalb eines Spiels anzusprechen." Viele Games-Firmen leisteten beim Thema "Accessibility" bereits großartige Arbeit, so der Aktivist. Als leuchtende Beispiele nennt er Ubisoft (vgl. IGM 11/2019), Crystal Dynamics und Turn 10. Mit Activision hat AbleGamers bei Call of Duty zusammengearbeitet – und taucht folgerichtig auch in den Credits auf. "Wir arbeiten mit Entwicklern zusammen, damit sie optional zuschaltbare Untertitel bieten und Farbenblindheit berücksichtigen", so Barlet. "Damit sie Hilfsmittel wie Auto-Targeting erschaffen, mit denen auch jemand ohne feinmotorische Fähigkeiten, der nicht manuell zielen kann, diese Inhalte genießen kann."

Gerade konnte AbleGamers seinen 15. Geburtstag feiern. Barlet ist selbst verblüfft, wie viel die Organisation in dieser Zeit bewegt hat. "Hättest du mir vor drei Jahren gesagt, dass ich Meetings mit allen großen Spielefirmen haben würde, dann hätte ich dich für verrückt erklärt", sagt er. "Fakt ist aber: Ich treffe mich ständig mit Firmen wie Oculus oder Ubisoft. Ich schicke unsere APX-Karten in die ganze Welt. Manchmal lässt sich nur schwer fassen, was wir erreicht haben." Mittlerweile säßen in vielen Entwicklerteams Champions, die das Thema "Inklusion" vorantrieben, so Barlet. "In diesem Herbst starten wir ein Zertifizierungsprogramm, mit dem wir diese Champions noch besser für ihre Rolle trainieren können." Indie-Games seien ohnehin seit langem um Barrierefreiheit bemüht. "Denn aus Indie-Sicht ist das ein Unterscheidungsmerkmal am Markt."

Keine Sonderbehandlung
Eine herausragende Rolle wird auch PENTA.BCON spielen. Dahinter verbirgt sich das "erste E-Sport-Team für Spieler mit Handicap", wie es in der Pressemitteilung vom 23. Juli heißt. Das Team ist eine Kooperation des Berliner E-Sport-ClubS PENTA mit der deutschen Firma CapLab, die den BCON-Controller produziert. "Das Team wird sich in Apex Legends direkt mit anderen Top-Akteuren messen und ruft leistungswillige Spieler dazu auf, sich anzuschließen", heißt es in der Pressemitteilung weiter. "Wichtig hierbei ist, dass unsere Spieler keine Sonderbehandlung bekommen und komplett in die Welt der Profispieler und des E-Sports integriert werden", sagt Andreas Schaetzke im Gespräch mit IGM. Schaetzke ist CEO der Mutterfirma Kaydee. Die Spieler würden regelmäßig trainieren und auch in der Vermarktungsarbeit von PENTA gefördert. "Ein eigenes Trikot und explizite Partner für diese Unit gehören auch dazu." Aktuell sei BCON der Namensgeber und Hauptpartner der Unit, man führe aber Gespräche mit weiteren Sponsoren.

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Das erste
E-Sport-Team
für Spieler mit Handicap
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Schaetzke nennt die Herangehensweise "komplette Inklusion". "Denn im Gaming und E-Sport können sich Spieler mit Behinderung gleichberechtigt mit anderen Spieler ohne Behinderung problemlos messen." Schaetzke lehnt daher eine Sonderbehandlung oder Trennung wie bei den Paralympics ab. "Auch für die Anerkennung und Akzeptanz für Spieler mit Behinderung ist dies ein großer Meilenstein. Denn gerade unsere beiden Profis zeigen, dass eine Behinderung keine Ausgrenzung bedeutet. Die Motivation unserer Spieler wird durch die Inklusion und Integration in der Community zusätzlich verstärkt." Bei der gamescom haben Besucher gleich mehrfach die Gelegenheit, das Team PENTA.BCON zu erleben. "Unsere Spieler werden an verschiedenen Ständen Auftritte haben und sich natürlich unter das gamescom-Volk mischen", sagt Schaetzke. Wir sind gespannt.

In Teil 2 unseres Accessibility-Specials (IGM 13/2019) sprechen wir mit Melanie Eilert und Dennis Winkens, stellen verschiedene Controller vor – und untersuchen, wie der Handel Barrierefreiheit fördern kann. (Achim Fehrenbach)