Anzeige

Anzeige

Magazin: story

Streng limitiert

Erst waren es Disketten und Datasetten, dann Module, Speicherkarten und CDs: Bevor sich die digitale Distribution von Spielen etabliert hat, war der Vertrieb auf physischen Medien der einzige Weg. Ein Weg, den insbesondere Sammler zu schätzen wissen. Sie bevorzugen Versionen, die sie anfassen können. Wie viele von ihnen es gibt, ist nicht statistisch erfasst. Aber eine Suche auf YouTube fördert etliche Personen zutage, die sich vor ihren Regalen filmen. Die sind prall gefüllt mit Spielen aus allen möglichen Generationen. Was in ihre umfangreiche Sammlung kommt, wird in sogenannten Pickup-Videos festgehalten, in denen die YouTuber ihrem Publikum die erworbenen Schätze vorstellen.
Nischenmarkt als Erfolgsrezept

Seit 2016 tauchen dort vermehrt Veröffentlichungen von Publishern wie Limited Run Games (limitedrungames.com), Special Reserve Games (specialreservegames.com) oder Eastasiasoft (eastasiasoft.com) auf – Unternehmen, die sich auf die Veröffentlichung von limitierten Retailversionen spezialisiert haben. In Zahlen ausgedrückt bedeutet das: Die Auflagen rangieren zwischen 1.000 und 5.000 Exemplaren pro Veröffentlichung. Geringe Stückzahlen sind bei kleineren Titeln keine Seltenheit. Und doch war Limited Run Games der erste Publisher, der das öffentlich kommuniziert und zum Marketinginstrument gemacht hat. Mit durchschlagendem Erfolg: Das Unternehmen aus North Carolina kommt bis heute auf etwa 100 Veröffentlichungen. Die beliebtesten Titel, etwa Firewatch oder Broken Age, waren auf der Webseite innerhalb von zwei Minuten ausverkauft. Bei Sammlern wecken die geringen Auflagen Begehrlichkeiten, aber tatsächlich sind sie zu Beginn eher aus Selbstschutz entstanden.

"Als wir damit gestartet sind, war das eine Notwendigkeit" erklärt Douglas Bogart, Mitgründer von Limited Run Games, im Interview mit IGM. "Wir wollten nicht auf einem Haufen unverkaufter Exemplare sitzen bleiben, weil wir ein sehr kleines Büro hatten. Wir wussten aber auch: Angebot und Nachfrage sind auf diesem speziellen Markt ein besonders wichtiger Faktor. Wären die Spiele jederzeit verfügbar, würde niemand sich mit dem Kauf beeilen."

"
Bei Sammlern wecken die geringen Auflagen Begehrlichkeiten
"

Den Verkauf, der am Erscheinungstag mit einem Abstand von acht Stunden in zwei Staffeln aufgeteilt wird, kündigt Limited Run Games im Vorfeld stets auf seinen Social-Media-Kanälen an. So soll jeder Interessierte trotz der globalen Zeitunterschiede die Chance haben, ein Exemplar zu erwerben. Wer aber nicht pünktlich ist, hat später nur auf eBay Gelegenheit, sie von Privathändlern zu erwerben – zu horrenden Preisen. Das führt zu Frust, den Limited Run Games zwischenzeitlich zu verhindern versucht: Seit 2017 bietet der Publisher auch Spiele für die Nintendo Switch an. Dort gibt es ein Zeitfenster von zwei Wochen für die Vorbestellung, sogenannte Open Pre-Orders.

Die Konkurrenz wächst
Es ist ein Nischenmarkt, in dem die Luft so langsam dünn wird. Vor allem 2017 sind viele neue Publisher auf den Plan getreten, die ein ähnliches Geschäftsmodell verfolgen. Sie unterscheiden sich auf dem ersten Blick vor allem durch ihre Region: Eastasiasoft konzentriert sich auf den asiatischen Markt und vertreibt seine Spiele über den etablierten Online-Händler playasia (play-asia.com). Red Art Games (redartgames.com) und Warned Collectors (warned-collectors.com) haben ihren Sitz hingegen in Frankreich. Letztere konzentrieren sich auf Indie-Spiele aus ihrem eigenen Land.

"
Wir haben einfach zu viele Spiele veröffentlicht
"

Aber es gibt noch mehr Konkurrenz aus Europa: Super Rare Games (superraregames.com) kommt aus England, während Strictly Limited Games (strictlylimitedgames.com) in Deutschland beheimatet ist. Das bekommt Limited Run Games zu spüren, wie Bogart ausführt: "Wir sehen bereits den Trend, dass PlayStation-4-Titel sich nicht mehr so gut verkaufen wie früher. Es sei denn, es ist ein sehr großer Titel (zum Beispiel Jak and Daxter, Anm. d. Redaktion). Wir haben die Produktion von PS4-Spielen deshalb massiv zurückgefahren und strengere Guidelines für Switch-Titel entwickelt. Es gibt definitiv zu viele Leute, die das jetzt machen." Bogart räumt aber ein, dass Limited Run Games auch selbst Schuld an dem Rückgang hat. "Wir haben einfach zu viele Spiele veröffentlicht, weshalb viele unserer Fans nicht mehr mithalten konnten."

Ganz so dramatisch sieht es George Perkins von Super Rare Games nicht. Im Telefoninterview erklärt der "Head of Doing Stuff" seine Sichtweise: "Das muss man ein wenig so sehen wie mit Kuratoren. Jeder von ihnen hat einen eigenen Blick auf den Markt und einen eigenen Geschmack. Folglich wird jeder Kurator andere Spiele auswählen und somit auch unterschiedliche Käufer ansprechen." Tatsächlich wirken die meisten Titel aus dem Portfolio von Super Rare Games eine Ecke fröhlicher als bei den anderen Publishern. Adventure Pals oder Mutant Mudds Collection etwa orientieren sich an bunten 16-Bit-Plattformern aus der Super-Nintendo-Ära. Limited Run Games hingegen bietet unter anderem auch Spiele an, die weniger zugänglich wirken. Etwa, weil sie künstlerischer sind, beispielsweise das Indie-Adventure Tacoma von den Gone-Home-Machern Fullbright Studios.

Bewahrung von Spielkultur
Beim Begriff "Kuratoren" kommt einem unweigerlich der Gedanke der Archivierung in den Sinn. Digitale Downloads sind schließlich nur so lange verfügbar, wie die Server der Online-Shops stehen. Und das ist keine Theorie: Am 31. Januar 2019 hat Nintendo zum Beispiel den Wii Shop Channel abgeschaltet. Damit gehen eine ganze Reihe von plattformexklusiven Kuriositäten offline. Die einzige Rettung: Raubkopien – und das kann auf Dauer selbstredend nicht die richtige Lösung sein. Physische Versionen sind allerdings ebenso keine permanente Alternative, wie Eastasiasoft-Boss Nils Ngai per E-Mail erklärt: "Das Lustige ist, dass die tatsächlich langfristige Archivierung eigentlich nur digital möglich ist. Konsolen mit optischen Laufwerken werden früher oder später nicht mehr funktionieren. Wann genau das sein wird, weiß keiner so genau. Wird es den meisten von uns noch zu Lebzeiten treffen oder werden unsere Kinder und Enkelkinder irgendwann vor einem ganzen Haufen Elektro- und Plastikmüll stehen, mit dem sie nichts mehr anfangen können?"

Überhaupt scheint es nur eine Frage der Zeit, bis Konsolen gänzlich auf Laufwerke für optische Medien verzichten werden. Die digitale Distribution gibt Herstellern mehr Kontrolle. Zum Beispiel bei der Produktpflege: Patches oder DLCs sind heute zur Norm geworden, bei AAA-Publishern kommt längst nicht mehr das finale Produkt auf die Disk. Im Umkehrschluss bedeutet das: Sammler erwerben kein vollständiges Spiel. Ein bekanntes Beispiel ist Batman: Return to Arkham, eine HD-Neuauflage zweier älterer Titel. Schiebt man die Retail-Disk ins Laufwerk, sind trotzdem Patches von insgesamt 14 Gigabyte nötig. Das ist in etwa die Dateigröße der beiden Originalspiele. Deshalb warten Publisher von limitierten Veröffentlichungen manchmal eine lange Zeit darauf, bis die Indie-Spiele auch tatsächlich mit allen Inhalten vollständig und final sind. Mit Konsequenzen: Auf einige Bestellungen bei Limited Run Games warten Kunden schon länger als ein halbes Jahr.

Kleine Auflagen, großes Geld?
Doch wie profitabel ist das Geschäft mit limitierten Retailversionen tatsächlich? Da nach Vertragsabschluss mit Indie-Entwicklern ein NDA gilt, konnte uns keiner unserer Gesprächspartner im Detail verraten, wie viel Geld letztendlich für alle Beteiligten dabei herauskommt. Da kann man nur grob schätzen, was Andreas Heldt für uns getan hat. Er ist Geschäftsführer bei Z-Software und betreibt seit 2008 ein unabhängiges Entwicklerstudio in Dortmund. "Da gäbe es mehrere Möglichkeiten. Es gibt zum Beispiel das Modell, dass ein Entwickler einen Flatdeal bekommt und nicht an den Einnahmen pro Einheit beteiligt wird." Das ist bei den limitierten Stückzahlen vermutlich die naheliegenste Vereinbarung, zumal der Publisher in der Regel nicht in die Entwicklung eingreift, etwa mit einer finanzierten Lokalisierung. "Speziell bei Retailversionen ist der Aspekt der Garantiesumme am wichtigsten", sagt Heldt. "Bei klassischen Veröffentlichungen bekommt der Entwickler zwischen 25 und 35 Prozent der Netto-Einnahmen. Hier variiert es von Publisher zu Publisher, bei dem Faktoren wie ein eigener Vertriebsweg oder Mengenrabatt eine Rolle spielen."

Bei einem Basispreis von etwa 20 Euro würden also demnach am Ende für den Entwickler zwischen 1,80 Euro und 3,20 Euro rauskommen. Bei einer Auflage von 2.000 Stück wären das maximal 6.400 Euro, während der Publisher immerhin mit einer drei- bis vierfachen Summe rechnen kann – wenn es gut läuft. Das ist nur Spekulation, aber diese Beispielrechnung gibt eine ungefähre Ahnung davon, in welcher finanziellen Dimension sich limitierte Retailversionen bewegen.

"
Bei Retailversionen ist der Aspekt
der Garantiesumme am wichtigsten
"

Aber es geht nicht nur ums Geld. Für Dennis Mendel, Mitgründer von Strictly Limited Games, ist es vor allem eine Herzensangelegenheit, da er selbst Sammler ist und physische Ausgaben als Wertschätzung sieht. "Auf der einen Seite will die Industrie Spiele als wichtiges Kulturgut anerkannt wissen, auf der anderen Seite werden sie wie ein Wegwerfprodukt behandelt, das eine gewisse Halbwertszeit besitzt – die nur so lange anhält, wie das Spiel Geld einbringt", ärgert er sich im Gespräch mit IGM. Bei Veröffentlichungen sieht Mendel aber vor allem den positiven Effekt für den Entwickler selbst: "Ich erinnere mich gerne an Gryphon Knight Epic, ein recht unbekanntes, aber mit sehr viel Liebe entwickeltes Shoot 'em up eines kleinen brasilianischen Entwicklerstudios." Das Spiel war eine der ersten Veröffentlichungen des deutschen Unternehmens, das innerhalb von Minuten ausverkauft war. "Der Entwickler meldete sich später uns, dass sich plötzlich die digitalen Verkaufszahlen seines Spiels spürbar erhöht hatten, weil durch den physischen Release immer mehr Menschen darauf aufmerksam wurden."

Ein Werbeeffekt, der für kleine Indies verhältnismäßig große Auswirkungen haben kann. Und damit ein Leuchtsignal im schier unendlich wirkenden Meer an Neuveröffentlichungen, die jede Woche auf Spieler herabprasseln.(mjc/bpf)