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Magazin: story

Copyright Basis-Bild: t2sk5/stock.adobe.com, nidvoray/stock.adobe.com
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Weichen gestellt

Es bedurfte keiner neuen Konsolen-Generation, um 2018 zu einer außergewöhnlichen Saison zu machen. IGM blickt zurück auf Ereignisse, deren Auswirkungen die Branche noch auf Jahre hinaus spüren wird.
Die wohl wichtigste Weichenstellung für den Games-Standort Deutschland datiert vom 29. Januar 2018: Seit diesem Tag gibt es in Deutschland nur noch einen Branchenverband, nämlich den game e. V. mit Sitz am Berliner Gendarmenmarkt. Mit großer Mehrheit votierten die Mitglieder des BIU und GAME Bundesverband für die Fusion beider Gruppierungen. Die Meldung war für Außenstehende auch deshalb überraschend, weil der erste Anlauf einige Jahre zuvor gescheitert war und zu zwei Lagern geführt hatte, die phasenweise gegenläufige Interessen verfolgten. Die Fusion wurde daher überwiegend begrüßt, allerdings sorgten sich gerade kleinere, unabhängige Studios, sie könnten im Konzert der Großen untergehen. Dieser Befürchtung begegnete der Verband mit der Einrichtung von Arbeitsgruppen, in denen Spiele-Entwickler und Publisher gleichermaßen am Tisch sitzen.

Auffällig ist, wie sich der game seitdem darum bemüht, die "Basis" stärker an die Zentrale zu binden. Relativ jung sind zum Beispiel die sogenannten Regionalvertretungen, die in Rheinland-Pfalz, im Saarland oder in Hamburg entstanden sind. Der game will sich damit als zentraler Ansprechpartner für Landes- und Lokalpolitiker positionieren, was bei den bereits bestehenden Netzwerken und Standortinitiativen für manche Irritation sorgte.

Digital-Wachstum belastet Einzelhandel
Als das Spiel, das 2018 im Rückblick am meisten geprägt hat, wird zweifellos Fortnite in die Geschichtsbücher eingehen. Einst rutschten Profi-Fußballer nach Torerfolgen auf Knien fäusteballend über den Rasen, heute vollführen Griezmann & Co. betont alberne Fortnite-Tänze – und sorgen so dafür, dass Fortnite binnen weniger Monate Eingang in die Popkultur gefunden hat. Tausende Kinder und Teenager belagerten den riesigen Gamescom-Stand, den Epic Games als eine Art Abenteuerspielplatz konzipiert hatte. Den Absatzzahlen der meisten PC- und Konsolen-Vollpreisspiele hat das millionenfach heruntergeladene Free2play-Spiel augenscheinlich nicht geschadet, im Gegenteil. Der Jahrgang 2018 bescherte uns die erwartbaren Blockbuster: Far Cry, Call of Duty, Assassin's Creed, FIFA, God of War, Monster Hunter World, Tomb Raider, Forza Motorsport, Super Mario Party, Resident Evil, Red Dead Redemption 2. In nahezu allen Fällen vermeldeten die Unternehmen unternehmenseigene Rekorde. Komplett neue Marken in den Bestseller-Listen waren dünn gesät – das Mittelalter-Rollenspiel Kingdom Come: Deliverance von der Koch-Marke Deep Silver war eine dieser seltenen Ausnahmen. Für eine bemerkenswerte Revitalisierung des totgeglaubten Superhelden-Genres sorgte zudem Sony Interactive: Marvel's Spider-Man ist in gleich mehreren Disziplinen das erfolgreichste First-Party-Spiel, das Sony je veröffentlicht hat.

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Komplett
neue Marken in den Bestseller-Listen waren
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Zur Wahrheit gehört aber auch, dass die Digitalverkäufe zulasten der physischen Produkte zulegen. Die Auswirkungen bekommt der stationäre Handel schmerzlich zu spüren: So musste etwa mit der Playcom Software Vertriebs GmbH einer der traditionsreichsten Spiele-Großhändler seinen Geschäftsbetrieb einstellen. Überhaupt hinterlässt die stramm fortschreitende Digitalisierung gewaltige Spuren im deutschen Einzelhandel: Nach enttäuschenden Quartalszahlen tauschte die MediaMarkt-/Saturn-Mutter Ceconomy im Herbst den CEO aus, während die deutschen Toys R Us-Märkte nach der Pleite des US-Konzerns inzwischen einen neuen Betreiber gefunden haben. Kaufhof und Karstadt durften zu einem neuen "Warenhausriesen" fusionieren – als Absatzkanal für Konsolen- und Spiele-Hersteller spielte der kriselnde Konzern allerdings schon seit langem keine Rolle mehr.

Alter Schwede!
Auch in der deutschen Spiele-Branche setzte sich die Flurbereinigung fort: Wie schon 2017 gab es auch in diesem Jahr spektakuläre Übernahmen und Fusionen, mit weiteren Meldungen dieser Art ist zu rechnen. Unter anderem sucht der Kölner Verlag Bastei Lübbe einen Käufer für die Hamburger Games-Tochter Daedalic Entertainment (Die Säulen der Erde, Deponia). Den dicksten Fisch schnappte sich der schwedische Medienkonzern THQ Nordic: Am Valentinstag 2018 wurde bekannt, dass Koch-Media-Gründer Franz Koch sein Lebenswerk für einen dreistelligen Millionenbetrag an die Skandinavier abgibt. Seitdem kauft THQ Nordic im gefühlten Wochentakt weitere Marken und Studios hinzu – erst im Juli folgte der unterfränkische Spiele-Entwickler HandyGames, der nach 18 Jahren Unabhängigkeit unter ein Konzerndach schlüpfte.

Der Markt bleibt bis auf Weiteres in Bewegung: Unter massivem Druck stehen insbesondere mittelständische Entwickler von Mobilegames, was auch 2018 zu Entlassungen und strategischen Kurskorrekturen führte.

Messe-Landschaft vor Schicksalsjahr
Überraschende Bewegung kam 2018 in den Messe-Markt. Zwar hat die Gamescom 2018 mit einem neuerlichen Rekord von 370.000 Besuchern für zufriedene Mienen bei Messegesellschaft, Hoteliers und Verband gesorgt, doch klar ist auch, dass die Messelandschaft vor tiefgreifenden Umbrüchen steht. Abzulesen ist dies beispielsweise an der Ankündigung von Sony Interactive, künftig auf kleinere, regionale Events zu setzen. Davon profitiert hat bereits die erstmals ausgetragene EGX Berlin 2018, während der Sony-Stand auf der Gamescom 2018 deutlich kompakter ausfiel als in den Vorjahren. Auf einen Auftritt in der Business Area verzichtete der PlayStation-Hersteller komplett. Umso spannender wird sein, wie sich Sony im kommenden Jahr aufstellt, zumal der japanische Videospielkonzern 2019 erstmals nicht an der E3 teilnehmen wird.

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Die Messe­landschaft steht vor tiefgreifenden Umbrüchen
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Wer derzeit als Aussteller über den Budgets für das kommende Jahr brütet, hat seit 2018 in jedem Fall mehr Optionen. Die Koelnmesse macht sich selbst Konkurrenz und legt mit der CCXP im Juni 2019 ein neues Format auf, das in der Gamescom-Zielgruppe wildert und 70.000 Besucher anziehen soll. Dieser Entscheidung fällt die traditionsreiche Role Play Convention zum Opfer, die es nicht mehr in der bisherigen Form geben wird.

Forderung nach Förderung wird erhört
"Wir wollen seitens des Bundes eine Förderung von Games zur Entwicklung hochwertiger digitaler Spiele einführen, um den Entwicklerstandort Deutschland zu stärken." So steht es geschrieben im mühsam ausgehandelten Koalitionsvertrag, auf den sich CDU, CSU und SPD im Februar verständigt hatten – ein gewaltiger politischer Lobby-Erfolg für den Branchenverband game, der in dieser Form ja erst einige Tage existierte.

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Mit ersten Förderbescheiden wird im Herbst 2019 gerechnet
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Nur zwei Monate später stellte der Verband das Modell des "Deutschen Games-Fonds" vor und reklamierte einen Bedarf von zunächst 50 Millionen Euro pro Jahr – eine Subvention, die sich für den Finanzminister rasend schnell amortisieren würde, rechnete der game vor. Denn jeder investierte Euro zöge Investitionen, Steuereinnahmen und Jobs nach sich. Im besten Fall würden auch die seit Jahren sinkenden Marktanteile deutscher Studios und die Arbeitnehmerzahlen wieder ansteigen. Im Rahmen der Gamescom 2018 gab es dann erste ermutigende Signale vonseiten der Groko-Generalsekretäre Kramp-Karrenbauer (CDU) und Klingbeil (SPD), dass im zuständigen Verkehrsministerium bereits an einem Konzept gearbeitet werde und die Mittel im Haushalt 2019 verankert sein könnten. Doch erst in der letztmöglichen Sitzung des Jahres gab der Haushaltsausschuss grünes Licht. Die Erleichterung ist riesig – gleichzeitig sind noch einige formelle Hürden zu nehmen. So muss beispielsweise die EU-Kommission den Plänen zustimmen. Wenn alles klappt, rechnet game-Geschäftsführer Felix Falk mit ersten Förderbescheiden im Herbst 2019.

Gegenwind für das eSport-Gewerbe
Weiterhin große Brocken sind im zweiten politischen Kernthema, dem eSport, aus dem Weg zu räumen: Sowohl der Deutsche Fußballbund als auch der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) haben sich mehrfach und vergleichsweise deutlich gegen die unliebsame Digitalkonkurrenz positioniert. Die Verbände waren sich nicht zu schade, den Kampfbegriff "Killerspiel" wieder in die Debatte einzuführen. Gleichwohl wächst das eSport-Segment weiterhin kräftig – Groß-Sponsoren wie Mercedes-Benz und McDonald's haben ihr Engagement ausgebaut und gleichzeitig die finanzielle Unterstützung der Fußballnationalmannschaft eingestellt.

Zwischendurch wurde en passant noch ein weiteres Thema abgeräumt, das die Branche seit Jahrzehnten beschäftigt. Denn seit dem 9. August nimmt die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) auch Spiele zur Prüfung an, die verfassungsfeindliche Symbole wie Hakenkreuze oder Hitler-Abbildungen enthalten. Bereits zur Gamescom wurden erste Spiele durchgewunken. Ob dies mittelfristig dazu führt, dass auch rustikale Shooter wie Battlefield und Call of Duty mit Hakenkreuzen ausgestattet sein dürfen, darüber sind sich die Gelehrten noch uneins. Fest steht aber: Die langjährige Ungleichbehandlung zwischen Film und Games ist seit dem August 2018 nicht mehr ganz so groß.

Wir lernen: 2019 wird sich mächtig anstrengen müssen, um mit dem Jahr 2018 ansatzweise mithalten zu können – dazu wird es schon eine neue Konsolen-Generation brauchen. (pf)