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Copyright Basis-Foto: Photobank/Fotolia
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VR-Brillen: Trend oder Trendwende?

Der Traum von der „Virtual Reality“ erlebt gerade eine überraschende Renaissance: Facebook-Mogul Zuckerberg kauft Oculus VR für zwei Mrd. Dollar, und neben Sony kommen auch noch andere Hersteller mit ihrer eigenen Antwort auf die „Rift“. Aber ist die Euphorie wirklich berechtigt? IGM über Risiken und Nebenwirkungen der „schönen neuen VR-Welt“.

Die Vision einer virtuellen Realität ist nicht neu: Filme wie der „Rasenmähermann“, Disneys „Tron“ oder Cronenbergs organische „eXistenZ“-Konsole wagten schon während der 1980er und 90er den Traum von einem Spaziergang durch künstliche Welten. Ganz so weit wie die Idealvorstellungen der Traumfabrik sind aktuelle VR-Technologien wie die Oculus Rift noch nicht: Weder können sie uns wie bei „Tron“ mit einem Laser direkt in den digitalen Kosmos schießen noch vernetzen sie uns über einen Wirbelsäulenstecker mit der Fantasie einer ökologisch abbaubaren Konsole. Die Immersion der echten „Virtuellen Realität“ ist immer nur so intensiv wie der aktuelle Stand der 3D-Grafik und das Spiel-Design es erlauben. Die Idee der jüngst wieder omnipotenten Headsets ist eine überraschende Reinkarnation der Cyberspace-Romantik aus dem auslaufenden 20. Jahrhundert: Um den Wahrnehmungs-Trennraum zwischen Mattscheibe und User aufzulösen, erschien die Integration des Displays in eine Brille als die sinnvollste Lösung. Doch weder die Games noch die damalige Display-Technologie waren weit genug entwickelt.

Der einzige auf den ersten Blick ernstzunehmende VR-Versuch für den Heimbereich kam 1999 von Nintendo: Der „Virtual Boy“ wurde nicht um den Kopf geschnallt, sondern auf den Tisch gestellt. Seine in Schwarz/Rot-Schattierungen gehaltenen Bilder schickte das Gerät getrennt an jedes Auge. Mit dieser Form der stereoskopischen Darstellung nahm der experimentelle Ableger des Gameboys ein wichtiges Element heutiger Headsets vorweg.

Zuspätkommer und Nebenbuhler
Heute sieht die Sachlage etwas anders aus: Die Spiele-Welten sind größer und schöner, Display-Technologien à la LCD und die Stereoskopie wesentlich weiter entwickelt. Genau die richtige Zeit also, um die Idee wieder aus der Mottenkiste zu kramen. Doch wer glaubt, das Thema „VR-Brille“ wäre jemals ganz vom Tisch gewesen, der täuscht sich: So arbeitet die kanadische Firma „True Player Gear“ schon seit neun Jahren an ihrer gleichnamigen VR-Brille. Auch an der „Oculus Rift“ hat Mit-Erfinder Palmer Luckey schon lange in der elterlichen Garage geschraubt, bevor er mit seinen Ergebnissen 2012 auf Kickstarter hausieren ging. Und genau hier verzweigt sich die Geschichte: Luckey zielte mit seinem phänomenalen Kickstarter-Erfolg (2.437 Mio. Dollar) und der Unterstützung von Programmier-Guru John Carmack aggressiv auf Community-Hype. Bei True Player Gear dagegen werkelte man unter Ausschluss der Öffentlichkeit – und aus genau diesem Grund steht man jetzt als Nachmacher und Zuspätkommer da.

Zumal sich der kanadische Oculus-Nebenbuhler als eierlegende Wollmilchsau versucht: Seine „Player Gear“ will für PC, Next Gen und selbst ältere Konsolen taugen. Ganz anders als Luckeys Rift, die ihre teure Technologie nur mit 3D-Daten aus Hochleistungs-Spiele-PCs füttert. Der Grund dafür liegt auf der Hand: Für echte Stereoskopie muss der PC die Spielumgebung gleich zweimal berechnen, auch zur  Reduktion der lästigen „Latenz“ ist viel Rechen-Power erforderlich. Denn ist die Reaktionszeit zwischen der Drehung des Kopfes und der entsprechenden Reaktion des Displays zu groß, dann leidet nicht nur die Immersion, sondern vor allem die Spielbarkeit. Frühe Versionen der Rift kamen noch mit vergleichsweise großer Latenz sowie einem herkömmlichen LCD-Display, doch inzwischen funktionieren die Head-Tracking-Sensoren mit stolzen 1.000 Hz. Die LCD-Schirmchen hat man gegen hochwertigere OLED-Technik mit Full-HD-Support ausgetauscht. 

OLED mit Full-HD bei konkurrenzfähiger Latenz bietet allerdings auch die „Player Gear“. Zusätzlich kommt sie von Haus mit eingebauten Kameras, um auch abseits eines Kopfschwenks eine umfassende Bewegungssteuerung zu ermöglichen. Ein Trick, den inzwischen allerdings auch die Rift beherrscht: Auf der diesjährigen CES hat Oculus unter dem Codenamen „Crystal Cove“ die aktuelle Version des Systems vorgestellt, und die kam mit einer Reihe LED-Sensoren. Die ermöglichen im Zusammenspiel mit einer externen Kamera auch feinere Bewegungen wie z.B. eine Neigung des Körpers oder das Lehnen nach rechts bzw. links um eine Korridor-Biegung herum.

Im Haifischkäfig
Ein Kunststück, für das sich Sonys „Project Morpheus“ auf die neue PS4-Kamera verlässt: Bei der ersten Präsentation seiner eigenen VR-Brille zeigte der Konzern beeindruckende Tech-Demos aus seinen Londoner Studios. Die ließen den Betrachter per Käfig in ein Haifisch-verseuchtes Stück VR-Ozean herab. Eine andere Demo wiederum lud zum Schwertschwingen in einer Burg ein und kombinierte das Headset mit den bekannten PlayStation-Move-Knüppeln, um die Position von Händen bzw. Klingen zu vermessen. Die machtvolle Kombi aus Kamera und Morpheus ermöglicht außerdem ein Feature, bei der nicht mal die Rift mitkommt: Während Oculus‘ Gerät nur „Nackenzwirbler“ von bis zu 180 Grad registriert, kann „Morpheus“ die vollen 360 Grad. Man darf sich also einmal um die eigene Achse drehen. Einen kleinen Nachteil gegenüber der Rift gibt‘s aber doch noch: Oculus sorgt mit einem Sichtfeld von 110 Grad dafür, dass man dem natürlichen Sehen des Menschen (180 Grad) zumindest halbwegs nahe kommt. Morpheus und Player Gear können dagegen nur 90 Grad: Eine deutlich wahrnehmbare Begrenzung des Sichtfeldes ist die Folge. Man hat also häufiger das Gefühl, rechts und links gegen schwarze Balken zu glotzen.

Der Alleskönner
Dass 90 Grad aber immer noch luxuriös sind, das zeigt die ebenfalls mit Kickstarter-Unterstützung monetarisierte „Avegant Glyph“: Die bietet lediglich 45 Grad Gesichtsfeld, außerdem ist sie nach unten und oben offen. Damit erfüllt sie in vielerlei Hinsicht eher die Prämissen einer Datenbrille als die eines VR-Headsets. Betrachtet man die Herkunft des Accessoires, ist diese Design-Entscheidung jedoch logisch: Die „Glyph“ wurde ursprünglich für militärische Einsatzzwecke konzipiert und möchte den User deshalb nicht vollständig von der Umwelt abschotten. Spieler sollen die Immersion aber vertiefen können, indem sie die Brille oben und unten mit speziellen Blenden „dicht machen“. Trotz des kleinen Sichtfelds machen ein paar technologische Alleinstellungsmerkmale die Avegant Glyph besonders attraktiv: Statt OLED (Oculus Rift, Player Gear) oder LCD (Morpheus) setzt der Datenbrillen/VR-Hybrid auf eine Display-Eigenentwicklung, bei der mikroskopische Spiegel das Bild ohne den Umweg über ein Display direkt auf die Netzhaut schießen. Die Auflösung beträgt dabei zwar nur 720p, doch anders als bei den übrigen Headsets halbiert sie sich nicht pro Auge, weil jeder Gucker individuell „gelasert“ wird. Außerdem hat der direkte Netzhaut-Transfer den Vorteil, dass die einzelnen Pixel nicht als solche wahrgenommen werden: Klarheit und Farbbrillanz sind den Mitbewerbern deshalb klar überlegen.

Auch wirkt die Darstellung nicht gerastert und kann auf die schwarzen „Füllbilder“ verzichten, mit deren Hilfe z.B. die Rift den Stereoskopie-Effekt erzielt. Da die „Glyph“ außerdem mit Sensoren für Head-Tracking und einem Zusatznutzen als Kopfhörer kommt (dann wird das Display einfach wie ein Bügel nach oben geschubst), ist sie zumindest eine ernstzunehmende Alternative für alle, die keinen gesteigerten Wert auf das vollständige Ausblenden der Umwelt legen. Denn die totale Immersion kommt trotz fortschrittlicher Technik immer wieder mit lästigen Nebenwirkungen wie Übelkeit und Schwindelgefühl: Je nachdem wie empfänglich der jeweilige Spieler für derartige Erscheinungen ist, wird er mehr oder weniger Zeit unter der „virtuellen Glocke“ verbringen wollen. Immerhin kommen Glyph und Rift mit eigenen Lösungen für Spieler mit Sehschwäche: Die Glyph-Strahler lassen sich für jeden Glubscher individuell an dessen Dioptrien-Zahl anpassen, Oculus wiederum will für Brillenträger spezielle Linsen anbieten.

Der Facebook-Deal
Dass die VR-Technologie trotz all dieser Probleme eine stetig wachsende Lobby begrüßt, beweist Facebooks Kauf von Oculus VR: Stattliche zwei Mrd. Dollar hat Zuckerbergs Social-Empire für den Headset-Entwickler gelatzt. Das sind zwar 17 Mrd. weniger als bei WhattsApp, doch ein Schnäppchen sieht anders aus. Die Reaktionen auf die Übernahme indes erinnern frappierend an den Anti-Xbox-Shitstorm und übertreffen in ihrer Heftigkeit sogar die Erwartungen von Palmer Luckey: „Wir haben kurzfristig mit negativen Reaktionen gerechnet. Aber nicht mit so vielen Morddrohungen und beleidigenden Anrufen, die sich sogar auf unsere Familien erstreckt haben“, schreibt der Mitgründer auf Reddit.com. Und noch mehr: Viele ehemalige Kickstarter-“Backer“ des Projekts fordern ihre Spenden zurück. Ihre Begründung: Die hat man jetzt dank Facebook ja nicht mehr nötig.

Als wir bei IGM eben diese Plattform nutzen, um den umstrittenen Deal mit anderen Branchen-Mitgliedern zu diskutieren, fallen die Reaktionen ebenfalls stark unterschiedlich aus. So zeigt Matthias Mirlach (ehemals Capcom, davor Codemasters) vor allem Interesse am wirtschaftlichen Hintergrund des Geschäfts: „Facebook an sich ist mir dabei relativ wurst. Was ich viel spannender finde, das ist die Tatsache, dass man den Prototyp über die Crowd fundet, aber dann selber die dicke Kohle einstreicht. Und sich alle Backer verarscht fühlen. Das ist das Problem am Crowdfunding: Es funktioniert nur, wenn alle „Indie“ sind.“

Achim Meyer (heute Product Manager bei multiGuide, davor Koch Media) hält die Hinwendung zu Facebook für einen cleveren Schachzug: „Oculus Rift? Was ist das eigentlich? Für mich ist es die neue Kinect. Eigentlich eine fantastische Technologie, nur wo ist der Anwendungsbereich? Die Enwickler haben bis jetzt alles richtig gemacht: Sie haben ihre Forschung durch Crowdfunding finanziert, damit ein Produkt auf die Beine gestellt und es zuletzt an jemanden verkauft, der hoffentlich weiß, was man jetzt damit anstellen kann. Als reine Gaming-Spielerei hat Oculus für mich so wenig Zukunft wie Move, Kinect oder das Wii-Balance-Board.“

Ein bisschen verklärter sieht das der Videokünstler und Technologie-Enthusiast Kim Soma von Blendwerk.tv: „VR ist nur schwer mit sportlichen Accessoires à la Balance-Board oder Fuchtelspaß wie Kinect vergleichbar. Wir haben hier eine ernstzunehmende Fortsetzung der Kommunikation im immersiven Raum, und das ist eine kleine Revolution. Für mich gehört VR daher eher in eine Reihe mit Papier, Druck und Buch. Es ist weit mehr als reine Abbildungsoberflächen oder Gaming-Devices.“

Schöne neue VR-Welt?
Aber stimmt das auch? Streng genommen sind Oculus & Co. wenig mehr als eine stereoskopische Mattscheibe, die in einen abgedunkelten Raum und dann unmittelbar vor die Augen des Betrachters verfrachtet wird. Wenn Gamer beim Gedanken an einen Streifzug durch virtuelle Welten feuchte Finger bekommen, dann liegt das nicht in erster Linie an der technischen Realität, sondern am Wunschbild: Der Traum „VR“ ist seit seinem ersten Höhenflug vor rund 30 Jahren lebendig geblieben, weil die „Tron“-Gucker von damals die Ingenieure und Manager von heute sind. Und die Hoffnung, die lästige Realität endlich abstreifen zu können, um durch ein digitales Abenteuer-Wunderland zu wandern, ist noch immer übermächtig. Doch mit der Wirklichkeit hat der Traum nur wenig gemein: Weder vermag uns Oculus Rift in eine alternative Realität zu beamen noch kann uns Sonys Morpheus mit den Sinneseindrücken versorgen, die eine Hai-Attacke erst so richtig schaurig (und schmerzhaft) werden lassen.

Allerdings vermutet Patrick Conner von Sonys Londoner „Immersive Technology Group“, dass „Virtual Reality“ die Spiel-Designer auch ohne Schmecken, Riechen, Fühlen und echtes „Anfassen“ vor neuartige Herausforderungen stellt: Glaubt man dem Morpheus-Mit-Entwickler, dann ist für das Spiel mit Headsets z.B. eine ganz neue Art von Spannungskurve erforderlich, die weniger den Regeln eines Hollywood-Blockbusters folgt und dafür mehr auf freie Erforschung setzt. Auch langerprobte Spielmechanismen, die sich im Laufe von rund 20 Jahren Maus/Tastatur- und Joypad-Steuerung eingeschliffen haben, stehen wieder auf dem Prüfstand: Wa ist mit der bewussten Verzerrung der Proportionen in Ego-Shootern, um die Kamera auszutricksen? Was passiert, wenn der Avatar des Spielers gegen eine Wand läuft? Wo befinden sich beim Spielen unsere Hände – vor unseren Augen oder am Controller? Oder müssen wir uns für das echte VR-Erlebnis in eine superteure, Laufband-artige Tretmühle wie das „Virtuix Omni“ wagen? Indem John Carmack seit 2012 mit einer Rift-Version von „Doom 3“ hausieren geht, hat er bei klassischen Core-Gamern Begehrlichkeiten geweckt, die das Headset gar nicht so ohne weiteres erfüllen kann.

VR als Investment-Melkkuh
Kalkuliert man Design-Schwierigkeiten und technische Restriktionen bei der VR-Gleichung mit ein, dann sieht man sich mit einem System konfrontiert, dass sich zwar wie 3D-TV mit klassischen Spielen kombinieren lässt, ihnen aber keine nennenswerte neue Note hinzufügt. Will man dagegen die immersiven Möglichkeiten der Technologie richtig nutzen, muss man von den klassischen Spiel-Erlebnissen Spezial-Versionen erstellen. Oder gleich solche Games gestalten, die einzig und allein auf das VR-Headset zugeschnitten sind. Dann kommen wir allerdings ganz schnell dort an, wo wir bereits mit Wiimote, PlayStation Move, Kinect und 3D-TV waren: Im Niemandsland der Low-Budget- und Party-Games, die uns anfangs ein ein erstauntes „Aaaah!“ oder „Ooooh!“ abringen, aber dann auch schon wieder in der Bedeutungslosigkeit verschwinden. Und mit ihnen die Investitions-Freudigkeit potentieller Geldgeber.

Gute Karten hätte „VR“ nur im Zusammenspiel mit der experimentierfreudigen Indie-Szene. Das Problem: Mit dem Facebook-Deal hat sich Oculus VR vom Indie zur „Konzern-Hure“ gemacht – ein Manöver, auf das prominente Szene-Leithammel wie Marcus Persson („Minecraft“) bereits mit einer Rift-Absage reagiert haben. Obwohl Facebook durch Spiele wie „Farmville“ groß geworden ist, gilt der Social-Media-Riese weder als ausgesprochener Spiele-Versteher noch -Förderer. Nun versichert Zuckerberg zwar, dass er Oculus VR und deren Partnern nicht die mühsam aufgebaute Autonomie rauben möchte. Doch den angeschlagenen Ruf des Projekts könnte er vermutlich nur retten, indem er die vergrätzten Kleinst-Studios mit Finanzspritzen lockt, wenn sie sich zu Exklusiv-Entwicklungen für die Rift bekennen.

Bei Sony wiederum hat man zwar die Strukturen, die für den Erfolg eines solchen Projekts nötig wären. Doch die Investition des Konzerns in die VR-Nische ist kein Zugeständnis an die Technik, sondern ebenso wie Zuckerbergs Oculus-Kauf ein taktisches Manöver: Es geht um die Absicherung für ein „Was wäre wenn“-Szenario. Die Hardware in dem vermeintlich magischem Guckdings ist kein Hexenwerk, sondern ein simple Umsetzung des technisch Machbaren – etwas, das jeder halbwegs erfahrene Technik-Hersteller selber kann. Das einzige, was Luckey und seine Kollegen hinbekommen haben, das ist die medienwirksame Reaktivierung eines vergessen geglaubten Konzepts und seine Positionierung als attraktives Geschäftsmodell innerhalb des Investment-Kreislaufs. Und einige Folgen sind jetzt schon absehbar. A: Kickstarter hat durch den Zuckerberg-Luckey-Handschlag endgültig seine Unschuld als Fan-Maschine verloren. B: „Virtual Reality“ wird mangels sinnvoller Einsatzmöglichkeit ebenso wie 3D nach einem kurzen Gastspiel wieder in der Versenkung verschwinden. C: Palmer Luckey geht am Ende als der einzig Glückliche aus dieser Geschichte hervor. Lucky Luckey. (rb)