Anzeige

Anzeige

Magazin: story

Copyright Basis-Bild: eunikas/stock.adobe.com
Copyright Basis-Bild: eunikas/stock.adobe.com

Wachstum um des Wachstums willen?

The same procedure as every year? Das zehnjährige Jubiläum der gamescom verlief weniger glamourös als so mancher erhofft hatte. Die Veranstalter verweisen stolz auf "mehr als 500.000 Besucher", die sich in der gamescom-Woche nach Köln locken ließen. Doch Wachstum ist bekanntlich nicht alles. Und auch sonst ließe sich noch einiges verbessern.
"Rund 370.000 Besucher aus 114 Ländern (106), darunter 31.200 Fachbesucher, feierten in diesem Jahr ‚The Heart of Gaming' in den Kölner Messehallen." So steht es in der Abschluss-Pressemeldung der Koelnmesse GmbH vom 25. August. Und weiter: "Das Plus von 15.000 Besuchern und die gestiegene Länderzahl unterstreichen eindrucksvoll die große internationale Strahlkraft der gamescom und das steigende Interesse an diesem einzigartigen 360-Grad-Erlebnis-Event. Mit einem Ausstellerplus von knapp 13 Prozent hat sie ein nie dagewesenes Angebot präsentiert."

    "
Zweifel
sind durchaus angebracht
         "

Zahlen haben eine tolle Eigenschaft: Sie suggerieren Messbarkeit und Objektivität, selbst wenn die dahinterliegenden Sachverhalte deutlich ambivalenter sind. Steigende Zahlen sind besonders toll, denn Wachstum wird weithin als etwas Positives angesehen, wenn es nicht gerade um das Wachstum der Milch- oder Benzinpreise geht. (Oder, um ein weiteres Beispiel zu nennen, um das Wachstum von Messestandgebühren.) Wenn die gamescom-Organisatoren also ein Wachstum bei den Besucherzahlen vermelden, klingt das für viele erstmal toll, ganz nach dem Motto: Wow, die gamescom wird ja immer beliebter!

Besuchermassen
Doch steigert das auch die "Erlebnisqualität" der Besucher? Zweifel sind durchaus angebracht, wenn man in Köln miterlebte, wie sich Besuchermassen durch den Consumer-Bereich der gamescom wälzten. Wohlgemerkt: Nur durch den Consumer-Bereich! Der Business-Bereich war wie schon in den letzten Jahren entspannt erlebbar, man konnte locker-flockig von Termin zu Termin hechten und prallte dennoch nicht alle Naselang mit anderen Messebesuchern zusammen. In den Hallen 5 bis 11 ließen sich gelegentliche Zusammenstöße kaum verhindern, da 1.) viele Besucher meinten, gleichzeitig gehen und auf ihr Handy schauen zu müssen und es 2.) einfach ZU viele Besucher waren. Zwar haben die Veranstalter für den notorisch überlasteten Mittelgang mittlerweile eine Lösung gefunden, sie leiten die nordwärts strömenden Massen noch vor der Rolltreppe über den Außenbereich nach unten. (Was auch nur dann funktioniert, wenn draußen gerade kein Wolkenbruch herrscht.) Dennoch kam es auch in diesem Jahr rund um die Hauptattraktionen (Fortnite anyone?) zu argem Gedrängel. An lange Wartezeiten haben sich Messe-Veteranen bereits gewöhnt, sie rücken nicht ohne Campingstuhl an oder setzen sich auf wacklige Papp-Hocker barmherziger Aussteller.
Allerdings wird auch der geduldigste Spielefan irgendwann ungehalten, wenn er nach langer Warterei in der Messe-Booth Inhalte serviert bekommt, die er so oder ähnlich schon im Internet gesehen hat. Gewiss, das ist zum Teil der Tatsache geschuldet, dass die Publisher schon auf der E3 oder auf ihren Hausmessen (QuakeCon etc.) vieles davon raushauen, was sie so auf Lager haben. Diesen "Frische-Nachteil" wird die gamescom auf absehbare Zeit auch nicht wettmachen können, außer vielleicht, wenn Donald Trump die E3 als "unamerikanisches Event" plötzlich abschafft.

Doch gerade weil die Gamescom im Fahrwasser der E3 liegt, möchten Spielefans in Köln die Titel ausprobieren, die zuvor in L.A. angepriesen wurden. Anspielbare Blockbuster waren dieses Jahr unter anderem Marvel's Spider-Man (Sony), Resident Evil 2 (Capcom), Forza Horizon 4 (Microsoft), RAGE 2 (ZeniMax), Metro Exodus (THQ Nordic) und Assassin's Creed Odyssey (Ubisoft). NICHT anspielbar waren aber unter anderem Red Dead Redemption 2, Cyberpunk 2077, The Last of Us 2, Halo Infinite, Death Stranding und Age of Empires 4.

Ok, immerhin wurden zu Beginn der gamescom einige Weltpremieren verkündet: Die Dark Pictures Anthology von Bandai Namco, das Echtzeit-Strategiespiel Desperados 3 von THQ Nordic und die Neuauflage der Siedler von Ubisoft. Wobei vor allem letztere Ankündigung auf breites Interesse stieß. Koch Media kündigte unter anderem das Rennspiel Dakar an, Square Enix das Adventure Life is Strange 2. Dass es im Vorfeld der gamescom kein PK-Brimborium mehr gibt wie noch vor Jahren, stört indes kaum jemand.

"
Die gamescom-Verantwortlichen sollten genau hinschauen,
was auf der EGX passiert
      "

Gewisse Tristesse
Kommen wir aber nochmal zurück zur berühmt-berüchtigten "Erlebnisqualität". Seit die gamescom in Köln gastiert, hat sich an der Atmosphäre des Consumer-Bereichs nichts wesentlich geändert: Die Besucher belagern die großen Stände, jubeln ihren Idolen zu und versuchen, möglichst viel vom Spektakel mitzunehmen, es geht laut und stellenweise auch hektisch zu. Abseits der großen Stände herrscht oft eine gewisse Tristesse, sei es in der Hallenecken oder in den Außenbereichen, wo viele Fans mangels Alternativen auf dem Boden rumsitzen. Die gamescom-Verantwortlichen sollten deshalb ganz genau hinschauen, was auf der EGX Ende September in Berlin passiert. Wie sagte Oliver Menne vom Ausrichter Eurogamer Germany doch im IGM-Interview (Ausgabe 04/2018)? "Die Qualität einer Veranstaltung steigt nicht mit der Anzahl der Besucher, sie nimmt eher ab. Für uns geht es nicht um die reine Quantität, sondern auch darum, allen Beteiligten ein gutes Erlebnis zu bieten. Wir glauben, dass das mit einer geringeren Besucherzahl leichter zu erreichen ist."

Nicht viel mehr als 20.000 Tickets will Eurogamer für die neue Berliner Messe verkaufen – und den Besuchern dafür ein entspanntes Erlebnis mit möglichst viel Anspielzeit und kurzen Wartezeiten liefern. Es mag unfair erscheinen, die weltgrößte Gaming-Messe mit einem – noch dazu neuen – Event von gerade einem Zehntel der Größe zu vergleichen. Dennoch können die gamescom-Macher dort sicher das eine oder andere lernen. Die gamescom mag ein höchst erfolgreiches Event sein – was aber nicht heißt, dass sie sich nicht regelmäßig hinterfragen sollte.

Attraktives Rahmenprogramm
Bevor wir jetzt als Miesepeter dastehen: Ja, die gamescom hatte 2018 auch ihre guten Seiten. Die Koelnmesse gibt sich alle Mühe, das Rahmenprogramm attraktiv zu gestalten, und geht auch mit Kooperationen wie dem Cologne Game Haus [vgl. IGM 11/2018] den richtigen Weg. Die Berichterstattung der General-Interest-Medien war so ausgeglichen wie nie zuvor, was auch daran liegt, dass Vorurteile immer weniger Chancen haben. (Man denke nur an den unseligen RTL-Beitrag über "Müffel-Gamer" von 2011.) Positiv ist auch zu verzeichnen, dass sich 2018 sofort Widerstand regt, wenn die Bundeswehr meint, sich tumb anbiedern zu müssen: Die in Köln geklebten Werbeplakate mit Sprüchen wie "Multiplayer at its best!" oder "Mehr Open World geht nicht!" ernteten zurecht viel Hohn und Spott.

Aus b2b-Sicht lief die Messe punktuell durchaus erfreulich. Der Gemeinschaftsstand von Cowana etwa konnte seine Fläche gegenüber dem Vorjahr von 650 auf 816 Quadratmeter ausweiten, die Zahl der Aussteller stieg hier von 13 auf 17. Auch Marketpoint-Chef Peter Brücker machte einen mehr als zufriedenen Eindruck.
Der Trend zu Gemeinschaftsständen war 2018 insgesamt unverkennbar – und dürfte sich in den nächsten Jahren auch fortsetzen.

Halten wir also fest: Die gamescom 2018 hinterlässt ein zwiespältiges Gefühl. Steigende Besucherzahlen können nicht darüber hinwegtäuschen, dass sich bei Ablauf und Atmosphäre noch einiges verbessern lässt, von den gezeigten Inhalten ganz zu schweigen. Quantität ist eben doch nicht alles... wir sind gespannt, welche Anregungen die gamescom-Macher durch neue Player wie die EGX Berlin erhalten. (feh)