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Magazin: story

Unendliche Geschichte

Videospiele sind eine Bereicherung für den Buchhandel – sagen die Publisher.
Aber stoßen sie bei den Händlern auf offene Ohren? IGM hat Filialen besucht und mit Experten gesprochen.

Der Begriff Non-Book klingt eigentlich ganz harmlos. Doch hinter der unverbindlichen Fassade lauert das Grauen. In seiner Kolumne Warteschleife auf Spiegel Online beschreibt der Verbraucherjournalist Tom König einen Horrortrip der besonderen Art. Beim Gang durch den örtliche Buchladen stößt König auf eine Reihe seltsamer Produkte, „zum Beispiel das Primavera Duftspray Ganz entspannt, Burt's Bees Honig-Lippenbalsam oder aztekische Traumpüppchen aus Guatemala. [...] Hinter dem Aufsteller mit den bereits zweimal reduzierten Welpenkalendern stöbere ich nach Gedichtbänden. Stattdessen finde ich handbemalte Hartplastik-Tierfiguren von Schleich.“ Königs Fazit ist niederschmetternd: „Die großen Filialketten haben unsere Tempel der Lesekultur in Ramschrampen für Flitter und Firlefanz verwandelt. So etwas haben Bücher nicht verdient.“
Seit Jahren stemmt sich der stationäre Buchhandel gegen sinkende Erlöse. Allein 2011 ging der Umsatz mit Büchern um 3,2 Prozent zurück, so das Branchenmagazin Buchreport. Hauptgrund für das schlechte Abschneiden ist das boomende Online-Geschäft: Immer mehr Kunden wandern zu Versandhändlern wie Amazon oder buecher.de ab. Die stationären Händler versuchen ihre Ausfälle dadurch zu kompensieren, dass sie „buchnahe Produkte“ (Branchensprech) in die Verkaufsregale hieven.

„Eine echte Bereicherung und eine große Chance für den Buchhandel“

Gemeint sind damit DVDs, Hörbücher und Kalender, aber auch Spielwaren, Schreibwaren und edle Weine. Besonders die großen Buchhandelsketten drängen in diese Richtung: Thalia beispielsweise will seinen Non-Book-Anteil auf 30 bis 40 Prozent ausbauen. „Wir werden künftig verstärkt in inspirierenden Themenwelten denken und weniger in Produktkategorien“, sagte Thalia-Chef Michael Busch schon auf der Frankfurter Buchmesse 2011.

Karl May meets RDR„Buchnahe Produkte“: Es liegt nicht völlig fern, hier Games zu assoziieren – zumindest weniger fern als aztekische Traumpüppchen oder Burt's Bees Honig-Lippenbalsam. Games wie BioShock oder Heavy Rain bieten packende Storys und ausgefeilte Charaktere, wie man sie sonst nur in sehr guten Büchern und Filmen findet. Auch ein Mass Effect muss sich erzählerisch nicht vor der entsprechenden Genre-Literatur verstecken, im Gegenteil: Als interaktive Kunstwerke bieten sie Spielern die Möglichkeit, die Handlung ein Stück weit mitzubestimmen. Formulieren wir es anders: Warum sollte ein Karl-May-Fan nicht auch ein Red Dead Redemption kaufen, warum ein James-Ellroy-Fan nicht auch ein Heavy Rain oder ein L.A. Noire? „Buchnahe Produkte“ sind aber natürlich auch die digitalen Lernspiele für Kinder und Jugendliche, sei es nun Lernerfolg Grundschule oder Willi wills wissen, Big Brain Academy oder Benjamin Blümchen: Vorschulspaß.
Rein inhaltlich spricht also nichts dagegen, dass Games die wachsenden Non-Book-Sektionen bereichern. So sieht das auch Dirk Chervatin, Key Account Manager Nintendo Deutschland: „Man kann nicht strikt zwischen Lesern einerseits und Videospielern andererseits trennen. Die Schnittmenge von beiden Gruppen ist dafür zu groß.“

„Videospiele gehören bei uns nicht zum Ladensortiment“

Viele Leser seien zugleich Videospieler und umgekehrt, betont Chervatin. „Sie schmökern heute in einem spannenden Krimi und stürzen sich morgen in ein witziges Jump’n’Run. Schließlich geht es in Spielen wie Büchern immer auch darum, Geschichten zu erzählen, beide Medien dienen wesentlich der Unterhaltung.“ Auch die Käuferpräferenzen sprächen eine deutliche Sprache, so Chervatin: „Wir konnten bisher nicht feststellen, dass sich bestimmte Spiele im Buchhandel besser oder schlechter verkaufen als in Geschäften für Unterhaltungselektronik. In beiden stimmen die Topseller-Listen weitestgehend überein.“ Nintendos Key Account Manager ist davon überzeugt, dass Videospiele „eine echte Bereicherung und eine große Chance für den Buchhandel darstellen. Mit Nintendo-Spielen erweitert jeder Händler sein Sortiment um hochwertige Produkte, die dauerhaft für ansehnliche Umsätze sorgen. Spiele wie Bücher dienen der Unterhaltung. Sie passen gut zueinander und lassen sich bestens Seite an Seite präsentieren.“ Dass ein Publisher sich so äußert, ist keine echte Überraschung. Wie aber sehen das die Händler, auf die es letztlich ankommt? Ist auch ihnen bewusst, dass Games (knapp jeder zweite Spieler ist weiblich) und Buchhandel (Mehrzahl der Kunden ist weiblich) eine große Schnittmenge besitzen? Blicken wir zurück: Noch 2010 konstatierte IGM ein „generelles Fremdeln des Buchhandels gegenüber Computerspielen". Nur wenige Händler würden Games verkaufen, so das Fazit des Artikels: „Und wenn, dann ohne rechte Überzeugung, auf winzigen Flächen, ohne Know-How“.