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Magazin: story

Copyright Basis-Bild: Nataliya Hora/stock.adobe.com
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Serientäter

Etwas mehr als zwei Monate: So lange brauchte Electronic Arts, um Plattform-übergreifend eine Million Stück von FIFA 15 in Deutschland abzusetzen. Bei FIFA 16 waren es weniger als vier Wochen. Und für FIFA 17 genügten 48 Stunden. Die EA-Fußball-Serie geht in die 24. Saison – doch so erfolgreich wie jetzt war sie noch nie. Und die Traditionsmarke war im abgelaufenen Jahr bei weitem nicht die einzige, die neue Bestwerte aufgestellt hat. In der Jahresendabrechnung 2016 finden sich die 5. Folge von Grand Theft Auto, der 11. Teil von Battlefield, die 13. Auflage von Call of Duty und die 15. Episode von Final Fantasy. Ganz zu schweigen von jüngeren Serien wie Uncharted, Mafia oder The Witcher.
Nicht viel anderes sieht es im PlayStation Store oder in den Steam-Charts aus, wo sich Civilization 6, Dark Souls 3 und Fallout 4 ganz vorne tummeln – nebst unverwüstlichen Klassikern wie Minecraft oder Counter-Strike. Vollends im Wunderland der Markenpflege wähnt man sich beim Blick in das Sortiment von Nintendo: Dort sorgen Mario Kart, Pokémon und Zelda seit gefühlten Generationen für den größten Teil des Umsatzes. Und der Januar macht nahtlos da weiter, wo 2016 aufgehört hat – siehe Resident Evil 7.

Viele Fortsetzungen – wenige echte Neuheiten
Der messbare Erfolg gibt den Spieleherstellern Recht: Franchises sind ein bewährtes Instrument der Entertainment-Branche, seien es Games, Film oder TV. Warum ein neues Wagnis starten, wenn zum Beispiel die Simpsons seit mittlerweile 28 Staffeln hervorragend funktionieren und mit jeder Generation neue Fans abgeholt werden können? Gleiches gilt für Universen wie Harry Potter, Star Wars oder Marvels Superhelden: Die Kulissen, Geschichten und Figuren mögen sich ändern, aber der Fan bekommt exakt das, was er erwartet. Nur ganz wenige frische Marken haben es zuletzt geschafft, in die Phalanx der üblichen Verdächtigen einzubrechen. 2016 galt dies unter anderem für das Open-World-Multiplayerspiel Tom Clancy‘s The Division (Ubisoft), das PlayStation-4-exklusive Weltraumerkundungs-Abenteuer No Man‘s Sky (Sony) und Blizzards Multiplayer-Shooter Overwatch. Gute Chancen werden in diesem Jahr For Honor (Ubisoft), Horizon Zero Dawn (Sony) oder Kingdom Come Deliverance (Deep Silver) eingeräumt.

Mach mal Pause: Wenn Serien durchschnaufen
Für die Spielebranche sind Serien wie FIFA, Far Cry, Assassin‘s Creed oder Uncharted das Brot- und Butter-Geschäft, das von Neuauflagen im 12-, 24- oder 36-Rhythmus bestimmt wird. Zur Not gönnt der Publisher den Entwicklern und Studios eine Pause, um allen Beteiligten wieder Lust auf eine Serie zu machen. So geschehen im Falle der Rennspiel-Serie Need for Speed, die 2014 nach konstant rückläufigen Verkaufszahlen und Fachpresse-Wertungen in die Inspektion geschickt wurde. Oder Assassin‘s Creed, das 2016 nach sieben aufeinanderfolgenden Episoden im Jahresturnus einmal aussetzte und erst in diesem Jahr ein Comeback feiert. Publisher wissen also um den Wert ihrer wertvollsten Marken und scheuen sich nicht davor, auch mal ein Geschäftsjahr auf dreistelligen Millionen-Umsatz zu verzichten – um eben langfristig dem Franchise nicht zu schaden.

Auch für den Handel sind Fortsetzungen bekannter Serien eine sichere Bank, weil sich aufgrund der Vorgänger recht verlässliche Prognosen für die Fortsetzung aufstellen lassen. Die steigende Verbreitung einer Spielkonsolengeneration plus der tendenziell wachsende Gesamtmarkt sorgen – ein ordentliches Spiel vorausgesetzt – fast schon automatisch für immer neue Verkaufsrekorde. Siehe FIFA.

Erfolgsformel: Bewährtes bewahren, behutsam draufpacken
Damit bestehende Fans nicht verprellt und gleichzeitig neue Zielgruppen erschlossen werden, müssen allerdings eine Reihe von Voraussetzungen erfüllt sein. Ähnlich wie bei der Modellpflege im Automobilsektor will der Markenkern bewahrt und behutsam modernisiert werden. Die Grundpfeiler bleiben also identisch, doch die Technik entwickelt sich natürlich weiter und es kommen neue Spielelemente hinzu. In Vollendung ist das Prinzip zum Beispiel bei der GTA-Serie zu beobachten: Die Spielwelten wachsen von Folge zu Folge – doch daneben wird mal der Multiplayer-Modus ausgebaut, mal sorgen Rollenspiel-Elemente für mehr Spieltiefe, mal werden nahtlos wechselbare Hauptfiguren eingeführt. An der Kernmechanik und charakteristischen Elementen wird eisern festgehalten. Gleiches gilt für Diablo, Tomb Raider, Battlefield oder Civilization.

Heikel wird es immer dann, wenn sich von einer Folge zur anderen zu viele Details – Steuerung, Mechanik, Schwerpunkt – ändern. So manches Aufbaustrategiespiel hat die Fans verschreckt, weil zum Beispiel der Aufbau-Schwerpunkt zugunsten von Kampfsequenzen reduziert wurde. Oder weil der Grafikstil abrupt von realistisch auf kindlich (oder umgekehrt) wechselte. Nichts irritiert und vertreibt die treue Kundschaft zuverlässiger als zu hektische Schwenks.

Fans machen Marken groß
Diejenigen, die an vorderster Front unter den immer gleichen Marken zu „leiden“ haben sollten, sind Spiele-Journalisten mit jahrzehntelanger Erfahrung. Doch das Gegenteil ist der Fall. „Ich liebe Fortsetzungen, wenn sie gut sind. Ohne Fortsetzungen wäre die Welt der Spiele ärmer“, so Spieletipps.de-Chefredakteur Joachim Hesse. „Persönlich würde etwa Ubisoft mir und vermutlich jedem Hüpfspiel-Anhänger dieser Welt mit einem Nachfolger zum brillanten Rayman Legends einen Riesengefallen erweisen.“ Im Gegenzug würde er sich wünschen, dass Fortsetzungen noch viel häufiger als bisher neue Marken querfinanzieren. „Denn so schön jedes Jahr ein neues FIFA  oder Call of Duty für viele ist, ohne einen Teil 1 würde es diese Serien nicht geben. Manchen Firmenlenker scheint hier im Angesicht des finanziellen Risikos der Mut zu verlassen. Das ist schade. Toll, wenn da auch mal jemand mit einem Spiel wie Dishonored zeigt, dass er die Eier dafür in der Hose hat.“

Ähnlich sieht dies Markus Schwerdtel, Mitglied der Chefredaktion von GameStar und Gamepro: „Man darf nicht vergessen, dass es Fans sind, die diese Marken groß gemacht haben und am Leben erhalten“, weiß der Journalist. „Fans einer bestimmten Serie spielen vielleicht sonst kaum etwas anderes. Müssen sie dank umfangreicher Multiplayer-Modi ja auch gar nicht. Für sie ist es super, jedes Jahr Nachschub zu bekommen.“ Den ‚Allround-Spielern‘ werde dadurch nichts weggenommen. Gerade 2016/2017 seien jede Menge neue Marken auf den Markt gekommen, etwa  Quantum Break oder Overwatch. Dazu kämen noch unzählige kleinere und Indie-Titel. „Nein, als Spiele-Fan braucht man keine Angst vor Serien zu haben“, so Schwerdtels Fazit.

Große Chancen für kleine Studios
Publisher happy, Handel happy, Fachpresse happy, alle happy? Nicht ganz. Weil etablierte Marken Zeit und Budget von Millionen Spielekäufern binden, wird es für den „Rest“ zunehmend schwieriger, genügend Beachtung für ihre Titel zu finden. Selbst hervorragend besprochene Spiele mit gutem Leumund und oft erheblichem Werbe-Druck versauern in Regalen und auf drei- und vierstelligen Amazon-Verkaufsrängen, während Battlefield & Co. von Bestmarke zu Bestmarke eilen. Zu spüren bekamen das im abgelaufenen Weihnachtsgeschäft selbst etablierte Publisher: Neuheiten wie Titanfall 2 blieben hinter den Erwartungen zurück – einerseits wegen extremer Toptitel-Dichte, andererseits aber auch, weil die Franchises schlichtweg noch sehr jung sind.

Noch deutlich prekärer ist die Lage für Startups und unabhängige Entwickler. Titel wie Rocket League und Stardew Valley belegen aber auch, dass Überraschungs-Erfolge nach wie vor möglich sind. „Kleine Studios haben immer die Chance, einen Überraschungserfolg zu landen. Alleine schon deshalb, weil sie flexibler sind als die großen Firmen und dadurch auch weniger Zwängen unterliegen“, so Spieletipps-Macher Hesse. „Ich mache mir daher um diese kleinen Produktionen keine Gedanken – Qualität wird sich hier durchsetzen.“

Zuversichtlich stimmt den Journalisten, dass er alleine in den vergangenen Monaten bei Entwicklerbesuchen und im Netz eine große Menge spannender Projekte gesehen habe. Aber: „Schön wäre es, wenn die großen Firmen mehr dieser kleinen Projekte von sich aus fördern würden. Das würde zum einen den Indie-Entwicklern die Arbeit erleichtern und zum anderen den Ruf der großen Firmen verbessern“ – eine Strategie, die zum Beispiel Electronic Arts im Rahmen des „EA Originals“-Programms verfolgt. Von der Marketing- und Vertriebs-Power des Majors wird als nächstes „Seas of Solitude“ profitieren, das derzeit beim Berliner Studio Jo-Mei Games entsteht. Hesses Hoffnung: „Vielleicht wäre es dann auch bei mehr Indie-Projekten möglich, mal weg von der ‚Ich erzähle, die Grafik ist so gewollt, aber in Wahrheit kann ich mir hochauflösende Texturen nicht leisten‘-Optik zu kommen.“

Markus Schwerdtel sekundiert: „Es gibt heute unzählige Möglichkeiten, Spiele zum Beispiel via Crowdsourcing zu finanzieren und im Markt zu platzieren.“ In einem solchen Umfeld brauche man nicht zwingend einen klassischen Publisher, der auch noch „reinquatscht“, wie es Schwerdtel nennt. „Kniffliger ist es dagegen, für Sichtbarkeit zu sorgen, wenn das Spiel fertig ist, da kann man Marketing-Budget gut brauchen. Aber auch hier: Seit den Anfangstagen von Minecraft erleben wir immer wieder, wie Spiele ganz ohne Budget bekannt werden – einfach durch Mundpropaganda, gute Community-Arbeit und nicht zuletzt Produktqualität. Wer eine wirklich gute Idee hat und es bis in den Early Access schafft, der braucht keine Angst vor großen Serien zu haben. Außer natürlich, er wählt denselben Releasetag wie Red Dead Redemption 2 – aber dann ist er selber schuld.“ (pf)