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Magazin: story

Vom Projekt in die Branche

Die Spielebranche wächst stetig, qualifizierter Nachwuchs ist immer gefragt. Das hat man auch in Deutschland längst erkannt: Mehr als 70 Einrichtungen bieten Ausbildungen mit klarer Ausrichtung auf die Spieleindustrie an. Mittlerweile mischen nicht nur Privatschulen mit, auch staatliche Hochschulen sind mit von der Partie – wie die Hochschule Darmstadt.
Am Dieburger Mediencampus der Hochschule Darmstadt (kurz h_da) wird seit 2014 der Studiengang Animation & Game angeboten. Innerhalb von sieben Semestern inklusive Praktikumsphase lernen die Studenten dort die Arbeit mit aktueller Grafik-Software, gängigen Engines, Programmierung, Gamedesign und vieles mehr. Am Ende steht der Bachelorabschluss. Ein Master-Studiengang mit Fokus auf Regie und Produktion soll 2019 ebenfalls angeboten werden. Ein Schwerpunkt ist die Arbeit an Projekten: Ab dem zweiten Semester erarbeiten die Studenten im Team eigene Spiele- und Animationsprojekte, eng betreut von erfahrenen Coaching-Teams, die abwechselnd die Rolle des Mentors, Kritikers, Helfers oder Stakeholders einnehmen.

So hat jeder Student am Ende der Ausbildung neben der Bachelorarbeit mindestens vier im Idealfall ebenso gelungene wie unterschiedliche Projekte im Portfolio: Klassische PC-Spiele, Konsolenprojekte, Mobile, VR oder Animationen in 2D und 3D. Die Bandbreite der Möglichkeiten ist groß. Das wissen die Studenten zu schätzen, wie Marian Brinkmann erklärt: "Wir alle haben uns für diesen Studiengang entschieden, da er sehr praxisnah ist und uns direkt in Teams zusammenarbeiten lässt. Was wir für unseren späteren Lebensverlauf sehr schätzen, ist, dass wir in vielen Teamkonstellationen arbeiten können und so positive und negative Seiten der internen Kommunikation und Kooperation kennenlernen."

Interessant ist vor allem, dass bei der Arbeit an den Projekten nicht nur Wert auf Qualität gelegt, sondern auch eine branchennahe Arbeitsweise vermittelt wird. Dafür ist vor allem Professor Boris Kunkel zuständig. Der Branchenveteran (siehe Kasten) erklärt: "Ich bin nun seit geraumer Zeit im Fachbereich Media im Bachelorstudiengang Animation & Game als Professor tätig und fördere dabei im kreativ produzierenden Bereich die Entwicklung und Umsetzung von studentischen Animations- und Spieleprojekten. Bereits zu meiner Zeit als Unternehmer war ich als Dozent an der Hochschule Darmstadt tätig, da es mir schon seit vielen Jahren ein besonderes Anliegen ist, meine umfassenden Erfahrungen in der Computerspielebranche an Nachwuchstalente weiterzugeben, was ich als Professor in idealer Weise verwirklichen kann."

Vorzeigeprojekt: Oddly Assorted
Dank der sehr engen Betreuung ist das Niveau der Studentenprojekte überdurchschnittlich hoch. Doch ein Werk stach im Sommersemester 2018 ganz besonders heraus: Oddly Assorted, ein Aufbauspiel für Windows, Linux und iOS. Inspiration dafür war der aktuelle Bauboom im benachbarten Frankfurt am Main, der vom vierköpfigen Team, bestehend aus Marian Brinkmann (Programmierung), Daria Varfolomeeva (Gamedesign), Ramona Meier (Art) und Malika Widmayer (Art), ins Jahr 2028 extrapoliert wurde. Aus Platzmangel bietet in dem Spiel ein eher windiges Unternehmen die Möglichkeit an, vorhandene Gebäude einfach aufzustocken. Der Spieler lizenziert vorgefertigte Wohneinheiten, die nicht grundlos an Tetris-Steine erinnern, und platziert sie strategisch klug, um maximalen Gewinn zu erzielen. So leben Singles gern in der Nähe einer Fitness-Etage, während Familien Wohnungen neben lärmenden Studenten meiden.

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Wir können
in vielen Team­konstellationen arbeiten
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Während das grundlegende Konzept von Marian Brinkmann direkt zu Semesterbeginn gepitcht wurde, nahm es erst in den kommenden Tagen und Wochen seine finale Form an. Sowohl die Beiträge der nach dem Pitch hinzugekommenen Teammitglieder als auch der Input der Coaching-Teams trugen dazu bei. Laut Brinkmann gab es kaum Konflikte: "Besonders der sogenannte ‚Paper Prototype', den wir bereits früh in der Konzeptionsphase aus Styrodur anfertigten, half uns, ein einheitliches Bild zu kreieren. Währenddessen fiel uns besonders auf, dass dieses Bild unter den verschiedenen Parteien kaum voneinander abwich. Wir gingen also sehr schnell von einer zumindest ähnlichen Vision aus. Später konnten wir dann im digitalen Prototypen mehr Komplexität umsetzen. Dies war sehr aufschlussreich, da wir nun das Gameplay auf anderer Ebene testen konnten. Zu diesem Zeitpunkt stellte sich aber auch heraus, dass wir einiges, was wir uns vorgenommen hatten, vereinfachen mussten. Im ersten Moment war das zwar schade, aber dadurch konnten wir versuchen, ein Aufbaustrategiespiel mit einem neuen Ansatz auf Tablets auszuprobieren. Um es auf einen Punkt zu bringen: Das Ergebnis ist sehr nah an der ursprünglichen Vision. Einzig die etwas verringerte Komplexität stellt einen merklichen Unterschied dar."

Gerade auch die enge Zusammenarbeit mit den Coaches – zwei Termine pro Woche sind die Regel – ist eine große Hilfe beim Finden des korrekten Scopes und dem Aufdecken von potenziellen Fehlerquellen. "In meiner Rolle als Professor für Creative Producing and Design-Development unterstütze ich die Studierenden vor allem bei der Realisierung ihrer Projekte", erläutert Boris Kunkel. "Viele Studierende haben sehr innovative und einzigartige Ideen, bei deren Verwirklichung sie sich aber schwertun und oftmals an Grenzen stoßen, da sie nützliche und notwendige Workflows und Prozesse zunächst einmal nicht kennen und im späteren Verlauf teilweise auch nicht beachten. Ich helfe ihnen dann dabei, ihre kreativen Einfälle in die Tat umzusetzen und dabei einen möglichst reibungslosen und vor allem geordneten Entwicklungsprozess zu durchlaufen."

Kampf dem Crunch
Gerade beim Projekt Oddly Assorted zahlte sich diese Unterstützung aus, ging es doch trotz personeller Probleme in der zweiten Semesterhälfte weitgehend reibungslos über die Bühne. Marian Brinkmann hierzu: "In der Endphase fiel ein Teammitglied aus Krankheitsgründen aus, aber durch gute Kommunikation und Vorausplanung war es möglich, den Ausfall zu kompensieren. Da wir zu dem Zeitpunkt auch bereits stark an der Verfeinerung unseres Spiels arbeiteten, stellte es kein großes Problem dar. Ansonsten verlief das Projekt reibungslos. Vor Präsentationen gab es zwar hin und wieder ein, zwei Tage, an denen man länger gearbeitet hat, aber es hielt sich in Grenzen."

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Crunch soll
bei den Projekten der Studenten
weit­gehend vermieden werden
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Gerade diese extreme Mehrarbeit, der sogenannte Crunch, soll bei den Projekten der Studenten weitgehend vermieden werden. Boris Kunkel sieht das ebenfalls als wichtigen Punkt: "Wir stellen unseren Studierenden bereits frühzeitig gezielte Techniken und Methoden vor, um ihre Projekte realistisch planen und bei der Umsetzung Maßnahmen ergreifen zu können, um Crunch-Phasen zu vermeiden. Crunch ist insbesondere in der heutigen Zeit, in der die Post-Launch-Phase eines Titels mindestens genauso wichtig wie die Fertigstellungsphase ist, kein adäquates Mittel, um den Output zu steigern – ganz im Gegenteil. Ein Team, das durch eine massive Crunch-Phase gehen musste und dann das Produkt im Post-Launch weiterentwickeln soll, wird dazu mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht in der Lage sein. Davon mal abgesehen, dass Crunch eine höchst fragwürdige Arbeitsmethodik ist, die nur in Ausnahmesituationen und sehr gezielt Anwendung findet sollte."

Damit einher geht auch die möglichst nahe Abbildung professioneller Arbeit in der Spielebranche innerhalb der Möglichkeiten des Studiengangs. Trotz kleiner Teams und enger Zusammenarbeit mit den Coaches findet die Projektarbeit in einem präzise abgesteckten Rahmen statt. "Wir arbeiten dabei sehr praxisnah in kleinen Teams mit klaren Rollenverteilungen, Projektplänen, wöchentlichen Meetings, Feature-Commitments, Milestones etc., um unsere Studierenden bestmöglich auf die Praxis vorzubereiten. Darüber hinaus setzen wir Tools aus der Praxis ein und arbeiten mit einer agilen Entwicklungsmethode, so dass der Einstieg in die Branche den Studierenden, aber auch vor allem Unternehmen sehr leichtfällt", erklärt Kunkel. Das sehen auch andere im Fachbereich ähnlich: "Besonders stolz bin ich, dass unsere Studenten inzwischen sowohl deutschlandweit als auch international in der Videospielebranche quer durch alle Arbeitsbereiche vertreten sind", sagt Martin Leissler, Professor für Game-Development.

Von itch.io zur PLAY
Ganz aus eigenem Antrieb wagten sich die Studenten bereits in der frühen Projektphase aus dem schützenden Hochschulbiotop hinaus und suchten mit ihrer Arbeit beim Indie-Portal itch.io nach Feedback. "Die Entscheidung, auf itch.io aktiv zu werden, gefiel mir besonders gut", erläutert Marian Brinkmann. "Dadurch gab es einen Ansporn von außerhalb. Positive Reaktionen waren natürlich immer schön, aber besonders die konstruktive Kritik war sehr aufschlussreich und half uns dabei, das Projekt Schritt für Schritt zu verbessern. Jeder Download fühlte sich erstmal merkwürdig an, da man wusste: Da ist jetzt irgendwo jemand, der unser Spiel spielt. Am Anfang ist einem schon etwas mulmig, da es ja in einem sehr frühen Stadium war und die Spieler ganz ohne Anleitung unsererseits spielen mussten. Vermutlich haben einige das Anspielen recht schnell aufgegeben, dennoch haben wir Feedback bekommen. Natürlich nicht nur Gutes, aber das gehört eben dazu. Dann schaut man, warum es schlechtes Feedback gab, und versucht es in der nächsten Version zu verbessern. Das ist zwar fast nur auf konstruktive Kritik anwendbar, aber man lernt, mit jeder Kritik zu leben und das Beste daraus zu machen. Besonders überrascht waren wir zum Beispiel, als es ein YouTube-Video zu unserem Spiel gab. Die Person, die es in diesem Video angespielt hat, hat es zwar nicht ganz verstanden, aber das ist gut. Dadurch konnten wir sehen, dass es noch nicht zugänglich genug ist, und wussten, woran wir feilen mussten."

Momentan sieht das Team das Projekt Oddly Assorted als vorerst abgeschlossen an, wie Marian Brinkmann berichtet: "Da wir momentan alle in unserem finalen Semester sind oder es kurz bevorsteht, können wir nur wenig Zeit in andere Projekte investieren. Am Ende des Projektes hatten wir uns deshalb dafür entschieden, die Entwicklung von Oddly Assorted vorerst einzustellen. Im November sind wir allerdings als Aussteller auf dem PLAY Creative Gaming Festival in Hamburg dabei, was schon ein spannendes Erlebnis sein wird. Aber voraussichtlich wird Oddly Assorted, wenn überhaupt, nur minimal weiterentwickelt. Bis jetzt haben sich nämlich noch keine langfristigen Zukunftspläne herauskristallisiert."

Pläne für die Zukunft
Möglich wäre eine Weiterentwicklung durchaus, sagt Prof. Boris Kunkel: "In der Vergangenheit wurden bereits mehrere in unserem Studiengang entwickelte Games zum Beispiel auf Steam veröffentlicht. Allerdings ist es in der Regel so, dass die Spiele, die an unserer Hochschule während eines Semesters oder auch als Bachelorarbeit entstehen, oftmals aufgrund des recht geringen Produktionszeitraums vom Umfang her nicht an kommerzielle Konkurrenzprodukte heranreichen können. Was aber die Ideen- und Produktionsqualität betrifft, sind die meisten Projekte unserer Studierenden auf einem sehr hohen Niveau, was eine Veröffentlichung absolut rechtfertigen würde. Wir arbeiten darüber hinaus bereits an Möglichkeiten und Optionen, auch mit Branchenvertretern, dass zukünftig noch mehr der in unserem Studiengang produzierten Games auf den Markt gebracht werden können."

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Man lernt,
mit jeder Kritik zu leben und das Beste daraus
zu machen
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Den größten Nutzen hat das vierköpfige Team laut Marian Brinkmann aber ohnehin bereits aus der gewonnenen Erfahrung gezogen: "Die eigentlichen Fähigkeiten für die Spieleentwicklung werden hauptsächlich außerhalb der Projekte vermittelt. Das damit einhergehende Eigenstudium ist nicht nur etwas, das in der Branche sehr verbreitet und willkommen ist, sondern auch etwas, an dem wir mit jedem Semester wachsen konnten. Vielleicht kennen wir uns noch nicht perfekt auf unseren Gebieten aus, aber was wir uns aneignen konnten, war die Fähigkeit, schnell Neues zu lernen und auf unerwartete Probleme reagieren zu können."

Mit dieser Erfahrung und Einstellung sollte das Team keine großen Schwierigkeiten haben, nach einem erfolgreichen Bachelorabschluss einen interessanten Job in der Spielebranche zu finden. Wer sich selbst ein Bild von Oddly Assorted machen möchte, kann es hier als Alphaversion herunterladen: https://noxnorthwind.itch.io/oddly-assorted (tn/bpf)