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Magazin: story

Copyright Basis-Bild: eggeeggjiew/stock.adobe.com
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Stagnation aus der Dose

Konzerne wie Microsoft und Google wollen künftig lieber Spiele streamen statt verkaufen. Aber haben xCloud, Stadia & Co. wirklich das Zeug zum Konsolen-Killer?
Während wir uns in Europa noch mit Artikel 13 (pardon, 17), DSGVO und Konsorten rumschlagen, zischt der Rest der Welt mit gefühlter MBit-Höchstgeschwindigkeit an uns vorbei. Über die Daten-Highways der virtuellen Welt und geradewegs in Richtung digitale Glückseligkeit. Oder zumindest scheint es so. Die vor einigen Jahren noch müde belächelten Debatten darüber, ob wir den physischen Datenträger nicht endlich ausrangieren sollten, werden inzwischen häufiger und ernsthafter geführt – und nur noch wenige scheinen zu bezweifeln, dass die Zukunft aus der Telefon- bzw. Kabelbuchse kommt. Dass und warum wir das bei IGM anders sehen, haben wir schon häufig geschildert: Die Gründe reichen von der ungebrochenen Sammelwut vieler Gamer über die zentrale Bedeutung des klassischen Handels für Produkt-Präsenz und Service bis hin zur spontan-kaufenden Laufkundschaft.

Aber statt diesen schon vielfach durchgekauten Drops noch einmal hoch zu würgen, konzentrieren wir uns lieber auf die neueste Sau im Dorf: Aktuell ist es die Streaming-Wutz, die laut quiekend zwischen den Häusern herum galoppiert und uns aggressiv ihre Botschaft der ständigen Verfügbarkeit ins Ohr grunzt. Im Film- und Serien-Bereich sind die eifrigen Streaming-Schweinchen schon so erfolgreich, dass digitale Landwirte wie Netflix, Prime Video oder bald auch "Disney+" ihre Herde kreuz und quer durch den Ort treiben. Wo sie hungrig überall dort entlang strömt, wo die Straßen breit und frei genug sind. Auch über kleinere Nebenstraßen schaffen es die eifrigen Ferkelchen meistens – aber auf Wegen und Trampelpfaden gehen sie gerne mal verloren. Dann werden die Schweine-Abonnenten traurig, weil es statt Schnitzel nur verpixelte Erbsen und Ruckel-Möhrchen gibt.

Für all jene, die aber an den schönen, breiten Straßen und Alleen wohnen, ist der Ferkel-Strom ein mutmaßlicher Segen: Sie haben jeden Tag reichlich Fleisch im Topf… auch wenn das Gen-manipulierte Kassler manchmal etwas fade schmeckt und sich früher oder später Völlegefühl und Übersättigung einstellen.

Fortnite aus der Dose
Ein Bild, das man bald nicht nur auf passives, sondern ebenso interaktives Entertainment anwenden kann. Zumindest wenn es nach dem Willen vieler (Noch)-Hardware-Hersteller und Games-Publisher geht: Neben Serien und Filmen sollen nämlich auch Spiele standardmäßig über die Internet-Leitung in die Bude blubbern – "Assassin's Creed", "God of War" und "Fortnite" aus der Dose. Ganz neu ist die Fantasie vom Games-Streaming natürlich nicht: Den Anfang hat vor über zehn Jahren Jahren Shiny-Sunnyboy David Perry mit seinem Dienst "Gaikai" gemacht. Der lief zwar nicht sonderlich gut, aber die technische Pioniersarbeit hat dem charmanten "Earthworm Jim"-Macher ein paar Milliönchen eingebracht. Seitdem hat man zwar nichts mehr von der Marke gehört – aber die Technologie dahinter wurde wohl gut durch-verdaut und ist vermutlich integraler Bestandteil des PlayStation-Now-Dienstes. Der stellt immerhin den bis heute einzigen wirklich funktionierenden und nennenswerten Streaming-Service für Games dar – obwohl noch hin und wieder spürbare Latenzen und Verpixelungen die Schwierigkeiten des Verfahrens aufzeigen.

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Vorausgesetzt, Youtube wurde
bis dahin in der EU nicht zu stark kastriert
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Denn – um auf die Schweinchen-Metapher zurückzukommen – beim Games-Streaming wetzen die Tierchen nicht nur in eine Richtung, vielmehr laufen sie ständig hin und her. Transportieren fleißig schwitzend Pakete mit Bild- und Sounddaten an den User, während der schon den nächsten Controller-Input abschickt, woraufhin – möglichst in Echtzeit – ein neues Datenpaket auf die Reise geht. Für die kleinen Transporteure ist das ein ziemlich anspruchsvoller Job. Und sollte die Straße mal nicht breit genug sein, dann müssen sie eben effizienter transportieren – eine Aufgabe für das zuständige Liefer-Unternehmen. Wie PlayStation Now oder Microsoft xCloud bzw. Google Stadia. Besonders Letztere scheinen das Games-Streaming jetzt aus dem Schlummer-Modus geweckt zu haben. Nicht etwa, weil Google zwangsläufig das bessere Produkt oder stärkere Spiele im Angebot hätte. Oder weil man dem Electronic-Arts-Flüchtling Jade Raymond Asyl gewährt. Nein, vielmehr wird das Egangement des Suchmaschinen- und Service-Gigangen als Indiz dafür gewertet, dass es langsam ernst wird. Immerhin verfügt Google (ähnlich wieMicrosoft) über die nötigen Server-Strukturen sowie ein wucherndes Netz aus den verschiedensten Dienstleistungen – allen voran Youtube. Wer sich hier künftig ein Video zum neuesten "Assassin's Creed" ansieht, der soll über einen simplen Mausklick direkt in die gestreamte Spielerfahrung springen können. Vorausgesetzt natürlich, man hat Youtube bis dahin in der EU noch nicht zu stark kastriert.

Immer und immer überall
Auch das von Google aggressiv kommunizierte "Immer und überall"-Versprechen könnte Interessenten dazu verführen, dem verspielten Streaming doch noch eine Chance zu geben. Wie zum Bespiel Webedias Hardware-Spezialist Florian Klein: Der Grafikkarten- und PC-Profi arbeitet zwei Tage im Home Office, drei Tage lang pendelt er zwischen dem heimischen Domizil und dem Gamestar-Büro in München. Dauer der Fahrt: rund zwei Stunden. Entsprechend happy wäre der Technik-Redakteur, wenn er zu Hause begonnene Spiele-Blockbuster unterwegs zocken könnte – das Stadia-Konzept würde dem Familienvater mit knapp bemessener Freizeit entgegenkommen. Trotzdem kann er es sich als Core-Gamer nur schwer vorstellen, auf seine eigene Hardware zu verzichten: "Dabei geht es mir vor allem um die Qualität des Spielerlebnisses", erklärt Klein. "Wenn Du seit Jahrzehnten Core-Gamer bist, dann spürst Du selbst die minimalste Latenz – nicht nur bei Multiplayer-Spielen, sondern generell. Bei einem ‚Assassin's Creed: Odyssey' mag das noch funktionieren, weil es sowieso recht träge ist. Aber bei schnelleren Spielen ist das immer noch ein Problem. Sämtliche Technologien zielen im Grunde darauf ab, das Lag zwischen Eingabe, Reaktion und Mattscheib zu minimieren – ob es dabei nun um verschiedene Darstellungsverfahren oder die Monitore selber geht. Als Resultat haben wir heute so wenig Input-Lag wie nie zuvor. Und jetzt kommt auf einmal das Streaming mit seinen deutlich spürbaren Latenzen".

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Gamer interessieren
sich nicht
für geschäftliche Beweggründe
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Aber für wen wäre der Zock über die Cloud dann überhaupt geeignet? "Im Grunde für die ‚Fortnite'-Zielgruppe. Das sind überwiegend junge Spieler, die sich dem physischen Medium nicht mehr so sehr verpflichtet fühlen wie wir alten Hasen. Allerdings leiden gerade diese Spiele unter dem Input-Lag – darum könnte das erstmal schwierig werden. Vor allem während der nächsten fünf bis zehn Jahre. So lang wird es sicher noch dauern, bis wir die nötigen Netzwerk-Strukturen haben. Vorher wird das Streaming wohl eher eine Randerscheinung bleiben, das zwar ein paar neue Zielgruppen erschließen könnte, aber insgesamt noch keine allzu große Rolle spielt."

Aber warum springen dann schon jetzt alle möglichen Firmen darauf an? Neben xCloud, Stadia und PlayStation Now stehen uns vermutlich noch vergleichbare Angebote von Electronic Arts, Ubisoft & Co. ins Haus. "Ich glaube nicht, dass die schon jetzt mit einem durchschlagenden Erfolg der Technologie rechnen", vermutet Klein. "Aber der Kampf um Marktanteile beginnt natürlich früh. Schon jetzt könnte sich entscheiden, welche Streaming-Plattform später mal dominiert." Guter Punkt. Denn nicht jeder Gamer dürfte Interesse daran haben, etliche Streaming-Kanäle gleichzeitig zu abonnieren. Schon jetzt meckert manch ein Spieler über Exklusiv-Titel, weil er sich als Besitzer des Konkurrenz-Systems ausgeschlossen fühlt. Natürlich sind exklusive Titel wie ein "Uncharted" oder "Halo" für die Plattform-Betreiber essentiell – aber einen Gamer interessiert die geschäftliche Motivation dahinter herzlich wenig. Der ärgert sich einfach nur, dass er nicht "God of War" spielen darf, wenn er keine PlayStation besitzt.

Exklusivspiele retten den Tag
Nun dürfte die Exklusiv-Taktik in einer mutmaßlich von Streaming-Plattformen geprägten Zukunft aber nicht enden – im Gegenteil: Bereits im Film- und Serienbereich beginnt das Wettrüsten um exklusive Inhalte. Disney schluckt Marvel, Lucas Arts und Fox – und bindet damit Marken wie die "Avengers", "Star Wars", "Family Guy", "American Dad", "Simpsons" und die "X-Men" exklusiv an seine eigenen Plattformen. Inzwischen kauft, gründet und produziert Netflix wie besessen eigene Inhalte, um dem drohenden "Disney+"-Gewitter Paroli bieten zu können. Das Resultat ist ein wild wuchernder Dschungel aus so vielen – oft nur mittelprächtigen – Exklusiv-Serien und -Filmen, dass sie wirklich sehenswerten Formate wie gierige Ranken ersticken. Das Steam-Problem.Auch Christian Schiffer vermutet, dass der Kampf um die Streaming-Hoheit heftig toben wird und letztlich von exklusiven Inhalten entschieden werden könnte: " Natürlich möchten die Konzerne alle ihre eigenen Portale aufbauen. Mehrere dutzend oder hundert Millionen User, die im Monat Abo-Beiträge überweisen, sind nun mal eine sichere Sache. Damit lässt sich besser kalkulieren als mit Verkäufen – vermute ich. Aber auch hier könnte es Verlierer geben: Irgendwann ist die Obergrenze dessen erreicht, was der einzelne für Abos zu zahlen bereit ist."

Obwohl Schiffer als Herausgeber des Edel-Magazins "WASD" und Autor des Anti-Verschwörungs-Schmökers "Angela Merkel ist Hitlers Tochter" als erklärter Freund greifbarer Medien gilt, ist sein Domizil alles andere als eine Sammler-Höhle: "Ich habe es gerne übersichtlich", erklärt der Journalist. "Eine gewaltige Menge an physischem Besitz zu verwalten, das artet mir in zu viel Arbeit aus. Das endet bei mir unweigerlich im unaufgeräumten Chaos", scherzt er. "Darum begrüße ich digital erhältliche Medien – die helfen mir dabei, Ordnung zu halten. Aber ja, natürlich sehe auch ich die Gefahren einer zunehmenden Digitalisierung!"

Hauptsache Spielzeit
Eine hat vor einigen Wochen Blizzard-Pionier David Brevik skizziert: Dem Mit-Erfinder von "Diablo" zufolge könnten sich Streaming-Portale als dominante Vertriebs-Form unmittelbar auf das Spiel-Design auswirken. Ein Vorgeschmack darauf liefert schon jetzt das Free-to-Play-Konzept: Um die Kunden zu Ingame-Käufen zu motivieren, müssen diese Titel ihre Spiel-Mechanismen direkt mit dem Geschäftsmodell koppeln. Zum Beispiel, indem sie schier endlose Rüstungsspiralen oder Ingame-Warenkreisläufe zur zentralen Triebfeder machen. Extra für das Streaming entwickelte Titel könnten – so Breviks Befürchtung – noch mehr Wert darauf legen, das Spielerlebnis zu strecken. Vor allem dann, wenn ihre Anbieter nach der Spielzeit entlohnt werden, die Besucher der Plattform mit ihnen verbracht haben. Ein ähnliches Modell gibt es bereits mit amazons digitaler Leseratten-Flatrate "Kindle Unlimited": Hier werden Autoren und Verleger nach gelesenen bzw. "geblätterten" Seiten entlohnt.

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Wir werden
Bezahl-Modelle sehen, die wir uns jetzt nicht mal vorstellen können
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Aber resultierte dieses Geschäftsmodell deshalb in einer Vielzahl von digitalen Romanen mit Überlänge? "Klar, bei einigen Anbietern war genau das die Reaktion", meint Schiffer. "Aber längst nicht bei allen. Viele pflegen hier eher das ‚kurz und knackig'-Modell, außerdem haben wir heute digitale Lese-Plattformen wie Wattpad, die eher Lese-Snacks bieten. Bei den klassischen Verlegern war es früher genau anders herum: Die haben ihre Autoren über Jahrzehnte dazu erzogen, so viele Seiten wie möglich zu liefern – aber jetzt wird allmählich klar, dass sie damit buchstäblich am Kunden vorbei produziert haben. Gut möglich also, dass wir im Games-Bereich bald etwas ganz ähnliches erleben. Ich bin mir sogar ziemlich sicher, dass wir Geschäftskonzepte und Bezahl-Modelle sehen werden, die wir uns jetzt nicht mal vorstellen können. Ich denke, dass sogar extra Portale für Independent-Games denkbar sind. Plattformen wie Netflix bieten meinem Empfinden nach eine höhere Flexibilität und sind eher an den Bedürfnissen des Kunden orientiert."

Keine Stagnation bitte!
Stimmt. Denkbar ist vieles. Wie zum Beispiel eine Welt, in der das klassische Konsolen-Konzept und diverse Streaming-Plattformen einträchtig nebeneinander existieren. Weil es Jäger und Sammler, die den Vorzug einer physischen Kopie schätzen, vermutlich auch dann noch geben wird, wenn Gamer der 8-, 16- und 32-Bit-Generation längst zu Staub zerfallen sind. Und weil der Mensch eben NICHT nur ein Augen-, sondern auch ein Grabsch-Tier ist: Unsere Erfahrungswelt wurde für die Benutzung möglichst aller Sinne geschaffen – und bis die Evolution diesen "lästigen" Faktor aus unserer genetischen Suppe heraus dividiert, sind wir längst komplett in die Cloud transzendiert. Bis dahin aber benötigen wir greifbare Systeme als Motivator für den Start einer neuen Generation. Das Erlebnis, am Plastik-Aroma eines frisch ausgepackten, neuen Spielzeugs zu schnuppern, es dann anzufassen und voller Erwartung an den Fernseher zu stöpseln – das hat etwas Magisches. Eine Magie, die bis heute kein Internet-Anschluss liefern kann und die dringend nötig ist, um eine neue Spiele-Generation zu verkaufen. Nun mag es den Herstellern zwar ein Gräuel sein, wenn sie ihre mühsam installierte Hardware-Basis auflösen und den verhassten Reset-Knopf drücken müssen – doch genau dieses "Alles wieder auf Anfang!" ist es, was die Branche in zyklischen Intervallen braucht. Um ihre Kunden aus dem Schlaf zu wecken und aus stumpfen, lethargischen Konsumenten wieder Investitions-willige Begeisterungsmaschinen zu machen. Der überzogen lange Lebenszyklus der Generation PS3- und Xbox-360 hat gezeigt, wie dringend wir den regelmäßigen Hardware-Kick brauchen.

Konzerne mögen heute vor allem leidenschaftslos in User-Zahlen denken, aber für den User selber geht es um weit mehr: Für ihn geht es alle paar Jahre um den Reiz des Neuen. Darum, mit alten Regeln und Systemen zu brechen, um eine frische Erfahrung zu machen. Und darüber zu entscheiden, wer von all denen, die so verzweifelt um seine Gunst buhlen, am Ende das Rennen macht. Denn das ist vielleicht die Sorte von Interaktivität, die er am meisten schätzt: Darüber zu entscheiden, wer Erfolg hat und wer nicht. Aber mehr als jede andere Konsumenten-Gruppe verachtet der Gamer die Stagnation. (rb)