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Magazin: story

Ideen-Ausverkauf?
Ideen-Ausverkauf?

Träume sind Schäume

Herrscht in der Spiele-Branche Ideen-Ausverkauf? Werden Fließband-Ego-Shooter und Spiele von der Blockbuster-Stange nicht allmählich langweilig? IGM fantasiert zusammen mit Publishern und Entwicklern über neue Games-Ideen und findet heraus, warum ein toller Einfall noch lange kein gutes Spiel macht.

Obwohl der Ruf nach frischen Konzepten immer lauter wird, herrscht im Blockbuster-Lager Ideen-Blockade. Die alten Marken werden gehegt, gepflegt, fortgesetzt und ausgebaut, doch für wirkliche Innovationen fehlt es den Publishing-Monstern offenbar am nötigen Mut, „Risiko-Minimierung“ ist das Zauberwort. Ehrgeizige Neuerungen scheinen nur noch im Independent-Lager stattzufinden, neben Einzelkämpfern und Miniatur-Teams wandert sogar das klassische Publishing-Mittelfeld von einst zunehmend in die Download-Domäne ab. Darunter auch der einstige AAA-Lieferant Starbreeze: Die früheren Action-Experten aus dem schwedischen Uppsala gehören mit knapp hundert Mitarbeitern noch immer zu den größeren „Mittelfeldspielern“, sind aber seit ihren „Riddick“-Spielen zunehmend von der physischen Publishing-Bildfläche verschwunden und haben zuletzt durch „Brothers: A Tale of two Sons“ für Höchstwertungen gesorgt. Indem Starbreeze in seinem von nordischer Mythologie durchdrungenen Fantasy-Märchen jedem der beiden Brüder einen anderen Analog-Stick zuordnet, schafft man eine bis dato einmalige Verquickung des Kontroll-Konzepts mit Narration und Emotion. Und das geht so: Bruder 1 wird mit dem linken Stick gesteuert, parallel dazu bewegt man Bruder 2 mit dem rechten Knüppel. An sich simple Aufgaben wie Laufen, Klettern oder das zeitgleiche Bedienen von Rätsel-Mechanismen werden dadurch scheinbar unnötig erschwert. Doch je mehr der Spieler das Konzept verinnerlicht, desto mehr verknüpft er jeden der beiden Akteure mit einer anderen Gehirnhälfte. Und zwar bis zu dem Punkt, an dem ihm das plötzliche Verschwinden eines Charakters wie ein Schlag ins Gesicht erscheint. Auf einmal sind eine Hälfte des Joypads und eine Hälfte des Gehirns ohne Beschäftigung – umso stärker kann man dem verbliebenen Bruder seinen Verlust nachfühlen.

IGM denkt sich Spiele aus
Ein Freund echter Games-Gefühle ist auch Christopher Schmitz von Ubisoft Blue Byte: Der Producer hinter Erfolgsmarken wie „Anno“ und „Die Siedler“ ist außerdem Dozent an der Filmhochschule in Ludwigsburg. Kein Wunder, dass er sich nichts so sehr wünscht wie ein Spiel, das ihn genauso zum Lachen oder Weinen bringt wie ein Film. Dass er trotzdem kein großer Fan von filmisch präsentierten Projekten á la „Heavy Rain“ oder „Beyond“ ist, verblüfft da umso mehr: Die hält Schmitz zwar für gelungene Entertainment-Lösungen, aber nicht für Spiele im eigentlichen Sinne. Wenn er also von Gefühlen redet, dann will er sie homogen ins spielerische Regelwerk integriert wissen.
Dass der Producer trotzdem für neue und ungewöhnliche Ideen offen ist, das beweist er uns bei einem Gespräch, in dem wir uns nach der Umsetzbarkeit von ein paar besonders schrägen Einfällen erkundigen. Kurz zuvor haben wir uns mit dem Münchener Indie-Designer Alexander Zacherl und Spieletipps-Chefredakteur Joachim Hesse zusammengesetzt, um Ideen zu sammeln – Ideen für Games, wie wir sie schon immer mal sehen wollten.

Wie wäre es z.B. mit einem MMORPG, das sich anfühlt wie Offline-Rollenspiel? Ein Online-Erlebnis, das die unzähligen unterschiedlichen Chat-Kanäle, buchhalterischen Masken und über den Charakter-Köpfen schwebenden Typen-Bezeichnungen ausblendet? Auf diese Weise könnte sich ein MMO endlich mal organischer und natürlicher anfühlen.

Und was sagt der Profi dazu? Christopher Schmitz findet die Idee zwar nicht völlig abwegig, doch für sinnvoll hält er sie auch nicht: „All die Informationen und Zahlen sind vor allem deshalb so wichtig, weil sich die Spieler miteinander vergleichen wollen, das ist ein ganz wesentlicher Motivator in diesem Genre. Würde man sich von all dem verabschieden, dann könnte es die Hardcore-Spieler vergraulen. Immerhin investieren Online-Rollenspieler sehr viel Lebenszeit in dieses Hobby, dafür wollen sie eine sichtbare Belohnung wie einen Pokal vor sich hertragen. Hier kann man auf einmal zeigen, dass man z.B. wichtiger ist als im echten Leben der Chef.“ Dann erzählt er eine kleine Anekdote aus dem „Anno“-Alltag: Hier hätte sich ein erfahrener Spieler-Clan für seine Flotte besondere Segel gewünscht, nur um sich von den Einsteigern abzugrenzen. Klarer Fall: Multiplayer wollen auffallen und als Belohnung für ihre Taten gut sichtbar „etikettiert“ werden. Fazit: Aus der Traum vom MMORPG, das sich anfühlt wie ein Singleplayer-RPG.

Rabauken-City
Der nächste Versuch: Joachim Hesse wünscht sich die umgekehrte Version von „Sim City“. Der passionierte Digital-Rabauke möchte nicht aufbauen, sondern viel lieber seinen Zerstörungstrieb ausleben! Er träumt von einem „Sim City“, in dem er die Rolle von Naturgewalten übernimmt, als Sturmflut oder Magma-Sturzbach über eine arglose Metropole kommt und nur Ruinen zurücklässt. Doch auch dieser Vorschlag löst sich unter den kritischen Augen des Fachmanns schnell in Rauch auf: „Das ist zwar denkbar, aber würde man es wirklich spielen wollen? Was bringt es dem Spieler, die Stadt zu zerstören und welche Hindernisse muss er überwinden? Denkbar wäre natürlich, dass man hier gegen die Zeit in Form des Städte-Planers antritt: Der ist damit beschäftigt, die Metropole so schnell wie möglich aufzubauen und Schäden zu reparieren. Inzwischen muss derjenige, der die Rolle der Natur übernimmt, eine gewisse Zeit warten, bis sich seine Kräfte wieder einsetzen lassen. Man könnte hierum ein Spielkonzept bauen, aber die Motivation dahinter bleibt fraglich“, gibt Schmitz zu bedenken. Dann zieht er als Vergleich den 1986er-Automaten „Rampage“ heran: In der bekannten Zerstörungsorgie von Midway wütete man als Riesenaffe, Godzilla-Monster oder Mega-Werwolf durch eine kaputtbare Pixel-City. Obwohl es hier in Form des anrückenden Militärs echte Gegenspieler gab, war „Rampage“ kein ausgesprochener Spielspaß-Knaller. Ihre Faszination bezog die Monsterfilm-artige Keilerei aus dem ungewöhnlichen Szenario: Nach höchstens zehn Levels war die Luft raus, Stage 768 dürfte kaum jemand gesehen haben.

Als nächstes träumt Joachim Hesse von einem Spiel mit „richtig guten Sex-Szenen“ und knisternder Erotik: Eine Disziplin, an der sich viele versucht haben, ohne sie je zu meistern. Al Lowe hat in seinen „Leisure Suit Larry“-Adventures zumindest humoristisch gepunktet, Titel wie „Lula 3D“ und „Wet: Sexy Empire“ dagegen wirkten schlicht plump. Halbwegs gelungen waren die Softporno-Schäferstündchen mit „Witcher 2“-Held Geralt von Riva und seinem Zauberer-Liebchen Triss Merigold: Im Bett, im Swimming-Pool, einer alten Elfen-Ruine… vorwärts, rückwärts, seitwärts. Doch selbst beim schweißtreibenden Liebesspiel der beiden Fantasy-Helden macht sich ein echter „Abturner“ bemerkbar, den Schmitz als das größte Problem beim polygonalen Tête-à-tête entlarvt: „Das ist größtenteils ein technologisches Problem. Mit Low-Poly-Charakteren z.B. sieht das einfach nicht gut aus, mit Erotik hat das dann nichts mehr zu tun.“ Doch für noch wichtiger hält der Producer das richtige emotionale Umfeld, und hier gibt es laut ihm „in der Games-Branche noch immer so einiges zu tun.“ Und weiter: „Bei Filmen fällt das leichter, denn die laufen ja immer so ab, dass alles genauso aussieht, wie es der Regisseur will. Bei einem Spiel ist das nur schwer möglich.“ Umso wichtiger ist laut Schmitz das, was er als „Game-System-Stories“ bezeichnet – Geschichten also, die mit Hilfe des spielerischen Regelwerks erzählt werden anstatt künstlich drauf gepfropft zu werden.

Ein Freund der „Game System Stories“ ist auch Alexander Zacherl: Zusammen mit seinem Team aus freiberuflichen Entwicklern bastelt der Indie-Designer seit Jahren an dem ehrgeizigen Projekt „Das Tal“. Hier werden am liebsten ganz, ganz viele Spieler nach MMO-Art in die namensgebende Kluft geworfen – eine Art überdimensioniertes Gefängnis, aus dem man nur entkommt, indem man zusammenarbeitet. Obwohl Zacherl selber davon überzeugt ist, dass „die Anzahl an Ideen, die es noch zu finden gibt, unbegrenzt“ sei, so gibt er gleichzeitig zu bedenken: „Spielemachen ist ebenso wie Schreiben oder Filme-Drehen zum Großteil eine Kombination aus bereits bekannten Elementen.“

Wichtig sind für den Münchener Game-Designer ebenso wie für Schmitz die Emotionen, und auch er hält cineastisch aufbereitete Geschichten in diesem Zusammenhang für „gemogelt“: „Das ist der Penis-Neid des AAA-Spielemachers auf den Holywood-Regisseur. Die würden eigentlich viel lieber einen abendfüllenden Film machen. Also überlegen sie sich, welches 08/15-Gameplay sie ohne zu großes Risiko auf ihren Quasi-Film klatschen können“, witzelt Zacherl und bezieht sich damit auf Spiele wie „Last of Us“ oder „Bioshock Infinite“. Das Gameplay von 2K‘s Ego-Shooter bezeichnet er als „unmotiviert“ und „beliebig“, er persönlich wäre so gelangweilt gewesen, dass er sich schließlich einfach ein dreistündiges „Let‘s Play“ auf Youtube angesehen hätte, um das Ende zu sehen. „So ein geradliniger Story-Schlauch ist natürlich vergleichsweise einfach zu produzieren, weil man dabei nicht das Risiko eingeht, dass das Gameplay nicht klappt. Auf diese Weise kann der Entwickler einen einfachen Produktionsplan erstellen und das Ding locker in zwei, drei Jahren durchziehen. Doch innovativ ist anders.“

Beispiele wie dieses haben Zacherl schließlich dazu gebracht, sich nur noch selten mit AAA-Kost zu beschäftigen, er selbst greift fast nur für ungewöhnliche Indie- und Download-Only-Titel zu Joypad bzw. Tastatur. Ganz besonders angetan hat es ihm das eingangs vorgestellte „Broth-ers“ von Starbreeze: „Die haben es genau richtig gemacht, hier wird die Emotion durch das Gameplay transportiert, und nicht durch einen Möchtegern-Film!“, schwärmt der Entwickler.

Der First-Person-Healer
Weil Zacherl selber nie um eine Idee verlegen ist, steuert er für unsere Fragerunde mit Christopher Schmitz ebenfalls einen Einfall bei: Er schlägt spontan einen „First Person Healer“ vor, also das Gegenstück zu einem „First Person Shooter“. „Warum nicht mal Schaden vermeiden, anstatt welchen anzurichten? Man könnte für zu beschützende Personen Schilde aufbauen, sie buffen usw. Ich kann mir das auch gut als Singleplayer-Spiel vorstellen“, erklärt Zacherl seinen Einfall. Schmitz wiederum hält die Idee zwar für „charmant“, hinterfragt aber auch hier die Motivation für den Spieler: Laut ihm wollen Gamer lieber die Rolle des Helden übernehmen anstatt nur die zweite Geige zu spielen. Er vergleicht den Ansatz mit den aus vielen Action-Titeln bekannten Eskort-Missionen, und die wären Studien zufolge bei den meisten Spielern eher unbeliebt. Außerdem gibt er den noch immer wankelmütigen Faktor „KI“ zu bedenken: Shooter wären nicht allein deshalb ein derart bewährtes Konzept, weil Spieler immer nur killen wollen. Vielmehr ginge es auch darum, dass sie sich technisch zuverlässig realisieren lassen: Ein Punkt, der vor allem bei inszenatorischen Hochkarätern wie einem „Uncharted“, „Call of Duty“ oder eben auch „Bioshock Infinite“ nicht zu unterschätzen ist. Ohne erprobtes Gameplay und eine Level-Bevölkerung, die sich suizidal ins Mündungsfeuer stürzt, würden sich Entwicklungszeit und Budget dieser Titel noch mal entscheidend vergrößern.

Ideen machen noch kein Spiel
Wenn die Publishing-Landschaft mit all ihren Effekt-Blockbustern, Möchtegern-Movies und AAA-Monstern manchmal festgefahren oder einfallslos wirkt, dann hat das also nicht zwangsläufig damit zu tun, dass die Entscheider fantasielose, feige Spießer wären: Was auf den ersten Blick wie eine tolle Idee erscheint, das entpuppt sich unter dem kritischen Blick eines erfahrenen Producers häufig als wenig umsetzungwürdig. Derart experimentelle Titel gehören zurecht ins Reich der Downloads und Indies, wo sie sich beweisen können, ohne im Krisenfall allzu viel Schaden anzurichten.

Besonders skurril wird es bei dem lautstarken Geschrei nach neuen Ideen immer dann, wenn die Schreihälse auf das Gestern verweisen, frei nach dem Motto „Früher war alles besser!“. Nun ist es zwar richtig, dass in den 80ern und 90ern viele Genre-Grenzen erst abgesteckt werden mussten, doch die Dominanz von Fließband-Kost wurde bereits damals be-wehklagt. Die ewig selben Jump‘n‘Runs, Jump‘n‘Shoots, Beat‘em-Ups und Standard-Rollenspiele bekamen Mitte der 90er durch die Umstellung auf 3D endlich neue Impulse und wurden danach stetig verfeinert, doch wirklich breiter gefächert als heute war die Publishing-Landschaft noch nie. Der einzige Unterschied: Manch einem alten Hasen mag damals alles frischer und neuer vorgekommen sein, weil das Medium als solches noch jünger war. Das Konzept des stetig neuen Anstriches der selben alten Konstrukte begleitet uns bereits seit einer Ewigkeit, wirklich neue Konzepte kann der Mensch höchstens in dem Maße hervorbringen, indem er sich selber verändert. Und da die Evolution bekanntlich eine extrem gemütliche Institution ist, muss man sich wohl einfach damit abfinden, dass das eine oder andere Rezept nach 20 bis 30 Jahren ein bisschen fade schmeckt. Unterdessen werden im Lager der „Underground-Köche“ mit wenig Geld spannende und neue Rezepte ausprobiert, ohne dass sie bei zu vielen Kunden eine Magenverstimmung oder Lebensmittelvergiftung auslösen können.

Und wie wenig experimentierfreudig die angeblich nach Innovationen hungernde Masse in Wahrheit ist, das zeigt der anstehende Start der neuen Konsolengeneration: Für eine WiiU mit ihrem Gamepad (das zumindest Innovations-Potential birgt) haben sich bisher vergleichsweise wenige Kunden entschieden, doch die audiovisuelle Potenz einer PS4 oder Xbox One generiert Aufmerksamkeit. Dieselbe Käuferschaft hat bahnbrechend erzählten Titeln wie Ninja Theories teuer produziertem „Enslaved“ ebenso eine Absage erteilt wie Ubisofts Ideen-Fest „Prince of Persia“ (die Cartoon-artige Interpretation von 2008). Klarer Fall: Mit der Kaufkraft des Publikums ist auch seine Experimentierfreudigkeit gesunken, Wagnisse geht man nur noch im Feld von zwei bis 20 Euro ein. Den Spielern geht es also genauso wie den Publishern: Man belauert einander misstrauisch und geht im Zweifelsfall auf Nummer Sicher. (rb)