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Magazin: story

Viva Brasil!

Beim Stichwort Brasilien tauchen Klischees wie Karneval, Fußball-Begeisterung und Strandpartys auf. Das größte Land Südamerikas steht aber auch zunehmend für digitale Unterhaltung. IGM gewährt einen Einblick in den Absatzmarkt und Produktionsstandort Brasilien.

Brasilien boomt. Das südamerikanische Schwellenland ist eine der größten und am schnellsten wachsenden Volkswirtschaften der Welt: 2011 verdrängte es Großbritannien von Platz sechs, 2015 wird es laut IWF auch den Fünftplatzierten Frankreich hinter sich lassen. Aktuell beträgt das Wachstum etwa 2 Prozent des Bruttoinlandsprodukts, für 2013 rechnet die brasilianische Regierung mit 4,5 Prozent. Gründe für den Wirtschaftsaufschwung sind unter anderem die politische Stabilität, der Rohstoffreichtum und die fortgeschrittene Industrialisierung des Landes – diese sorgen für eine höhere Beschäftigungsrate, ausländische Investitionen und Rekorde beim Außenhandel. Besonders vom Rohstoffboom hat die brasilianische Wirtschaft in den letzten Jahren profitiert: Zu den wichtigsten Exportrohstoffen zählen Eisenerz, Bildunterschrift Moacyr Alves Jr., Acigames: „Solche Preise begünstigen natürlich die Piraterie“ Erdöl, Soja, Zucker, Äthanol und Fleisch. Erheblich Wachstumsimpulse werden von der Erschließung der 2008 entdeckten Rohöl- und Erdgasvorkommen an der südöstlichen Atlantikküste erwartet. Es sind aber vor allem zwei Ereignisse, die Brasilien in Wachstumseuphorie versetzen: die Fußball-Weltmeisterschaft 2014 und die Olympischen Spiele 2016 in Rio de Janeiro. Allein in der Zuckerhut-Metropole wollen Staat und Privatwirtschaft in den nächsten zwei Jahren 35 Milliarden Euro investieren. Die Mega-Events werden Millionen von Touristen ins Land locken.

Sein Wirtschaftswachstum macht Brasilien zum spannendsten Spielemarkt Südamerikas. Das steigende Durchschnittseinkommen verschafft den Menschen mehr Kaufkraft und Freizeit – und weckt damit auch ihr Interesse an Unterhaltungselektronik. Rund 200 Millionen Brasilianer leben zwischen Amazonas und Atlantik – mindestens 35 Millionen von ihnen sind bereits Gamer, hat das Marktforschungsunternehmen Newzoo herausgefunden. Geschätzte 2 Milliarden US-Dollar gaben die brasilianischen Konsumenten im vergangenen Jahr für digitale Spiele aus – ein ordentlicher Batzen Geld, der aber noch nicht an die Umsätze mit Spielesoftware im weitaus kleineren Deutschland (1,99 Milliarden Euro) heranreicht. Besonders beliebt sind in Brasilien Online-Games: 16 Prozent der Ausgaben flossen in MMOs, 15 Prozent in Casual-Sites und 11 Prozent in Games auf Facebook und Orkut, einem in Südamerika populären Social Network. Mobile Games machen bereits 9 Prozent des Gesamtumsatzes aus.

Spiele im StraßenverkaufBleiben also 49 Prozent, die auf PC-, Mac- und Konsolenspiele entfallen. Um dieses Segment kennenzulernen, sollte man sich erst einmal mit einem typisch brasilianischen Phänomen vertraut machen: den Camelôs. Das sind Straßenverkäufer, die – meist ohne Genehmigung – vorwiegend gefälschte Markenklamotten, Schmuck, Parfüms und Uhren anbieten. Raubkopierte und gebrauchte Games und Musik-CDs haben diese Händler ebenfalls im Angebot. Camelôs verkaufen ihre Waren meist in Fußgängerzonen, am Straßenrand oder in Einkaufspassagen mit vielen kleinen Läden. In Großstädten wie Rio oder São Paulo gibt es unzählige Camelôs – die Ordnungshüter bekommen den illegalen Handel nicht in den Griff oder drücken beide Augen zu, wenn sie an den Umsätzen beteiligt werden. Raubkopierte Games gibt es beim Straßenverkäufer für rund 10 Real (3,80 Euro), unversteuerte Originalspiele schon ab 100 Real – im Fachhandel hingegen kosten neue AAA-Titel etwa 180 Real. Laut Newzoo werden in Brasilien 300 Millionen US-Dollar mit Boxed Games (PC/Mac) umgesetzt, das sind 15 Prozent des Gesamtmarktes. Allerdings entfällt ein knappes Sechstel davon (48 Millionen) auf Gebrauchtspiele und Raubkopien. Zu einem ähnlichen Ergebnis kommt auch eine Studie des brasilianischen Marktforschungsunternehmens Ibope, die im März veröffentlicht wurde: Nicht weniger als 48 Prozent der Befragten kaufen ihre Spiele bei Camelôs. Das Problem der Raubkopien macht auch vor Konsolenspielen (Gesamtumsatz: 380 Millionen US-Dollar inkl. Downloads) nicht halt, weil viele Konsolen schon gehackt verkauft werden.