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Magazin: story

Schöne Neue Videospielwelt

Die wohl bekanntesten Dystopien des 20. Jahrhunderts sind Brave New World (1932) von Aldous Huxley und 1984 (1949) von George Orwell. Anti-Utopisten wie Huxley und Orwell haben eine psychologische Hauptstrategie, erklärt Inderst: Sie deuten einstmals utopische Ideale um und rücken verheißungsvolle Zukunftsvorstellungen in ein anderes Licht. Die Figur des Außenseiters spielt dabei eine wichtige Rolle – das gilt nicht nur für Romane und Filme, sondern auch für Games. „In seiner Untersuchung Die anti-utopische Tradition hält Autor Stephan Meyer einige sehr bedeutsame Aspekte zum Verhältnis Individuum und Dystopie fest“, erläutert Rudolf Inderst. „Meyer argumentiert, wenn die Utopie ausschließlich ohne Störfälle funktioniere, könne von der anti-utopischen Welt behauptet werden, dass sie ausschließlich funktioniere, wenn sich Störfälle ereigneten. Folglich benötigten die Verfasser dystopischer Romane die Figur des Außenseiters, um ihre Kritik an der von ihnen selbst entworfenen Gesellschaft sichtbar zu machen.“
 
Im Widerstand „Figur des Außenseiters notwendig“ Rudolf Inderst, TITEL Kulturmagazin: „Figur des Außenseiters notwendig“ Der Außenseiter mache einen langsamen oder plötzlichen Prozess des Erwachens durch, so Inderst. Er stelle das herrschende Normensystem radikal infrage und sei zur Handlung geradezu verdammt: „In Games gilt dies besonders, da sich ohne aktives Handeln des Spielers kein Spiel entfaltet.“ Bei der Figurenkonstellation gehen die Entwicklerstudios aber allzu oft nach dem selben Schema vor, konstatiert Inderst: „Seit Jahren wünschen sich nicht wenige Dystopiefreunde, einmal den Organisator, den schwarz-utopischen Logistiker spielen zu dürfen. Stattdessen allerdings werden sich Spieler in neun von zehn Fällen in der Rolle des Widerstandskämpfers wiederfinden.“

Überdurchschnittlich oft bleibe der Außenseiter in Dystopien nicht allein. „In der Regel gelingt es ihm, Kontakt zu einer Art von Widerstandsgruppe – sei sie authentisch oder von den Machthabern inszeniert – herzustellen“, sagt Inderst. „Wie Stephan Meyer weiterhin anmerkt, stellen diese Gruppen, die im Übrigen auch ihrerseits auf den Außenseiter zugehen können, Zäsuren in dystopischen Handlungen dar. Der Protagonist geht emotionale Bindungen ein und macht sich dadurch zusätzlich verletzlich.“ Auch hier kommt wieder das Spiel Half-Life 2 in den Sinn: Gordon Freeman und Alyx Vance führen einen gemeinsamen Untergrundkampf gegen die Combine. Die BioShock-Reihe zählt zu den einflussreichsten Games-Dystopien der Nullerjahre. Teil 1 und 2 des Shooters spielen in der Unterwasserstadt Rapture, Schauplatz von Teil 3 (BioShock: Infinite, VÖ 19.10.) ist die Wolkenstadt Columbia. Das Debüt (2007) demonstrierte eindrucksvoll die Pervertierung einer utopisch angelegten Gesellschaft.

„Von ethischen Grenzen befreite Forschung“

„Die Initialidee hinter Rapture – und damit das erste Novum der Geschichte – muss als meritokratische Utopie gelten und stellt damit eine der wenigen neoliberalen Utopien dar“, sagt Lars Schmeink. Als wissenschaftlicher Mitarbeiter der Uni Hamburg forscht Schmeink zum Thema Science-Fiction, darüber hinaus ist er 1. Vorsitzender der Gesellschaft für Fantastikforschung e.V.. „Die Inspiration für BioShock war, wie die Entwickler selber sagen, der Roman Atlas Shrugged von Ayn Rand, in dem eine ebensolche Gesellschaft entsteht.“ Das Grundprinzip einer Meritokratie lässt sich nach Schmeink wie folgt zusammenfassen: Wer Leistung erbringt, der soll auch die Gesellschaft führen und ihre Ausrichtung bestimmen. „Auch das utopische Rapture verspricht, sich nicht in Forschung, Wirtschaft und Kreativität einzumischen und den Leistungsträgern der Gesellschaft freie Hand zu lassen.“