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Magazin: story

Copyright Basis-Bild: showcake/stock.adobe.com
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Wenn das Eckige ins Runde soll

Spielen, diskutieren, verbessern: Entwicklerfirmen und Publisher betreiben immer aufwendigeres Playtesting. Doch wird die Spielerfahrung damit in jedem Fall geschmeidiger? Denkste! Nach wie vor erscheinen viele Games, die Spieler mit haarsträubenden Design-Entscheidungen in den Wahnsinn treiben. Grund genug, sich tiefergehend mit Usability und User Experience von Computerspielen zu beschäftigen. Teil 1 unserer zweiteiligen Serie beschäftigt sich mit der Kluft zwischen Design-Anspruch und Nutzungswirklichkeit.
Ein wunderschöner Herbsttag, irgendwann im Mittelalter. Vater und Tochter laufen durch einen Laubwald, goldenes Licht fällt durch die Bäume und lässt Schatten auf dem blätterbedeckten Boden tanzen. Die Beiden erreichen einen felsigen Abhang, auf dem ein prächtiger Apfelbaum steht. Die Tochter will natürlich sofort ihre Fähigkeiten mit der Steinschleuder ausprobieren und nimmt den ersten Apfel ins Visier. Wir befinden uns mitten im Tutorial von A Plague Tale: Innocence, dem neuen Stealth-Adventure von Asobo und Focus Home Interactive (Vertrieb: Koch Media). Das Tutorial erklärt uns nun, wie wir die Äpfel vom Baum schießen können: Steine sammeln, zielen, schießen. Der Vater gibt die Bedingungen vor: "Wenn du sechs dieser verfaulten Äpfel kaputtschießt, bevor ich bis zehn gezählt habe, werde ich dich zum Ritter schlagen." Motiviert legen wir los, schaffen innerhalb der Frist aber nur fünf Äpfel. Instinktiv halten wir schon nach weiteren Steinen Ausschau, um die Prüfung zu wiederholen. Doch was ist das? Der Vater lässt die Sechse gerade sein, und weiter geht der Herbstspaziergang. Endlich mal ein Tutorial, das uns nicht mit Erbsen... pardon, Trefferzählerei nervt!

Die Szene aus A Plague Tale ist ein gutes Beispiel dafür, wie In-Game-Tutorials heute sein sollten: Durchaus fordernd und trainierend – ohne jedoch den Flow des Spiels unnötig zu unterbrechen. Doch beileibe nicht alle Games sind so leicht bedienbar und erlernbar wie A Plague Tale. Noch immer verbreiten selbst AAA-Titel mit grottiger Bedienbarkeit Angst und Schrecken, Not und Pein. Die Design-Patzer sind vielfältig: Zu den häufigsten Schnitzern zählen überkomplexe Menüs, missverständliche Spielanweisungen, wirre Tutorials, unübersichtliche Karten, Sackgassen im Spiel und Tastenbelegungen, die eher für siebenfingrige Aliens gemacht zu sein scheinen als für humanoide User.

Hässliche Tiefgarage
Natürlich gibt es aus früheren Zeiten besonders viele haarsträubende Beispiele, denn damals war Playtesting für viele Studios noch bestenfalls Nebensache. In den Untiefen der Internet-Foren erinnern sich Spieler mit wohligem Schauer an Design-Debakel vergangener Jahrzehnte, etwa an das Tutorial des Spiels Driver (PS1), das in einer hässlichen Tiefgarage stattfand und Zeitdruck mit intransparenten Zwischenzielen kombinierte. Oder auch an den Klassiker Half-Life 2, in dem NPCs ihre Hinweise nur einmal gaben – und danach hartnäckig schwiegen, wenn man die Info nochmal haben wollte. Dass an sich großartige Spiele nicht vor Design-Fehlern gefeit sind – dass diese Fehler dann besonders stark auffallen -, zeigt auch das Beispiel Skyrim: Beim Release im Jahre 2011 war die Inventar- und Skill-Verwaltung so umständlich, dass die Spieler sie am liebsten mit einem kräftigen "Fus ro dah" hinweggebrüllt hätten. Ein nach wie vor aktuelles Beispiel für den schmalen Grat zwischen Immersion und Unbedienbarkeit ist der berühmte Pip Boy aus Fallout: Sein Display verschenkt viel Platz, die Funktionen werden deutlich zu kurz eingeblendet. Und da wären noch die unzähligen Portierung von PC auf Konsole und umgekehrt, bei denen die Bedienbarkeit weitgehend auf der Strecke blieb... seufz.

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Wer ein
Game produziert, muss die Grenzen
des Gehirns
kennen
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Wie kann es immer wieder zu diesen Schnitzern kommen? Gewiss, hin und wieder spielen Zeit- und Geldknappheit eine Rolle, aber dann hat man definitiv an der falschen Stelle gespart oder einfach schlecht geplant. In vielen Fällen hat das Ganze eher mit einem verzerrten Bild vom Spieler zu tun. "Wer ein Game produziert, muss die Grenzen des Gehirns kennen", sagt Celia Hodent. Die promovierte Psychologin aus Frankreich zählt zu den angesehensten ExpertInnen, wenn es um die Anwendung von User Experience (UX) und Kognitionswissenschaften in der Games-Branche geht. In ihrer langjährigen Arbeit für Ubisoft (Rainbow 6), für LucasArts (u.a. Star Wars: 1313) und als Director UX bei Epic Games (Fortnite) hat sie viele Projekte mitbetreut. Hodent ist außerdem Gründerin des jährlich stattfindenden Game UX Summit, Beraterin des GDC UX Summit und Autorin des Buches "The Gamer's Brain: How Neuroscience and UX can Impact Video Game Design". Im Interview wollen wir zunächst von ihr wissen, wie der Satz mit den Gehirngrenzen zu verstehen ist. "Wenn man ein Produkt herstellt – ob das nun ein Game, eine Software oder ein Objekt ist -, dann wird es von jemandem genutzt", sagt Hodent. "Bei Games möchte man, dass Nutzer eine unterhaltsame Erfahrung haben. Aber diese Erfahrung findet im Kopf des Spielers statt. Wenn man nicht versteht, wie das Gehirn grundlegend funktioniert – in puncto Wahrnehmung, Aufmerksamkeit, Erinnerungsvermögen, Motivation, Gefühle usw. -, dann wird es schwieriger sein, die gesteckten Ziele zu erreichen." Mit anderen Worten: Wir besitzen viele Fähigkeiten, unsere Gehirne sind zu jeder Menge erstaunlicher Dinge in der Lage – aber unsere Wahrnehmung ist auch begrenzt und subjektiv. "Aufmerksamkeit ist ziemlich rar, wir haben da keine großen Mittel", sagt Hodent. "Wir können nicht multitasken, und unsere Erinnerung lässt uns im Stich." Das wohl berühmteste Beispiel für unsere Unaufmerksamkeitsblindheit ist das "Gorilla-Experiment": Probanden betrachteten Videos, die Basketball-Teams beim Trainieren zeigten. Dass aber eine Person im Gorillakostüm mitten durch die Szene spazierte, bemerkten nur die wenigsten Versuchsteilnehmer.

Reibungsverluste
Halten wir also fest: Wer kaum etwas über die Grenzen der menschlichen Wahrnehmung weiß, wird womöglich Hindernisse ins Spiel einbauen, die vom Design nicht vorgesehen sind. "Das sind nicht die Herausforderungen, die man einbauen will, sondern Reibungsverluste bei den Spielern, die man aber nicht haben möchte", sagt Hodent. Sie gibt ein Beispiel für einen solch unnötigen Reibungsverlust: "Wenn es in deinem Spiel darum geht, Dinge zu craften, und die Spieler nicht mit Sicherheit wissen, wo sie die herstellen können. Oder wenn sie bestimmte Crafting-Icons nicht erkennen – oder nicht wissen, wo sie ein Rezept nachschlagen können. Dann hinderst du Spieler daran, coole Items zu craften."

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Die eigene, entwickler­zen­trierte Sicht­weise verlassen
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Hodent und andere ExpertInnen unterscheiden grundsätzlich zwischen User Experience (UX) und Usability. Der Begriff "User Experience" stammt ursprünglich vom US-Forscher Don Norman, der mit "Psychologie und Design der alltäglichen Dinge" bereits 1988 ein Standardwerk zum Thema verfasste. In ihrem eigenen Buch definiert Celia Hodent "Game UX" als "Gesamtheit aller Erfahrungen, die Spieler mit dem Spiel selbst haben – von der Interaktion mit Menüs bis hin zu den Gefühlen und zur Motivation, die sie während und nach dem Gameplay spüren". Ihr zufolge umfasst UX sämtliche Erfahrungen, die Spieler sammeln, während sie "sich ein Bild vom Spielsystem machen, mit ihm interagieren, darüber nachdenken, seine audiovisuelle Ästhetik bewundern – und auch die kognitive und emotionale Auseinandersetzung mit dem Game, die Motivation zum Weiterspielen und die Erinnerung an die Spielerfahrung." Vor dem Hintergrund dieser Definition hat Game UX für Hodent zwei Bestandteile: "Usability" und "Engage-ability". Während sich letztere vor allem um den Flow im Spiel dreht – wir gehen an dieser Stelle nicht näher darauf ein -, ist "Usability" der Grad, in dem ein Spiel angemessen genutzt werden kann. Und genau da hapert es bei vielen Games, siehe oben.

Symbol-Verwirrung
Wie also lässt sich die Usability eines Spiels erhöhen – und damit auch die User Experience verbessern? "Es geht nicht darum, die Komplexität des Systems zu entfernen", betont Hodent. "Es geht mehr darum, das System nutzbar zu machen. Wir strukturieren also die Information und testen, ob die Icons den Spielern wirklich das sagen, was man erwartet." In Fortnite beispielsweise wurden Fallen ursprünglich durch eine Stachelreihe symbolisiert – aber von den meisten Spielern anders gedeutet. Die Game-Designer ersetzten es durch ein weitaus bekannteres Symbol, nämlich das einer Bärenfalle – und schon stieg das Verständnis der Nutzer. "Es geht darum, die eigene, entwicklerzentrierte Sichtweise zu verlassen und sich in den End-User – den Spieler – hineinzuversetzen", sagt Hodent. "So kann man vorhersehen, wie er das Interface versteht. Und nicht nur das Interface, sondern auch das Design, die künstlerische Gestaltung, einfach alles."

Fragt man Thomas Bedenk nach einem Beispiel für zweifelhafte Usability, geht er gedanklich bis in selige DOS-Zeiten zurück. "Der Patrizier [1992] hat überall Bilder verwendet – und kaum Texte", erinnert sich Bedenk, der bei der Berliner Firma Exozet den Bereich Virtual Reality / Augmented Reality leitet. "Die Forschung geht davon aus, dass Icons nicht immer helfen, weil sie nicht eindeutig sind", so Bedenk. "In vielen Fällen sind geschriebene oder gesprochene Texte sehr viel aufschlussreicher. Bei Der Patrizier konnte man sich nur durchklicken und hoffen, dass irgendwo etwas passiert. Heute baut man das meistens anders auf. Icons werden nur dort verwendet, wo sie sehr vertraut sind – zum Beispiel ein Speichersymbol." Ein anderes Beispiel für mangelnde Usability in Games sei ein schlechtes Menü-Layout. "Es wird nicht genügend Leerraum gelassen, so dass die Nutzer Gliederungen nicht verstehen. Das menschliche Gehirn versteht Zusammenhänge danach, wie etwas angeordnet ist." Sind Zwischenräume in Tabellen und Menüs also falsch proportioniert, verlieren Spieler schnell den Überblick und ordnen Informationen falsch zu. Ein Beispiel für ein unnötig zusammengepresstes Menü ist übrigens das Rollenspiel Oblivion – hier wurden teils 75 Prozent des Bildschirms mit Hintergrundgrafik gefüllt, anstatt den Tabellen mehr Platz einzuräumen.

Mentale Karte
Wie Hodent ist auch Bedenk ein ausgewiesener Usability-Spezialist. Auf ein Diplomstudium "Mediendesign" ließ der Franke einen Masterstudiengang "Human Factors" folgen, der sich mit Mensch-Maschine-Interaktion beschäftigt. Sieben Jahre lang leitete er das Studio Brightside Games, ehe er zu Exozet wechselte. Bei der User Experience in Games gehe es eben gerade nicht nur um reine Funktionalität, sondern auch darum, Nutzer in andere Welten mitzunehmen. "Man baut in Games bewusst Hürden ein, um den Spieler herauszufordern. Usability bedeutet hier, dass dem User das Interface nicht im Wege steht – dass es ihm ermöglicht, seine eigentlichen Ziele im Spiel erreichen zu können. Aber es ist eben nicht nur auf Effizienz ausgerichtet." Auch Bedenk warnt also vor dem Reibungsverlust, der durch ungewollte Hürden entsteht. Besonders wichtig für die Usability sei eine Mental Map, ein geistiges Abbild, das möglichst der Funktionsweise des Systems entspreche. Der Nutzer muss das Spielsystem also nicht komplett verstehen, aber zumindest in der nötigen Tiefe. Bedenk gibt ein Beispiel: "Um Auto fahren zu können, muss man nicht verstehen, wie alle Einzelkomponenten funktionieren. Man muss aber schon verstehen, wie das Lenkrad mit den Reifen zusammenhängt, das Gaspedal mit dem Motor und so weiter." Genau davon brauche der User eine Mental Map, so der Game-Designer. "Wenn die einigermaßen konsistent mit dem echten System ist, fällt es mir viel leichter, das System zu bedienen. Dabei hilft, die Interaktionsmöglichkeiten möglichst natürlich zu gestalten." Experten nennen das "Natural Mapping": "Wenn ich von einer kreisförmigen Lenkbewegung im Auto auf eine Links-rechts-Bewegung mappe, dann ist das schon nicht mehr eindeutig. Aber da man mit dem Auto auch eine Kreisbewegung lenkt, ist man dem Ganzen schon nah."

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Der Spieler
will ja nicht das Interface lösen
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Ein weiteres Beispiel für schlechtes Natural Mapping stammt von UX-Guru Don Norman: Es geht um das Interface am Herd. Vier Drehknöpfe stehen nebeneinander, aber die Platten des Herds sind im Quadrat angeordnet. Jedes Mal muss man also von neuem schauen, welcher Knopf zu welcher Platte gehört. "Im Spiel kann man solche Dinge meist schnell optimieren, um Hürden für den Spieler zu beseitigen", sagt Bedenk. "So kann der Spieler seinen Cognitive Load auf das konzentrieren, was ihm eigentlich Spaß macht. Er will ja nicht das Interface lösen, sondern die Spielherausforderung."

Teil 2 unseres UX-Specials erscheint in IGM 10/2019 am 09. Juli. Darin blicken wir in die Zukunft: Welche Herausforderungen und Chancen bietet VR in Sachen Usability? Welche Bedeutung hat sie in der Vermittlung von eSport? Und werden Brain-Computer-Interfaces alles ändern? (Achim Fehrenbach)