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Magazin: story

Copyright Basis-Bild: George Dolgikh/stock.adobe.com
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Probefahrt

Das ging fix: Nach gerade mal vier Jahren wird WiiU ausgemustert. Was der Nachfolger „Switch“ kann und ob er das Zeug dazu hat, seinen Vorgänger zu überholen, davon durfte sich IGM überzeugen.
Als Anfang 2016 die ersten Gerüchte von einem möglichen WiiU-Nachfolger (Arbeitstitel „NX“) durchs Netz geisterten, waren viele Reaktionen geradezu euphorisch: Thesen über eine politische Kehrtwende des Konzerns machten die Runde – gemeinsam mit der Annahme, Nintendo würde es jetzt „endlich wieder ernst meinen“. Was aus der Perspektive alternder Fans so viel bedeutet wie: Keine Extrawürste beim Controller, keine Gimmicks – stattdessen eine klassische TV-Konsole. Mit konventionellen, aber luxuriösem Joypad und reichlich Performance-Pferdestärken unter dem Chassis. Dass sich viele eingefleischte Nintendo-Fans genau das wünschen, kann man schon länger beobachten: Seit Jahren geistern Videos von Home-Brew-Entwicklern durchs Netz, die „Mario“ oder „Metroid“ mit „Unreal Engine 4“ nachbauen. Alte Helden für modernere Hardware als die von Nintendo.

Reaktionen wie diese zeigen: Die Marken des japanischen Unterhaltungs- und Spielzeugriesen sind so lebendig wie eh und je. Sie verdeutlichen aber auch, dass längst nicht jeder Nintendo-Fan ein Feature-gespicktes Party-System haben will. Nur: Genau das ist es, was er am 3. März einmal mehr bekommen wird. Oder so ungefähr. Denn inzwischen haben sich die Thesen vom konsolischen Power-House als ebenso falsch erwiesen wie die von der multimedialen, Pixel-Eier legenden Wollmilchsau. Recht hatten diejenigen, die von Anfang an eine Hybrid-Konsole vermuteten: Ein stationäres System, das bei Bedarf zum verspielten Wegbegleiter mutiert. Ein konsolischer Transformer mit einer Prise Tablet-DNA. „Rassel, Klack, Piep“ – und schon hat sich Bumblebee in einen schicken, gelben Sportwagen verwandelt.

Feature-König
Wie sich dieser „Sportwagen“ fährt und was er mutmaßlich unter der Haube hat, davon durften wir uns auf einem Hands-On-Event des Herstellers überzeugen: Im Münchener Kesselhaus lud man zu einer von insgesamt drei Veranstaltungen, die im Vorfeld der Switch-Veröffentlichung stattfanden. Nintendos Taktik dabei: Eine stattliche Reihe von betreuten Anspiel-Stationen, die Stück für Stück nicht nur Spiele, sondern vor allem die vielen, vielen Features des Geräts vermitteln.

Vor allem dem Gimmick- und Party-Hengst „1-2-Switch“ kam dabei eine zentrale Rolle zu: Hier lernten wir Mini-Spiel für Mini-Spiel, welches Potential die beiden „Joy-Cons“ bergen, wenn man sie von der Konsole und dem klassischen Joypad-Nutzen entkoppelt. Zur Erinnerung: Joy-Cons – das sind die Controller-Hälften, die im Switch-Mobil-Betrieb links und rechts an der Tablet-ähnlichen Pocket-Konsole kleben. Jede verfügt über einen eigenen Analog-Stick sowie eine Vierer-Kombi aus Buttons. Beim linken Con fungieren die Tasten wie gewohnt als Digi-Kreuz, rechts wird die herkömmliche „A-B/X-Y“-Buchstabensuppe draus. Das Gleiche gilt für den Switch-Betrieb am Fernseher: Zunächst pfropft man die Pocket-Einheit in die Docking-Station für die TV-Verbindung, dann werden die Joy-Cons abgelöst. Die finden anschließend ihren Weg in die „Grip“-Halterung und transformieren auf diese Weise zu einer Art klassischem Joypad. Nur leider ohne Ladekabel: Strom tanken können die Cons lediglich im Mobil-Betrieb. Der Gedanke hinter all dem: Obwohl auf den ersten Blick jeweils nur ein halbes Pad, taugt am Ende jedes Joy-Con als individueller Controller. Nicht perfekt geeignet für stundenlanges, exzessives Spielen also – aber für eine lokale Multiplayer-Partie „Mario Kart“ reicht’s allemal.

Ab ans Euter!
Zurück zu „1-2-Switch“: Das versteht sich nicht in erster Linie als Demo für den Multiplayer-Einsatz des Joy-Con-Doppels, vielmehr geht es um seine Bonus-Features. So bringt jedes „Con“ die Motion-Control-Funktionalität einer verbesserten Wii-Mote mit – außerdem verfügt die rechte Hälfte über eine Kamera, die Umrisse und Entfernungen erkennt. Nintendos Party-Game-Sammlung nutzt diese Features, indem sie uns allerlei Duelle austragen lässt – mit imaginären Pistolen, Kuh-Eutern und Samurai-Schwertern. Peng-Peng, Muh-Muh und Kling-Klong – immer Auge in Auge mit dem menschlichen „Gegner“. Der Konsolen-Bildschirm tritt dabei in den Hintergrund und fungiert als Schiedsrichter. Noch ungewöhnlicher wird’s bei einem Minispiel, das die neue HD-Rumble-Funktion nutzt, die jedes Joy-Con beherrscht: Wir stellen uns den Mini-Controller als eine Schachtel voller Murmeln vor und erraten durch behutsames Kippen des „Behälters“, wie viele Objekte sich darin verbergen. Und tatsächlich: Fühlt sich an wie eine Schachtel voller Murmeln!

Clever: Das „1-2-Switch“-Konzept unterstreicht den „Everywhere“- und Party-Gedanken seines Systems, vor allem der Verzicht auf den Bildschirm als zentrale Spiel-Einheit ist klug gelöst. Schade: Der Titel soll separat und für satte 50 Euro angeboten werden, dabei ist er wenig mehr als eine launige Funktions-Demo. Nintendo würde gut daran tun, ihn stattdessen als kostenlose Dreingabe mit jeder Switch zu bundlen. Hätte man „Wii Sports“ seinerzeit als überteuerten Einzel-Titel verkauft, wäre der Wii der ganz große Erfolg vielleicht versagt geblieben.

Open-World-Elfen und Motion-Control-Boxer
Nach Wildwest-gepolten bis bäuerlichen Mini-Games führt uns die Switch-Tour zur „Zelda“-Station: Der wichtigste Starttitel für das neue System sieht zwar merklich besser aus als sein WiiU-Zwilling, doch einem visuellen Vergleich mit modernen Open-World-Erkundungen wie einem „Witcher 3“ oder „Horizon Zero Dawn“ hält der reitende, laufende, Bogen-schießende und Schwert-schwingende Elf leider nicht Stand. Die Zeichentrick-Optik hat reichlich Charme, doch es mangelt ihr an Details. Hier zeigt sich der Schwachpunkt des neuen Nintendo-Systems: Die mit der Tegra-Architektur von „Android Shield TV“ verwandte Hardware kann moderne Games wie ein „Battlefield“ kaum stemmen – Nintendo verlässt sich also einmal mehr auf Eigen-Entwicklungen und verspätete Ports wie ein „Skyrim“ oder „Skylanders: Imaginators“.

Ein Umstand, der wohl der Mobilität des Systems geschuldet ist: Leistungsfähigere Hardware könnte das Mini-Tablet kaum schultern oder dafür im Unterwegs-Betrieb den nötigen Saft liefern. Bereits jetzt ist die Akku-Laufzeit der Mobil-Switch je nach Game auf drei bis sechs Spielstunden beschränkt. Noch weniger wäre fatal.

Ein ähnliches Bild bei der übrigen Software: So braust die um zusätzliche Inhalte erweiterte „Mario Kart 8“-Crew in höherer Auflösung (1080p anstelle von 720p) und mit zusätzlichen Grafik-Details durch die Haarnadelkurven, während die Tintenfisch-Männlein aus „Splatoon 2“ ihre Farbpatronen noch effektvoller verschießen. Inzwischen teilen die futuristischen Boxer aus „Arms“ mit meterlangen Extremitäten schmerzhafte Schwinger aus, nachdem der Spieler mittels Bewegungssteuerung die nötigen Impulse gegeben hat. Und auch hier gilt: Visuell bedient man mit Arcade-lastiger, Bonbon-farbener Comic-Optik genau die Geschmacksnerven, die bei Nintendo-Fans am aktivsten sind – doch Grafik-Hype für die „Generation COD“ geht anders.

Bloß nicht einatmen!
Zugegeben: Wenn es um die Präsentation der Switch-Features geht, setzt Nintendo alle Titel clever ein. So dürfen wir bei „Zelda“ die Tablet-Einheit des Geräts aus der Docking-Station zupfen, um den nahtlosen Wechsel zwischen TV- und Mobil-Nutzen zu erleben – schön! „Mario Kart“ wiederum können wir wahlweise auf dem Fernseh-Schirm, mobil oder mit aufgebocktem Tablet spielen – und „Arms“ schlussendlich versetzt uns mit seiner Bewegungssteuerung zurück in die Wii-Ära. Auch nett. Und tatsächlich: Alles fühlt sich komfortabel und intuitiv an. Einzige Ausnahme: Die beiden Joy-Cons im normalen Pad-Betrieb haben wir als wenig ergonomisch empfunden – aber andere Kollegen sind damit deutlich besser klar gekommen. Ergo: Geschmacks- und wohl vor allem „Handsache“.

Auch Spieletipps-Chefredakteur Joachim Hesse war von der Joy-Con-Idee überzeugt, hatte aber ebenfalls ein paar Berührungsprobleme: „Die Switch scheint perfekt auf den japanischen Markt zugeschnitten. Auch den Mehrspieler-Aspekt derart in den Vordergrund zu rücken, erscheint mir ein gutes Rezept. Die vielfältigen Steueroptionen schmiegen sich in dieses Bild ein. Meine Wurstfinger haben allerdings Schwierigkeiten mit der winzigen Größe der Joy-Cons. Die Knöpfe zu treffen, fällt mir mitunter schwer – und beim Boxspiel „Arms“ rutschen mir die bunten Knubbel schon mal durch die Finger. Bei meinem ersten Anspieltermin habe ich daher sehr kontrolliert geatmet, um nicht aus Versehen ein Joy-Con zu verschlucken. Ich vermute, zum Schutz dagegen dienen auch die Armschlaufen. Ich hoffe, es gibt für Menschen wie mich später eine Art Aufsatz zur Verlängerung, denn insgesamt ist mir die Switch sympathisch.“

Trotz aller Innovation birgt die Feature-Wut also auch Gefahren: Indem die Switch etliche Ideen in einem Paket vereint, kann sie sich auf keine davon hundertprozentig einlassen. Und läuft Gefahr, als eine Art überteuerter „Hans Dampf in allen Gassen“ empfunden zu werden. Wer sich den Gimmick-geladenen Gefährten ins Spielzimmer holen will, muss dafür immerhin bis zu 500 Euro springen lassen: Eine Summe, die sich neben der Konsole (330 Euro) inklusive Bonus-Zubehör versteht. Wie dem nahezu unverzichtbaren Pro-Controller (70 Euro), ein bis zwei Spielen (je 50 bis 60 Euro) und einer SD- bzw. Micro-SD-Karte (128 GB für ca. 40 Euro). Ohne letztere kommt mittel- bis längerfristig kein Switch-Käufer aus, weil das Gerät selber nur schmale 32 GB internen Flash-Speicher mitbringt.

Entwickler-Ressourcen bündeln
Doch trotz der potentiellen Problem-Faktoren macht Nintendos Konzept aus strategischer Perspektive Sinn: Bisher musste der Hersteller seine Entwicklungs-Ressourcen zwischen zwei Abteilungen – nämlich mobil und stationär – aufteilen. Hier wiederum darf er sie endlich bündeln. Das Stigma des stagnierenden Spiele-Nachschubs sollte damit – zumindest theoretisch – endlich gelöst sein.

Doch können die in Handheld-Entwicklung geübten 3DS-Crews schnell genug auf größere Produktions-Maßstäbe umstellen? Für einen steten Strom hochkarätiger Titel hätte auch ein Konzept gesorgt, das auf mehr Performance setzt und damit die Drittanbieter dauerhaft ins Boot holt. So dagegen findet sich Nintendo einmal mehr in der Rolle des Zweit-Systems wieder: Wer „Call of Duty“, „Battlefield“ oder „Division“ spielen will, der braucht noch immer PS4 bzw. Xbox One – die „Switch“ ist eine Zusatz-Anschaffung für den mobilen „Mario“-Zock und Party-Stimmung. Problem: 330 bis 500 Euro sind kein Party-Preis. Ebenfalls knifflig: Was, wenn sich die Switch nur unwesentlich besser verkauft als eine WiiU? In diesem Fall würde Nintendo nicht nur im stationären, sondern auch im mobilen Bereich Spieler verlieren. Aktuell besteht die gesamte User-Basis des Herstellers aus 14 Mio. (WiiU) plus 59 Mio. (3DS), also insg. 73 Mio. Konsolisten. Selbst, wenn es die Switch – wie von einigen Analysten prognostiziert – auf 40 Mio. Stück bringen sollte, würde die komplette Nutzer-Basis dabei um 33 Mio. Gamer schrumpfen.

Setzt Nintendo nach dem WiiU-Fehlschlag also alles auf eine einzige, um Gimmicks herum konstruierte Karte? Eine gefährliche Taktik – denn bis heute ist nicht erwiesen, wie viel Anteil der Feature-Faktor am Erfolg von Wii, DS und 3DS wirklich hatte. Haben sich diese Systeme WEGEN oder TROTZ ihrer Extras verkauft? Zumindest der Misserfolg einer WiiU legt nahe: Aktuell lassen sich Kunden nicht mehr durch pure Feature-Wut locken – sie wollen Spiele. Und ein Nintendo-System, das rechtzeitig mit tollen Inkarnationen von Mario, Link & Co. aus der Deckung kommt, das würde sich auf jeden Fall verkaufen. Auch ohne Gimmicks.

Was für Spielkinder
Keine Frage: Nintendo hat noch immer ein Händchen dafür, das Spielkind in uns zu wecken – und seine Spielzeug-artigen Gimmicks sind das perfekte Werkzeug dafür. Erst demontieren, dann drehen, damit rumfuchteln und alles wieder zusammenstecken: Ob LEGO, Transformers oder Switch – das macht immer Spaß. PR-Freischärler Fabian Döhla (SEGA und CD Projekt) jedenfalls ist von von diesem Konzept angetan: „Ich selber bin beruflich viel unterwegs, darum freue ich mich gerade über die mobile Einsatzmöglichkeit. Zum Markt-Potential können wir wohl erst Anfang 2018 vernünftige Aussagen treffen – wenn wir wissen, welche Software nach „Mario Odyssey“ noch kommen wird. Die starken Marken sind alle vorhanden, darum hoffe ich für 2018 auf weitere potente Nintendo-Titel und mehr Third-Party-Support. Dann sollten wir uns nochmal unterhalten.“

Stimmt: Im Launch-Jahr herrscht noch Schonfrist – hier muss Nintendo zeigen, dass man imstande ist, Release-Versprechen zu halten und Kern-Titel wie ein „Mario Odyssey“ pünktlich zu liefern. Und nicht erst zum Start eines Nachfolge-Systems, das es im erneuten Krisenfall vielleicht nicht mehr geben wird. (rb)