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Magazin: story

Publisher in der Klemme

Mieser Aktienkurs, Entlassungswelle, die Schließung der japanischen Niederlassung und Gerüchte über die Streichung des kompletten Release-Plans für 2014: US-Publisher THQ hat's schwer – und manch einer orakelt schon jetzt über den Niedergang des viertgrößten Drittanbieters für Spiele-Software. IGM lässt die vergangenen Ereignisse Revue passieren und zeichnet ein Portrait des Publishers, über den dieser Tage viele reden, den aber nur wenige wirklich kennen.

Am besten kennt man jemanden immer dann, wenn er in der Klemme steckt oder wenn er für Horror-Schlagzeilen sorgt – das ist eine ebenso unumstößliche wie traurige Tatsache. Hand aufs Herz: Wer hat sich ernsthaft mit dem Irak beschäftigt, bevor die USA die ersten Bomben darauf abgeworfen haben? Oder mit Al Qaida, bevor die Zwillingstürme zerbröselt sind? Und wann war die Nachfrage nach einer Steve-Jobs-Biographie besonders groß? Vor oder nach seinem tragischen Krebstod?

In der Geschäftswelt ist das ganz ähnlich: Kaum nötig zu erwähnen, dass Investoren am liebsten gute Nachrichten lesen, wenn es um das Unternehmen geht, in das sie ihr Kapital gesteckt haben. Der Rest der Welt dagegen scheint den Betroffenen erst dann richtig wahrzunehmen, wenn sein Stern mit Meteor-artiger Geschwindigkeit im Sinkflug begriffen ist – ohne eigentlich zu wissen, über wen er sich da gerade ein Urteil erlaubt.

Ganz klar: Den Fehler wollen wir nicht machen. Darum begutachten wir erstmal ganz genau die Entwicklung des Publishers, bevor wir über seine Probleme und evtl. Lösungsansätze orakeln.

THQ – wer ist das?Nickelodeon. Disney. Pixar. Dreamworks. Wrestling. „Spongebob“. „Cars“. „Toystory“. „Avatar: Der Herr der Elemente“. „Megamind“. „WWE“. Für Marken wie diese kennt man US-Publisher THQ seit seinem Stapellauf 1989. Zu dieser Zeit übernimmt die Akquisitions-Gesellschaft ,Trinity‘ den Spielzeughersteller ,Toy Head-Quarters‘ – ein Name, unter den man T*HQ (so die Schreibweise bis zur ersten Um-Orientierung 1994) bereits zur Zeit der 16Bit-Konsolen kennt.

„Am besten kennt man jemanden immer dann,
wenn er in der Klemme steckt“

THQ-Spiele werden von der Fachpresse meist verhöhnt und verlacht: Wo THQ draufsteht, ist Schrott drin – das gilt als ähnlich unumstößliche Tatsache wie bei den Kollegen von Acclaim, die ihren Publishing-Schwerpunkt Anfang und Mitte der 90er ebenfalls auf das Geschäft mit der Lizenz setzen und z.B. ScFi-Filmstoffe wie „Judge Dredd“ oder Roland Emmerichs „Stargate“ als durchwachsene Jump‘n‘Shoot-Kost für Super Nintendo und Mega Drive versoften: Stangenware, bei der mehr Geld in Lizenz und Marketing fließt als in das Spiel selber. Der Autor dieses Beitrags erinnert sich daran, wie er ein mehrstündiges Streitgespräch mit dem PR-Beauftragten von Acclaim führte, weil er „Stargate“ im Fachmagazin MAN!AC auf einer für den Publisher wenig erquicklichen Doppelseite in die Pfanne gehauen hat. Ein Argument des PR-Managers ging etwa so: „Ihr Redakteure müsst endlich lernen, dass die Welt der Videospiele nicht nur aus japanischen Rollenspielen und Mario besteht!“