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Magazin: story

Tour de Suisse

Gleich mehrfach haben wir uns in den vergangenen Jahren der Schweizer Games-Industrie gewidmet – zum Beispiel in einer Artikel-Serie 2012 (IGM 12/13) sowie in IGM 01/2017. Dabei wurde deutlich, dass unser Nachbarland etliche originelle und künstlerisch wertvolle Spiele produziert. Was bisher allerdings noch fehlte, war eine breite Bewegung von Start-ups, die nachhaltiges Wachstum an den Tag legen. Kann die Schweiz also die nächste Stufe der Games-Produktion erklimmen? Dieser Frage gingen wir bei einem Besuch in Zürich und Genf nach.
Die Delegation ist international: Am Zürcher Flughafen treffen sich am 11. April eine Reihe JournalistInnen aus Deutschland, Österreich, Belgien und UK. Eingeladen hat Präsenz Schweiz, die für die Wahrnehmung der Schweiz im Ausland zuständig ist. Sie will ein kompaktes, aber auch möglichst gründliches Bild der Schweizer Games-Industrie vermitteln. Und zeigen, dass die Schweiz weit mehr als nur die klischeetriefende Trias Berge/Käse/Schokolade zu bieten hat.

Erste Station der zweieinhalbtägigen Pressetour sind die Studios Stray Fawn und Team Maniax. Zusammen mit drei weiteren Studios sitzen sie in einem Hochhaus in der Pfingstweidstrasse 31 in Zürich-West. Drumherum wird kräftig gebaut – und auch das besagte Hochhaus soll schon in Bälde einem Neubau weichen. Ehe sich die Studios eine neue Bleibe suchen müssen, wird hier noch eifrig an Games gewerkelt. Stray Fawn Studio wurde im November 2016 von Micha Stettler und Philomena Schwab gegründet. Kurz darauf veröffentlichte Stray Fawn das Genetik-Survival-Game Niche, an dem das Team schon länger gearbeitet hatte. Im Oktober 2018 folgte dann mit Nimbatus: The Space Drone Constructor der bislang größte Titel des Studios.

Prozedurale Inhalte
Niche und Nimbatus setzen beide auf prozedurale Inhalte und spielerische Gestaltungsfreiheit – sei es nun bei der Züchtung neuer Spezies oder dem Bau widerstandsfähiger Weltraum-Drohnen. Bei unserem Besuch in der Pfingstweidstrasse sehen wir beeindruckende Entwurfszeichnungen eines neuen Stray-Fawn-Games, das aber noch nicht offiziell angekündigt ist. Deutlich mitteilsamer ist Philomena Schwab bei ihrem Vortrag über die Schweizer Games-Branche. "Die meisten Studios befinden sich in der deutschsprachigen Schweiz. Aber die Romandie holt ganz schön auf – und auch Tessin kommt langsam voran", berichtet Schwab, die auch stellvertretende Vorsitzende der Swiss Game Developers Association (SGDA) ist. "Viele Studios finanzieren sich selbst. Viele übernehmen auch Aufträge. Und viele machen beides", sagt sie. "Einige Studios können sich – dank Pro Helvetia – über Kulturförderung finanzieren." Bis 2020 investiert die Kulturstiftung 3,75 Millionen Schweizer Franken in die Förderung von Games, Konferenzen und Game Jams.  Schon zu Amiga-Zeiten habe es in der Schweiz eine lebendige Entwicklerszene gegeben, berichtet Schwab. Die Szene löste sich aber auf, als die Entwickler Jobs in anderen Industriezweigen annahmen. "Die Schweiz musste gewissermaßen wieder von Null beginnen", so die SGDA-Vize. Heute gebe es landesweit rund 100 Gaming-Start-ups. Das Studio Giants Software, Entwickler des Landwirtschafts-Simulators, ist mit seinen rund 40 Angestellten eine große Ausnahme: Die Schweizer Studios haben im Durchschnitt nur drei bis fünf Mitarbeiter. "Ähnlich wie in den Niederlanden produzieren viele Spieleentwickler Serious Games", so Schwab. In gewisser Weise gehört auch ein Spiel wie Niche in die Serious-Games-Kategorie.

Auf dem gleichen Stockwerk, nur eine Tür weiter, sitzt Team Maniax. Das vierköpfige Team arbeitet seit jeher eng mit Stray Fawn zusammen. Mit dem lokalen Arena-Shooter Retimed hat Team Maniax auf der Switch einen veritablen Hit gelandet: Seit dem Konsolendebüt im September 2018 wächst die Zahl der Spieler ständig, sogar E-Sports-Turniere gibt es zu Retimed schon. Das Spielprinzip ist einfach, aber genial: Gerät ein Spieler in Gefahr, bildet sich um seinen Avatar eine Zeitblase. In der verlangsamten Zeit kann er Projektilen im Stile von Matrix ausweichen. Retimed beweist, dass die Switch – trotz zunehmender Titel-Schwemme – ein Sprungbrett für originelle Indie-Games sein kann. Mit dem 2019er-Release von Retimed auf dem PC dürfte sich die Zahl der Fans noch einmal deutlich vergrößern.

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Viele Studios finanzieren sich selbst
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Komplexe Dilemmata
Von der Pfingstweidstrasse 31 führt uns unsere Tour nun in die Fabrikstrasse 54. Dort sitzt mit Blindflug eines der renommiertesten Schweizer Game-Studios. Das 2014 gegründete Unternehmen ist ein Ableger der Kreativ-Agentur Feinheit, die im selben Gebäude sitzt. "Unsere Mission ist einfach", schreibt Blindflug im Selbstporträt. "Wir wollen schöne, fantasievolle und unglaublich spaßige Games produzieren, die sich mit komplexen Dilemmata des echten Lebens befassen. Dadurch wollen wir spannende neue Game-Mechaniken und packende Settings erschaffen." Der erste Blindflug-Titel war das Mobile Game First Strike (2014), von dem das Studio mehr als 250.000 Exemplare verkaufte – und das beim Thema "Kalter Krieg". Weitere Titel folgten in schnellem Rhythmus: Cloud Chasers (2015) ist ein Spiel über Flüchtlingsbewegungen und Wasserverschwendung, First Strike: Final Hour (2017) setzt die Kalter-Krieg-Thematik fort, (re)format Z (2017) dreht sich um die historische Reformationsbewegung in Zürich, Airheart – Tales of broken Wings (201) behandelt das Thema "Überfischung" und erschien als erstes Blindflug-Game auch auf Konsolen. Bei unserem Besuch können wir sämtliche Titel kurz anspielen – und sind gespannt, welcher Problematik sich das Studio als nächstes annimmt.
Am Nachmittag des 12. April besuchen wir Okomotive in der Buckhauserstrasse 28, ebenfalls in Zürich. Okomotive wurde 2017 von Don Schmocker und Goran Sarik gegründet – und sammeln mit seinem Debüttitel FAR: Lone Sails Auszeichnungen am laufenden Band. Das "2.5D vehicle adventure game", wie es in der offiziellen Beschreibung heißt, besticht vor allem durch sein herausragendes Art Design. Aber auch spielerisch weiß der Indie-Titel zu überzeugen: Spieler müssen eine bizarre Mischung aus Lok und Segelschiff durch eine ausgetrocknete Landschaft manövrieren und dabei etliche Rätsel lösen. Auf Metacritic erreicht FAR: Lone Sails einen beachtlichen Durchschnittswert von 80, GameStar spricht von der "wohl entspanntesten Postapokalypse, die uns bisher in Videospielform begegnet ist". Einen sehr entspannten Eindruck macht auch Mitgründer Don Schmocker im IGM-Interview. "Wir sind eine noch sehr junge Industrie", sagt er. "Aber sie wächst und findet auch immer mehr Anklang beim Staat und in anderen Wirtschaftssektoren. Wir werden immer mehr auch als Wirtschaftszweig wahrgenommen." Im Vergleich zu Deutschland habe die Schweiz eine eher geringe Games-Förderung, so Schmocker. "Für uns ist am wirkungsvollsten, wenn wir direktes Funding erhalten." Okomotive habe viel geholfen, dass Microsoft eine Vorab-Version von FAR: Lone Sails bei seinem ID@Xbox Showcase auf der E3 2016 zeigte. "Wir mussten dafür noch den alten Prototypen auf Vordermann bringen", erzählt Schmocker. "Das hat sich auf jeden Fall gelohnt. Wir hatten dort wirklich viel Aufmerksamkeit."

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Wir sind eine
noch sehr junge Industrie
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Sprungbrett E3
Okomotive hat die ersten Hürden zu größerer Bekanntheit bereits genommen. Davon träumen auch etliche Studierende, die am Game Technology Center (GTC) der Eidgenössisch-Technischen Hochschule Zürich (ETHZ) Kurse besuchen. Bei unserer Stippvisite am Nachmittag des 12. April erhalten wir einige sehr beeindruckende Kostproben der dortigen Forschung. Der Wissenschaftler Henry Raymond demonstriert, wie sich Gemälde dank Augmented Reality um spannende Infos und Storys anreichern lassen: Zoomt man etwa mit dem Smartphone auf Details eines Rubens-Gemäldes, dann spielt die App passende Sound-Files ab oder animiert die Bildbereiche in 3D. "AR hat mehr Potenzial als VR", sagt der Managing Director des GTC, Fabio Zünd. "Jeder hat ein AR-fähiges Gerät in der Tasche. Man kann es teilen." Ein weiterer Forschungsschwerpunkt des Centers sind Lernspiele, die Kindern und Jugendlichen das Programmieren beibringen. Außerdem forschen die Wissenschaftler in Sachen Spielerverhalten. "Da stehen wir aber erst am Anfang", räumt Zünd ein. Mit seinen rund zehn Mitarbeitern ist das Institut an der ETHZ bereits eine feste Größe. "In die Kurse des Game Programming Lab sind dieses Jahr 28 ETHZ-Studierende und acht Studierende der ZHdK eingeschrieben", so Zünd. Tendenz steigend.

Ist also Zürich das absolute Zentrum der Schweizer Games-Industrie? Fast könnte man das meinen, wenn man die dortige Studio-Fülle betrachtet. Am zweiten Tag unserer Schweiz-Tour geht es jedoch nach Genf, wo ebenfalls etliche Games-Firmen beheimatet sind. Mit am meisten hat uns dort die Firma Imverse beeindruckt, deren Software aus 360-Grad-Fotos in Windeseile begehbare VR-Umgebungen macht. Spannend waren auch die Studierendenprojekte, die wir auf dem HEAD Campus der Geneva Art School zu sehen bekamen – darunter ein Spiel über die Folgen des Kriegs in Nahost sowie ein Point-and-Click-Adventure, das auf mehreren Bildschirmen gleichzeitig spielt.

Gelungener Abschluss der Pro-Helvetia-Tour war ein Besuch bei der Genfer ArtAnim Foundation, die auf Motion Capture und immersive Welten spezialisiert ist: In der Experience "Geneva 1850: A revolutionary journey" liefen wir nicht nur durch historische Kulissen, sondern bestiegen auch eine tatsächlich ruckelnde Kutsche und einen Heißluftballon. Kurz gesagt: Die Schweizer Games-Branche ist gerade in der Take-off-Phase! (Achim Fehrenbach)