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Magazin: story

Copyright Basis-Bild: marqs / stock.adobe.com
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Und tschüss!

Gestern Geschäftsführer von Electronic Arts, Sunflowers oder Nintendo – heute Reisevermittler, Auto-Spezialist und Cloud-Verkäufer: Wir setzen unsere „Goodbye Games“-Serie fort.

In IGM Ausgabe 10 haben wir uns gefragt: In welche Industrien und Unternehmen hat es eigentlich verdiente Namen des Videospiel-Segments verschlagen? Wie geht es ihnen heute und wie beurteilen sie in der Rückschau ihr Wirken in der durchaus turbulenten Games-Branche? Viele Leser haben sich über das Wiedersehen gefreut – Grund genug für uns, weitere ehemalige Games-VIPs aufzustöbern.

Der Reise-Leiter: Jörg Trouvain
Vier Stunden Schlaf. Im Schnitt. Pro Tag. Mehr wollte und konnte sich Jörg Trouvain in einer „sehr intensiven Zeit“ als Senior Vice President bei Activision Blizzard in Ismaning nicht gönnen. Der Zusammenschluss mit Vivendi Games, das starke Wachstum und die Arbeit über verschiedene Zeitzonen zollten ihren Tribut. Am Ende seiner 15-jährigen Tätigkeit hatte Trouvain die weltweite Nummer 1 und die Nummer 2 hinter sich: Zehn Jahre in der Kölner-Filiale von Electronic Arts als Sales Director und Geschäftsführer, ab 2007 Activision Blizzard. 2009 dann der Entschluss: „Ich wollte noch einmal in einem anderen Umfeld etwas bewegen“. Drei Jahre stand er zunächst an der Spitze der Reisevergleichs-Seite HolidayCheck. 2014 wurde er schließlich zum CEO von 7Travel berufen, einer Tochter von ProSiebenSat1. Ungleich bekannter als das Unternehmen 7Travel sind natürlich dessen Marken: Wetter.com, Weg.de, MyDays.de, Tropo.de, Billiger-Mietwagen.de und viele andere. 7Travel ist ein Gigant im hart umkämpften Reisemarkt: 700 Mitarbeiter vermitteln Buchungen im Volumen von über 2 Milliarden Euro.

Produktidentifikation & Produktstolz
Vom Games- zum Reise-Verkäufer – wie passt das zusammen? „Das Online-Marketing im E-Commerce war schon 2009 sehr stark getrieben von Analytics – das kam im Games-Umfeld erst richtig auf mit den Online- und Browser-Games. Zu meiner Zeit war ja der Handel noch der wesentliche Vertriebskanal. Ich würde schon sagen, dass im E-Commerce-Geschäft zu jener Zeit professioneller und reifer gearbeitet wurde als im doch etwas ‚nerdigeren‘ Games-Geschäft.“  Als typisch Games empfindet er den partnerschaftlichen Umgang, den „Produktstolz“, also die Produktidentifikation und den Stolz auf Produkte und Label. „In diesem stark wachsenden Segment gab es aber auch Manager, die mit einem guten Game in Positionen gespült wurden und diese nicht wirklich professionell ausfüllen konnten. Es gab viele große ‚Persönlichkeiten‘“ oder auch Egos, die dann guten Branchenentscheidungen im Weg standen oder mitunter auch der Branche nach außen geschadet haben.“ Das Sparring mit seinen Kollegen bei EA und Activision empfand Trouvain hingegen als „sehr freundschaftlich“: „Ich hatte immer großartige Teams – wir waren eine echte Mannschaft, das hat Spaß gemacht.“

Wenn plötzlich das ZDF vor der Tür steht
Zu seinen schönsten Erlebnissen rechnet Trouvain das Aus-der-Taufe-Heben der Gamescom. Doch als Geschäftsführer wurde er auch für Tragödien in Sippenhaft genommen, die sich ins nationale Gedächtnis eingebrannt haben: die Amokläufe in Erfurt und Emsdetten. „Dann steht plötzlich das ZDF vor der Türe, hält dir die laufende Kamera vor die Nase und wirft dir vor, Auslöser des aktuellen School-Shootings zu sein. Oder der SPIEGEL druckt in einem völlig einseitigen Artikel über Suchtpotenziale von Spielen dein Foto ab und schreibt darunter: ‚Image wie ein Dealer‘. Ich rege mich noch immer auf, wie viel Unsinn zum Thema Games da draußen von vermeintlichen Moralaposteln verbreitet wird, die noch nie ein Game gespielt haben und das Thema überhaupt nicht verstehen.“ Als ehemaligem BIU-Vorstand beschäftige ihn noch heute, wenn Politiker ohne Hintergrundwissen Games verurteilen oder verbieten wollen und obskure Zusammenhänge zu Kriminaltaten herstellen. „Ich sage noch immer: Spielen macht schlau und es braucht Medienkompetenz bei Eltern im Bezug auf den Gameskonsum der Kids.“

Stolz auf Gamescom
Und heute? Noch Bezug zum Thema Games? „Ich kenne noch viele Leute im Games-Bereich, Ex-Kollegen und Wegbegleiter, verfolge Trends und Entwicklungen. Selbst spiele ich nur noch selten, dann meist auf Apple-Geräten. Ich habe als einer der Mitinitiatoren und ehemaliger Beirat der Games Convention/Gamescom die Messe auch in den letzten Jahren noch regelmäßig besucht und bin stolz darauf, wie sich das entwickelt hat. Die Games-Branche ist noch immer eine der interessantesten und faszinierendsten.“ Derzeit gibt es keine Pläne für ein Comeback: „Ich habe Spaß an dem, was ich im Online-Travel-Umfeld bauen kann. Irgendwann möchte ich dann mein eigenes Geschäft - Trouvain Consulting - als Beirat und Berater wieder aufgreifen. Ich habe viel Erfahrung und operatives Gespür im Online-Business und internationalen Management und denke, dass man ein solches Know-How gut in Beirats- oder Beraterfunktionen einbringen kann, gerne auch im Games-Umfeld.“

Auf der Überholspur: Stephan Hilgenberg
Colin McRae Rally, DiRT, Race Driver: Eine gewisse Rennspiel-Affinität sollte man schon mitbringen, wenn man das Marketing für Codemasters steuert. Genau das war von 2000 bis 2005 die Aufgabe von Stephan Hilgenberg in der Münchner Codemasters-Filiale. „Nach vielen spannenden Jahren bei Codemasters habe ich im Anschluss weiterhin auf Agenturseite für die Gamesbranche gearbeitet.  Danach wollte ich eigentlich in der Branche bleiben, nur wieder aufseiten der Industrie. Dann hat mich ein Headhunter-Angebot aus einer ganz anderen Industrie erreicht. Das war sowohl von der Unternehmensgröße her als auch bezüglich der Verantwortung ein spannendes Angebot und so bin ich letztendlich in eine andere Branche gelangt“, erzählt Hilgenberg. Heute gibt er seine vielfältigen Erfahrungen als freiberuflicher Corporate Strategy Consultant weiter.

Sein Wirken in der Games-Branche fiel in eine spannende Zeit: „In den 90ern und Anfang der 2000er-Jahre gab es eine Art positiver Goldgräberstimmung und der Markt ist stetig gewachsen. Dementsprechend bunt waren auch die Personen, die Unternehmen, die Produkte, die Kampagnen und das ganze Umfeld, inklusive einer bunten und vielfältigen Medienlandschaft. In Deutschland waren es häufig reine Marketing-und Vertriebsgesellschaften, da die Headquarters meist nicht in Deutschland angesiedelt waren. Es gab Personen aus allen möglichen Bereichen und mit unterschiedlichsten Hintergründen, was diese Industrie auch so ungemein lebendig und spannend gemacht hat. Das gab es in dieser Form nur in sehr wenigen anderen Branchen“, erinnert sich Stephan Hilgenberg. Dies habe sich doch mittlerweile stark gewandelt: Industrie und Markt hätten sich konzentriert und konsolidiert und das eigentliche Spielfeld sei trotz größerem Markt eher enger und anspruchsvoller geworden.

Games Convention als Meilenstein
Für Hilgenberg in der Rückschau bemerkenswert: der rasante Wandel des Marktes innerhalb eines Jahrzehnts - von ausschließlich physischen Produkten hin zu einer Vielfalt an Spielen, Spielformen und Applikationen für Smartphones und Tablets. Was er aus seiner aktiven Zeit mitgenommen hat, sind anhaltend gute Kontakte zu Mitstreitern und sogar wahrhaftige Freundschaften. „Es ist spannend zu sehen, dass sich bei den Games Themen und Genres wiederholen und in Wellen wieder auftauchen, ähnlich wie in Musik und Film.“ In der Rückschau schwärmt er von den unzähligen Branchen-Events der Verlage oder Hersteller, Messen wie der früheren ECTS in London oder der E3 in Los Angeles. „Für den deutschen Markt war und bleibt die erste Games Convention in Leipzig sicherlich einer der Meilensteine.“

Zu den weniger schönen Augenblicken zählt er – ebenso wie Jörg Trouvain – die Situation nach dem Amoklauf 2002 im Erfurter Gutenberg-Gymnasium und die dadurch entbrannte Diskussion über den negativen Einfluss von Computerspielen. „Die ersten Reaktionen von allen Seiten - aus der Branche, aus der Politik, seitens der Medien - waren wirklich sehr unprofessionell, unsachlich und wenig hilfreich. Natürlich waren das auch Momente, in denen man begann, seine Arbeit sehr kritisch zu reflektieren.“

Der ANNO-lyst: Jürgen Reußwig
Im Süden Frankfurts, unweit von Neu-Isenburg und Flughafen, liegt das Städtchen Langen. Noch vor der örtlichen Stadthalle und dem Waldsee listet Wikipedia das Ebbelwoifest als wesentliche Sehenswürdigkeit. Ungleich größeren kulturellen Einfluss hatte die Sunflowers Interactive Entertainment Software GmbH, die dort bis 2002 ihren Sitz hatte – ein Jahr später verließ Jürgen Reußwig das Unternehmen, dem er fast von Anfang an angehörte. 2007 wurde Sunflowers samt aller Rechte an der Marke ANNO von Ubisoft übernommen. In Reußwigs Amtszeit als Entwicklungsleiter und Geschäftsführer fallen ANNO 1602 und ANNO 1503, beide millionenfach verkauft. Seine Karriere setzte Jürgen Reußwig als Entwicklungs-Chef der 10tacle Studios AG fort. 2008 gründete er mit einem Mitstreiter ein Studio in der Slowaki: Games Distillery. Doch  Marktsituation und Investoren ließen nur Mobile-, Browser- und Midprice-Projekte zu – Segmente, die Reußwig auf Dauer nicht reizten. „Ich habe dann nach reiflicher Überlegung entschieden, dass ich das persönlich so nicht weiter betreiben möchte.“

Bei der Suche nach einem neuen Betätigungsfeld stieß er als gelernter Elektroingenieur auf die Automobilzulieferbranche. Heute arbeitet Jürgen Reußwig für Continental Automotive im Bereich Instrumentierung und Fahrer-Interface. „Das Auto ist sicherlich das technische Produkt mit dem höchsten Innovationsgrad. Hier vereinen sich unglaublich viele technische Neuerungen – und es gibt sehr viele Themen, die man auch in der Games-Branche findet, wie zum Beispiel Gestensteuerung, Spracheingabe, Augmented Reality, um nur einige zu nennen.“ Die neue Branche sei „extrem prozessorientiert, mit sehr hohen Anforderungen an Sicherheit und Nachvollziehbarkeit.“ Daran müsse man sich natürlich erst gewöhnen, um beispielsweise zu verstehen, warum eine Softwareänderung von einem halben Tag mehrere Wochen braucht, bis sie tatsächlich offiziell geliefert werden kann. „Die Flexibilität ist also wesentlich geringer als in der Spielebranche.“

Stoßgebete und andere Bittgesuche
Wer hautnah an der Entwicklung und Vermarktung von zwei der größten Spiele-Hits made in Germany beteiligt war, verfügt natürlich über einen wahren Schatz an Anekdoten. „Da gab es viele schöne Momente, an die ich gerne zurückdenke. Und dabei meine ich nicht nur Dinge wie Release-Partys oder einen Helikopterflug mit dem EA-Boss von Salzburg nach Schladming zum ANNO-Entwickler Max Design. Wir hatten zum Beispiel für das ANNO-1602-Master damals genau drei übergroße CD-Rohlinge mit 80 Minuten beziehungsweise 700 MB Kapazität - das Programm erforderte diese Größe. Die Rohlinge konnte man damals noch nicht im Handel kaufen. Es war wie üblich bereits Nacht, als wir den Brennvorgang starteten - und der erste Versuch brach ab. Auch der zweite Versuch brach kurz vor Fertigstellung ab. Man kann sich vorstellen, dass der dritte und letzte CD-Rohling von vielen Stoßgebeten und anderen Bittgesuchen begleitet wurde. Ich glaube, wir mussten auf maximal Double-Speed brennen - das waren die längsten 40 Minuten meines Lebens. Der Moment als sich der CD-Schacht schließlich mit der Meldung ‚Brennvorgang erfolgreich‘ öffnete, gehört sicherlich zu einem der schönsten Erlebnisse aus meiner Zeit in der Games-Branche.“
Mit ehemaligen Kollegen und Weggefährten steht er über soziale Netzwerke noch in regem Kontakt – zumal er als Digital-Media-Lehrbeauftragter an der Hochschule Darmstadt im Studiengang „Animation and Game“ tätig ist. Abgeschlossen hat er mit Games also ganz und gar nicht. „Ich genieße es, meinen Horizont und mein Netzwerk in der Automotive-Branche zu erweitern. Wenn sich eine interessante Konstellation an Menschen und Projekten ergibt, kann ich mir ein Comeback durchaus vorstellen.“

Der Wolken-Kratzer: Axel Herr
SEGA, Konami, Nintendo, THQ, Codemasters und der Highend-Gaming-Zubehör-Hersteller G.A.E.M.S.  – durchweg mit Managing Director- oder Vice President-Visitenkarten: Das ist die 20-jährige Games-Karriere von Axel Herr. Seit drei Jahren lebt der frühere Games-Manager in Texas. In seiner Funktion als COO steuert Herr von San Antonio aus Vertrieb, Kundenservice, Finanzen und Personalwesen des Cloud-Computing-Anbieters ProfitBricks. „Der Exit aus der Gamesbranche kam gewissermaßen auf Raten“, sagt Axel Herr. Nach seiner Zeit bei THQ wechselte er zum Spielautomaten-Hersteller Bally Wulff – nach seinen Wort „zunächst ein Sidestep, von Games zu Gambling.“ Nach seiner Tätigkeit bei Codemasters habe er vor der Frage gestanden, welche Firma ihn reizen würde – die damals interessanten Firmen wie Electronic Arts, Ubisoft oder Activision seien aber „an der Spitze herausragend besetzt“ gewesen. Axel Herr wurde Vorstand bei der Fotokunst-Galeriekette LUMAS. „Ich glaube, ich hatte zu der Zeit auch einfach genug von der Spielebranche und wollte mich auch in anderen Branchen beweisen.“
Andere Branche, anderes Land, anderes Umfeld – all das führte dazu, dass Axel Herr nur noch losen Kontakt zu seiner „alten“ Branche hat. Anfang 2017 wird er voraussichtlich nach Deutschland zurückkehren – ein Games-Comeback will er nicht ausschließen. „Ich hatte eine tolle Zeit, an die ich mich immer gerne zurück erinnere, wie auch an einige besondere Menschen, deren Karriere ich ein Stück begleiten und fördern durfte. Die Faszination lässt einen eben einfach nicht los, auch nach Jahren der Abstinenz nicht.“

Tick-tack, tick-tack: Geschäftsmodell Cloud
Was reizt ihn besonders am gefühlt trockenen Cloud-Business? „Wir stellen Infrastruktur, Server, Speicher zur Verfügung. Die Cloud ist überall. Egal ob man googelt, eine Pizza bestellt oder mit dem Handy ein Foto postet – immer ist man in der Cloud. Diese Branche arbeitet im Unterschied zur Gamesbranche mit ‚recurring revenue‘, weil die Kunden jeden Monat zahlen. Der Erfolg ist von klaren Parametern wie Performance und Preis abhängig. Entscheidungen werden objektiv von Organisationen und nicht subjektiv von Privatleuten getroffen. Dies ist ein erheblich anderes Geschäft. Ist der Kunde mal da, kommt der Umsatz – jeden Monat, tick-tack, tick-tack. Es ist eine harte Branche. Die Anlauf- und Betriebskosten der Rechenzentren sind immens, die Margen extrem hoch und der Wettbewerb entsprechend brutal. Die Cloud-Branche ist das Rückgrat der Online-Ökonomie. Da wollte ich dabei sein - zumal es schon immer mein Traum war, in den USA zu leben.“
Diese Berechenbarkeit sei auch der größte Unterschied zwischen Cloud- und Games-Branche. Doch wenn man das Videospiel-Geschäft und dessen Mechanismen versteht, könne man „eine tolle Karriere machen“, meint Axel Herr. Es gäbe „verdammt viele extrem clevere junge Leute, Euphorie und Fazination und eine einzigartige Identifikation mit den Produkten – dies geht anderen Branchen zumeist ab.  Entertainment ist anders und hat andere Menschen – und das finde ich prima.“ (pf)