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Magazin: story

Spiele-Budgets

60 Euro und mehr: Bei Neuveröffentlichungen für Xbox 360 und PS3 ist diese Preismarke längst Normalität, auch PC-Highlights á la „Diablo 3“ liegen bei Release inzwischen jenseits der 50-Euro-Schmerzgrenze. Da erinnert man sich nur zu gerne an die Zeit, in der Spiele zwischen 80 und 100 Mark gekostet haben. Auf diese Weise waren sie auch für einen durchschnittlichen Mittelstands-Gehältler mit 2.500 Mark Nettoverdienst mehr als erschwinglich. Aber warum sind die Spiele von heute eigentlich so teuer? Was passiert mit den 70 Euro, die ein Kunde für ein neues „Gears of War“ auf den Tresen legt?

Auf dem US-Gaming-Blog GameTheoryonline.com forderte Blog-Betreiber Scott Steinberg schon vor zwei   „Golden Sun“ 300.000 Euro für ein GBA-Spiel: „Golden Sun“ Jahren eine Erhöhung der Videospiel-Verkaufspreise. Seine Argumentation: Ein „Call of Duty: Modern Warfare 2“ koste zwar 60 Dollar, würde den Kunden aber schließlich für 48 Stunden unterhalten und hätte damit einen Stundenpreis von gerade mal 1,25 Dollar. Zur Verdeutlichung vergleicht er „Call of Duty“ mit Ticketpreisen für den Zoo (15 Dollar bzw. 7,50 Dollar pro Stunde), den Besuch eines Detroit-Tiger-Spiels (75 Dollar bzw. 15 Dollar pro Stunde) und einer Kinokarte für „Toy Story 3“, die es in seiner Welt scheinbar für 20 Dollar gibt und die bei einem rund zweistündigen Film pro Stunde Entertainment mit zehn Dollar zu Buche schlägt.
Gleichzeitig hält er das durchschnittliche Blockbuster-Game von heute für hochwertiger und umfangreicher als die meisten Spiele während der Generation PS2 bzw. Xbox. Weil die Teuerungsrate bei den Verkaufspreisen vergleichsweise gering wäre, würden wir heute pro Stunde verspielten Entertainments nicht mal mehr die Hälfte dessen bezahlen was wir noch bis vor sieben Jahren gelatzt haben.

„Ist pro Stunde günstiger als ein Kinobesuch: Modern Warfare 2“

Die teils deutlich verringerte und durch Wirtschaftskrisen gebeutelte Kaufkraft der Kunden berücksichtigt er in seiner Gleichung allerdings nicht. Ein Mit-Blogger bläst bei seinem Kommentar ins selbe Horn wie Steinberg: „Ich stimme Dir zu. Der Preis für jede Stunde Unterhaltung ist runter gegangen, aber gleichzeitig ist die Qualität gestiegen. Es scheint so, als müsse man entweder die Preise erhöhen oder noch mehr Einheiten verkaufen, um das aktuelle Geschäftsmodell aufrecht erhalten zu können. Leider habe ich persönlich mit steigendem Alter immer weniger Zeit, um Brocken wie ein „Read Dead Redemption“ durchzuspielen. Darum habe ich regelmäßig das Gefühl, beim Kauf solcher Spiele eine schlechte Investition zu tätigen. Vermutlich werde ich mir außer Blockbuster-Games künftig immer mehr Indie- und XBLA-Titel kaufen, denn mit denen werde ich wenigstens fertig. Zumal die Qualität solcher Spiele kontinuierlich steigt und manchmal sogar hoch budgetierte Titel schlägt, siehe LIMBO.“  „Doom“ 200.000 Euro kostete die Ego-Shooter-Revolution: „Doom“

50 Prozent Nudeln,
50 Prozent Kaffee
Ein anderer Schreiber dagegen spricht sich gleich ganz und gar für die Art und Weise aus, in der Indie-Developer ihre Games produzieren. Laut ihm besteht die einzige Lösung darin, Spiele wieder wie in den 80er-Jahren zu entwickeln: Damals war es nicht unüblich, dass winzige Garagen-Teams oder sogar Einzelkämpfer die Branche aufmischten und ihre Millionen-Seller mit praktisch null Budget entwickelten.
Die Cartoon- und Comedy-Gaming-Seite Nerfnow.com nimmt diesen Umstand gekonnt auf die Schippe, indem man zur Verteilung der Produktions-Budgets satirische Kuchendiagramme zeichnet: Danach wird das Budget für die Entwicklung eines japanischen Rollenspiels zu annähernd gleichen Teilen zwischen der Erstellung wallender, bunter 3D-Haare, aufreizender Wackelbusen-Physik á la „Dead or Alive“ und Unterhöschentexturen (für den typischen Blick unter den polygonalen Minirock) aufgeteilt.

Der durchschnittliche AAA-Titel aus westlicher Fabrikation wiederum besteht nach der Nerfnow-These zur Hälfte aus Anzeigen- bzw. Werbekosten, ein weiteres Viertel teilen sich die Lizenzgebühren der „Unreal Engine“ und das Honorar für prominente Hollywood-Stimmen als Sprecher. Das restliche Viertel hat man schlicht mit „Anything Else“ (alles andere) betitelt. Ganz rechts schließlich findet sich ein Kuchendiagramm, das treffsicher die Budgetierung von Indie-Games aufschlüsselt: 50 Prozent Kaffee, 50 Prozent Fertignudeln. Zugegeben: Die satirische Rechnung ist überzogen, hat aber einen wahren Kern.