Anzeige

Anzeige

Magazin: story

Copyright Basis-Bild: stockone/stock.adobe.com
Copyright Basis-Bild: stockone/stock.adobe.com

Typisch deutsch?

Das deutsche Spiel muss endlich den Schritt über den Teich schaffen, deutsche Entwickler schmoren bis heute in ihrem eigenen Saft und deutsche Studios werden zu wenig gefördert, um internationale Qualitäts-Anforderungen erfüllen zu können: Das sind die Standard-Aussagen, wenn es um "Games made in Germany" geht. Darum wollen wir diesmal einen ganz anderen Blick auf Spiele aus unseren Breitengeraden werfen: Von Interesse soll nicht in erster Linie sein, ob deutsche Produktionen gegen internationale Mitbewerber anstinken können – stattdessen wollen wir untersuchen, warum sie so sind wie sie sind. Gibt es so etwas wie einen deutschen "Fingerabdruck", der unsere Produkte unverkennbar macht?
Wohnzimmer-Mechanik
Eine Frage, die auch WASD-Herausgeber und TV-Fachmann Christian Schiffer klären will: In seiner für das ZDF produzierten Dokumentation "Was spielt Deutschland?" nähert er sich dem Thema vor allem aus historischer Sicht. Zeigt, wie ein noch blutjunger Thomas Gottschalk 1977 in "Telespiele" mit Anrufern "Pong" spielt. Oder sich Kino-Klopper Bud Spencer in einen deutschen Rennspiel-Automaten zwängt, der sieben Jahre später zusammen mit seinen Artgenossen in den "ab 18"-Untiefen der Spielhallen verschwinden wird – im Zuge einer Gesetzes-Novelle, die Coin'Ops künftig dem Glücksspiel zurechnete. "Es wird immer wieder gerne unterschätzt, welchen Einfluss der mutwillige und jähe Abbruch der Arcade-Kultur auf die deutsche Spiele-Landschaft hatte", erklärt uns Christian Schiffer. Er selber kannte diese Einschränkung kaum, denn Schiffer hat die ersten sieben Jahre seines Lebens in Spanien verbracht.

Auch später kehrte er immer wieder für mehrere Wochen in das Heimatland seiner Mutter zurück. "Ich erinnere mich noch gut daran, wie mich der erste Gang nach meiner Ankunft jedesmal in die Spielhalle führte. In Deutschland hat das etwas Anrüchiges, aber dort war das ganz natürlich – all meine Freunde hielten sich dort auf. Vermutlich konnten deshalb in Spanien und anderen europäischen Ländern auch die Videospielkonsolen schneller Fuß fassen. Bei uns stand man zu dieser Zeit nicht nur den Spielautomaten, sondern auch dem Fernsehen skeptisch gegenüber: In Spanien besaß man vielleicht keinen Fernseher, weil man ihn sich nicht leisten konnte – aber in Deutschland hatten sich viele mittelständische und Akademiker-Familien ganz bewusst dafür entschieden, darauf zu verzichten. Kaum verwunderlich, dass man auch die Videospielkonsole misstrauisch beäugte – immerhin wurde die am Fernseher angeschlossen. Toleriert wurde dagegen der meist im Arbeits- oder auch mal Jugendzimmer residierende Heimcomputer, der in erster Linie einem praktischen Einsatzzweck dienen sollte. Und natürlich Brettspiele: Noch so ein deutsches Phänomen und perfekt geeignet für die Familien-Zusammenkunft im hoffentlich Fernseh-freien Wohnzimmer. Da überrascht es kaum, dass sich Deutsche dem Spiel besonders gerne über die Mechanik nähern."

Auch "Phoning Home"-Macher Marko Dieckmann ist ein echter Brettspiel-Fan und damit zumindest in dieser Hinsicht ein "typisch deutscher Spieler". Bei der Entwicklung von Games löst er sich aber gerne von diesen Konventionen. Sein in Zusammenarbeit mit Wolfgang Walk und einem US-Komponisten entwickeltes Explorations-Spiel erzählt die Geschichte der beiden Roboter ION und ANI, die zusammen einen fremdartigen Planeten erforschen. Das Ergebnis ist liebevoll umgesetzt, erzählerisch geprägt und frei von überbordenden Spielmechanismen.

"Eines ist klar. Wir Deutschen lieben Brettspiele, ich auch. Nichts geht über einen langen Spieleabend mit Freunden. Wenn man mal die einfachen Spiele durch hat, entsteht der Wunsch nach mehr Komplexität", meint Dieckmann. "So haben viele erfolgreiche Brettspiele einen stark strategischen Charakter entwickelt. Strategien austüfteln und Simulationen optimieren macht zwar nicht nur Deutschen Spaß, aber ihnen scheinbar besonders. Wenn ich eine Erklärung hierfür finden müsste, würde ich mir ansehen, wie mein eigenes Leben bisher verlaufen ist und wer oder was es geprägt hat. Schon in der Schule ging es hauptsächlich darum, Wissen zu verinnerlichen anstatt den Spaß am Lernen zu fördern."

Auch King-Art-Chef Jan Theysen glaubt, dass Spaß zum Selbstzweck in Deutschland kritisch betrachtet wird: "Meine Eltern haben mir keine Konsole gekauft sondern einen PC, weil man mit dem PC eben auch "sinnvolle Dinge tun kann". "Einfach nur spielen oder Spaß haben" – das wurde lange Zeit (und wird es vielleicht noch immer) mit Argwohn betrachtet. Flugsimulationen, Wirtschaftssimulationen, Strategiespiele – das ist alles seriöser als ein Klempner, der Goldmünzen einsammelt. Auch in der Politik und den Medien wurden Spiele hierzulande ja lange als unnötige Volksverdummung wahrgenommen, mit der man besser nichts zu tun hat."

Ruhrpott-Fantasy
Ganz ähnlich sieht das "Gothic"-Miterfinder und "ELEX"-Chefentwickler Björn Pankratz vom Essener Traditions-Entwickler Piranha Bytes. Der als Projektleiter, Lead-Designer und Soundtrack-Musikus rundum ausgelastete Tausendsassa glaubt, dass wir hierzulande einfach "gerne rumfrickeln und es lieben, uns in Systeme einzuarbeiten." Allerdings rät er davon ab, diese Eigenarten allein an Deutschland festzumachen und sie darüber spielenden Großnationen wie den USA absprechen zu wollen: "Die USA sind groß, da gibt es viele verschiedene Menschen, von denen manche auch systemisch und mechanisch geprägte Spiele schätzen. Umgekehrt gibt es jede Menge Deutsche, die gerne ein "Call of Duty" oder "Assassin's Creed" spielen – also vergleichsweise leichtfüßige Blockbuster-Produktionen. Aber ja, vielleicht muss man den deutschen Spieler nicht so sehr bei der Hand nehmen und kann ihm auch etwas mehr abverlangen."

Glaubt er denn, dass seine eigenen Spiele das Etikett "typisch deutsch" verdienen? "Schwierige Frage. Wir bezeichnen unsere Art von Spiel gerne als Ruhrpott-Fantasy – und das impliziert natürlich etwas typisch deutsches. Aber ich glaube, das ist gar nicht unbedingt so, immerhin sind unsere Titel auch in Osteuropa wahnsinnig beliebt – und natürlich haben wir auch in den USA Fans. Wir haben ein extrem offenes Open-World-Konzept, ein komplexes Missions-Konstrukt und sehr stark miteinander vernetzte Gameplay-Mechanismen. Ist das vielleicht typisch deutsch? Oder die Tatsache, dass wir mit 27 Leuten bis heute recht klein geblieben sind? Wir glauben, dass uns diese Philsophie eher erhält als schadet", erklärt Pankratz.

"
Einfach nur
Spaß haben –
das wurde lange Zeit mit Argwohn betrachtet
       "

"Eine rasche Vergrößerung lässt die monatlichen Fixkosten – Producer reden hier von "Burnrate" – schnell in astronomische Höhen schnellen, darum bleiben wir an dieser Stelle lieber konservativ. Darin liegt auch der Hauptgrund für unsere Design-Entscheidungen – weniger an irgendwelchen kulturellen oder speziell "deutschen" Dingen. Natürlich wäre es toll, wenn man Lagerhallen voller Fachkräfte hätte, die man bei Bedarf abrufen könnte. Oder einen Schalter, den man nach Belieben auf Amerikanisch, Polnisch, Russisch oder Deutsch umlegt, damit das Projekt den jeweiligen Märkten entspricht. Aber wir machen genau die Sorte Spiel, die wir machen wollen. Wir sehen das so: Das ist es, was wir machen – und entweder es gefällt Euch oder nicht."

ANIMIERTE Excel-Tabellen
Ähnlich eng mit der "Gothic"-Geschichte verknüpft wie Björn Pankratz ist Piranha-Bytes-Mitgründer Tom Putzki. Der hat die kleine, damals noch in Bochum angesiedelte Spiele-Schmiede 1999 zwar wieder verkauft, um kurz darauf den "Moorhuhn"-Macher Phenomedia zu gründen, aber bis heute identifiziert sich der europäische Wargaming-Sprecher stark mit der Marke. Und verweist dabei gerne auf den düsteren sowie "hoffnungslosen" Anstrich, den man dem Spiel gegeben hat. Unter anderem, um es von den laut Putzki oft "bunten und poppigen" US-Rollenspielen abzuheben. "Ich denke schon, dass man deutsche Produkte gut als solche erkennt", meint er. "Teilweise liegt das an den Themen und den Genres, die wir angehen – aber sicher auch daran, dass wir uns diesen Themen vergleichsweise ernsthaft annähern. Als ich angefangen habe, da waren deutsche Spiele ungefähr das, was der Rest der Welt nicht spielen wollte: animierte Excel-Tabellen."

Wie Björn Pankratz und Christian Schiffer war auch Tom Putzki früher passionierter Paper'n'Pencil-Rollenspieler, der zusammen mit Freunden in den fiktiven Welten von "Das Schwarze Auge" und "Midgard" versank. Deutliches Merkmal dieser frühen Bleistift- und Würfel-RPGs aus Deutschland: Ein Hang dazu, das Szenario in der Realität verorten und es logisch erklären zu wollen. Während sich bei "Dungeons & Dragons" riesige Drachen in den Himmel schwangen und Orks ihre Äxte wetzten, waren beim "Schwarzen Auge" übergroße Echsen, Keulen-schwingende Affenmenschen und Zaubersprüche wie "Flim, Flam, Funkel – bringt Licht ins Dunkel!" die vergleichsweise nüchternen Stars. Und all das inmitten von Geschichten, die ebenso gut ans dörfliche Lagerfeuer wie in die "Loreley"-Sage oder den Grimmschen Märchen-Kosmos gepasst hätten. Darum glaubt auch die Trier Game-Design-Dozentin Linda Breitlauch, dass es deutschen Spielen machmal an Leichtigkeit fehlt. "Ernst, das können wir gut", vermutet Breitlauch. "Aber wenn es um leichte Erzählungen oder Humor geht, tun wir uns manchmal recht schwer."

"Man darf nicht vergessen, dass wir hier ein umfangreiches geschichtliches und kulturelles Erbe haben. Die USA dagegen sind erst 1776 entstanden – denen fehlen da ein paar hundert Jahre", erinnert Tom Putzki. "Ein schönes Beispiel sind unsere Mittelaltermärkte: Hier stellt man die Gewandungen meist selber her und will, das alles möglichst authentisch aussieht. In den USA dagegen sind die sogenannten "Renaissance Fairs" vor allem kreischend bunt und nur locker in einem geschichtlichen Rahmen angesiedelt. Willst Du hierzulande auf einem Mittelaltermarkt halbwegs ernst genommen werden, dann läuft man z.B. als Hauptmann oder Magd nicht in farbenfrohen Klamotten rum. Die Realität war nun mal eher "Gothic" als "World of Warcraft".

Geschichts-Freaks
Auch Daedalic-Geschäftsführer Stephan Harms hat beobachtet, dass es bei US-Games vergleichsweise "abgehoben und spinnert" sein darf. "Bei uns Deutschen muss alles erklärbar sein. Wir beschweren uns auch gerne mal im Kino darüber, wie unrealistisch es bei James Bond ist, dass Raketen aus dem Auto schießen." Christian Schiffer wiederum begrüßt den historischen Bezug: "Viele Quests bei einem Spiel wie "Gothic", aber auch einem polnischen "Witcher 3" sind oft Geschichten, die Dir Deine Oma erzählen könnte. So Zeug, das auf Dörfern passiert und das dann von Generation zu Generation weiter erzählt wird. Das ist natürlich extrem unepisch – aber gerade das finde ich daran so angenehm." 

"
Wir frickeln
gerne rum und arbeiten uns
in Systeme ein
          "

Aber längst nicht jeder Teil der deutschen Geschichte war angenehm oder erfüllt uns mit Stolz: "Ich glaube, dass es das Eskapistische bei uns generell schwerer hat", meint Wolfgang Walk, der den Plot für "Phoning Home" lieferte. "Und das hat Gründe, die sicher auch in der zweifelhaften Geschichte unseres Landes liegen. Du kannst nur schwer einen knallbunten Weltkriegs-Shooter basteln, wenn du diese zwei Weltmassaker angefangen hast. Und das reicht bis in den Fantasy-Bereich rein. Die Lust am puren Bösen ist bei uns immer dadurch gebrochen, dass dieses pure Böse bei uns zum Kanzler gewählt wurde und dann zwölf Jahre lang die Welt verwüstet hat. Wir haben einen eher nüchternen Blick auf diese Welt – einen, der politisch und ethisch recht desillusioniert ist: Wir wissen seit 75 Jahren, wie leicht es ist, in die Barbarei abzurutschen. Die Amerikaner lernen das gerade erst." Die Story für "Phoning Home" dagegen hat Walk leicht gehalten – und das, obwohl im Grunde schwere Kost behandelt wird. "Wenn an unserem Spiel etwas typisch deutsch ist, dann wohl der Versuch, die großen Fragen des Lebens zu stellen. Die Umsetzung allerdings, die ein Journalist ganz richtig als "Loveletter to Storytelling" bezeichnet hat, die wollte ich leicht halten. So ähnlich wie Kinderbücher von Erich Kästner, einem der größten Storyteller überhaupt. Der verhandelt Scheidung, Armut und Kriminalität, aber gleichzeitig sind seine Bücher oft leicht und fröhlich."

Obwohl Walk und Dieckmann nicht mehr zu den ganz jungen Entwickler-Semestern gehören, ist ihr Indie-Game "Phoning Home" Vertreter einer neuen deutschen Spiele-Generation: Gewichtige Themen werden mit der Sorte erzählerischer Leichtigkeit vermittelt, die unseren einheimischen Produktionen früher oft fehlte. Ein Trend, von dem Christian Schiffer glaubt, dass er sich in den kommenden Jahren weiter fortsetzen wird – jungen Entwicklern sei Dank, die nicht mehr in derjenigen Zeit verwurzelt sind, die das Bild des deutschen Spiels so lange geprägt haben. "Der deutsche Fingerabdruck wird aber nicht zwangsläufig verschwinden, sondern sich viel eher verschieben", vermutet der WASD-Chef. "Vielleicht werden wir künftig ja mehr Spiele sehen, die deutsche Themen behandeln, ohne sich dabei notwendigerweise besonders deutsch anzufühlen. Andererseits ist es aber vollkommen in Ordnung, wenn sich unsere Studios weiterhin selbstbewusst auf das einlassen, was sie besonders gut können. Solange dabei Titel wie ein "Gothic" oder "ELEX"  herauskommen, kann das so verkehrt nicht sein." (rb)