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Magazin: story

Copyright Basis-Bild: falcorpic/stock.adobe.com, DragonImages/stock.adobe.com
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Wie viele Entwickler brauche ich für ein Spiel?

Moderne Spiele können ohne großen Aufwand von immer kleineren Teams auf die Beine gestellt werden – richtig? Falsch! IGM verrät, was für eine Art von Game sich mit welcher Team-Größe und Technologie realisieren lässt.
Wie viele Grüne braucht man, um eine Glühbirne einzuschrauben? Sechs. Einen, um das Ding an sich zu wechseln – die anderen fünf diskutieren über die sichere Endlagerung. Und wie viele Windows-Anwender braucht es, um dieselbe Birne auszutauschen? Hundert. Einer wechselt – die anderen 99 klicken Fehlermeldungen weg. Zugegeben: Wie viele Spiele-Entwickler man braucht, um eine neue Funzel in die Fassung zu drehen – das wissen wir leider nicht. Aber bis wir das rausgefunden haben, können wir Ihnen vielleicht verraten, wie viele Entwickler man heute benötigt, um ein Spiel zu erschaffen!
So viel schon mal vorweg: Meistens sind es zwischen sechs und hundert. Vorherrschende Meinung ist, dass für Entwickler geradezu paradiesische Zeiten herrschen: Vorgefertige Middleware-Lösungen wie "Unity 3D" oder die "Unreal Engine" machen es unnötig, eine eigene Entwicklungs-Umgebung zu erfinden – auch harte Programmier-Kenntnisse sind kaum noch erforderlich, um hochwertige Spiele-Projekte auf die Beine zu stellen. Aber trifft das wirklich zu? Welche Art von Projekt kann man mit welcher Team-Größe stemmen? Ab wann machen mehr Mitarbeiter wirklich Sinn – und inwiefern spielen fertige Entwicklungs-Umgebungen dabei eine Rolle?

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Paradiesische Zeiten für Entwickler?
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Fertige Middleware oder eigene Engine?
Immerhin bevorzugen große Publisher wie Ubisoft oder Electronic Arts auch im Zeitalter von "Unreal Engine" und "Unity 3D" den Einsatz eigener Software-Lösungen. EA setzt Konzern-übergreifend auf die vom schwedischen "Battlefield"-Studio "DICE" entwickelte "Frostbite"-Engine, bei Ubisoft wiederum arbeitet jedes der größeren Teams auf individueller Entwicklungs-Software: "FarCry"-Shooter entstehen auf Basis der "CryEngine"-verwandten "Dunia", "Assassin's Creed"-Abenteuer laufen ebenso wie "Steep" oder "Ghost Recon Wildlands" mit Hilfe der "Anvil" vom Entwicklungs-Stapel. Für im 2D- und Horizontal-Kosmos beheimatete Titel wie das jüngst für Switch umgesetzte "Rayman Legends" wiederum verwendet der Hersteller sein "UbiArt Framework" – eine speziell an die Erfordernisse kleiner und unabhängig arbeitender Teams angepasste Technologie. Wie groß der Bedarf nach komfortablen Middleware-Umgebungen noch immer ist, das zeigt der stetig lauter werdende Ruf der Indie-Community, das bisher nur Ubisoft-intern eingesetzte "Framework" auch anderen Studios zur Verfügung zu stellen.

Warum die Nachfrage nach Lizenz-Engines nach wie vor steigt, das verrät uns HandyGames-Mitgründer Christopher Kassulke: Das in Würzburg ansässige und auf Mobile-Games spezialisierte Software-Haus beschäftigt zu jeder Zeit zwischen 60 und 70 Entwickler, die – so Kassulke – in sogenannten "Bubbles" oder "Blasen" organisiert sind. Jede Blase besteht dabei aus fünf bis zehn "Spiele-Machern", die ihre Ressourcen untereinander austauschen – z.B. um Produktionsspitzen abzufedern oder weil bei einem Projekt mehr "Assets" produziert werden müssen.

Ein Modell, das laut Kassulke für ein Höchstmaß an Flexibilität sorgt – zumal sich gleichzeitig eine eigene "Bubble" aus "echten Hardcore-Programmierern" um technische Angelegenheiten kümmert. Damit z.B. das neueste Update von "Unity 3D" in alle Spiele des Studios eingearbeitet wird, ohne dass bei den Entwicklungs-Teams die Arbeit zum Erliegen kommt. Oder die neue Version von "Cocos" – der zweiten Middleware-Plattform, die sich bei HandyGames im Dauer-Einsatz befindet. Ein Umstand, den das Tool vor allem seinem geringen Speicherhunger verdankt: Cocos-gemachte Games sind handliche 150 oder 250 MB groß – Unity-Projekte dagegen belegen auf dem knapp bemessenen Flash-Speicher der Smartphones schnell mal ein oder zwei GB. "Solche Brocken fliegen bei vielen Usern ganz schnell wieder vom Smartphone, außerdem lassen sie sich bei der hierzulande gängigen Netzabdeckung unterwegs nur schwer aus dem Internet laden", gibt Kassulke zu bedenken. 

Doch grundsätzlich spricht sich der Manager für den Einsatz von fertigen Tools aus: "Für kleine und mittelgroße Anbieter sind hausgemachte Engines heute einfach zu teuer und zu aufwendig in der Pflege", erklärt er. "Früher war das natürlich Usus – aber das Ergebnis waren mitunter Studios, die von ihren Engine-Programmierern regelrecht abhängig waren. Das geht besonders heute nicht mehr, wo man jedes Spiel auf so viele Plattformen wie möglich umsetzen und oft über Jahre hinweg weiter pflegen muss. Die Zeiten, in denen man irgendwann das Goldmaster abgeliefert und sich danach neuen Projekten zugewandt hat, die sind vorbei."

Vorteile durch maßgeschneiderte Tools
Zumindest fast. Die Essener Games-Schmiede Piranha Bytes z.B. gehört zur schrumpfenden Menge an Entwicklern, die nach altem Modell entwickeln: Spiel fertig machen und beim Publisher abgeben, später vielleicht noch ein Add-On liefern – danach geht's ans nächste Projekt. So arbeiten die Rollenspiel-Experten seit frühen "Gothic"-Tagen – auch ihr neues Projekt macht da keine Ausnahme: Der für THQ Nordic erstellte SciFi- und Fantasy-Crossover "Elex" wird von gerade mal 27 Leuten und mit einer hausgemachten Engine erstellt, kann es aber an Open-World-Umfang locker mit Großkalibern wie "Fallout 4" aufnehmen.

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Für kleine Anbieter sind hausgemachte Engines zu teuer
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"Unsere eigene Engine wird seit vielen Jahren und Projekten gepflegt, optimiert und verbessert", erklärt Chef-Entwickler Björn Pankratz. "So gewährleisten wir, dass Neuerungen wie Direct X, Shader, Lichtmodell, Kamerasystem, volumetrische Wolken und vieles mehr in neue Projekte wandern und auch die Konsolen gleichermaßen bedient werden. Unsere Engine ist somit perfekt auf die Art Spiel abgestimmt, die wir entwickeln – z.B. in Sachen Open World. Hierfür haben wir über die Jahre viele eigene Tools entwickelt. Die erlauben es uns z.B., zügig umfangreiche Rollenspiel-Elemente, Quests, Dialoge, Objekte usw. in die Welt zu implementieren. Würden wir für ein zukünftiges Projekt eine fremde Engine verwenden, müssten wir nicht nur die teure Lizenz erwerben, wir wären auch auf fremden Support angewiesen und müssten lange daran arbeiten, die neue Engine auf den Stand zu bringen, auf dem sich unsere schon jetzt befindet."

Weniger Mitarbeiter, weniger Risiko
Aber wie ist es möglich, mit so wenigen Leuten ein Projekt umzusetzen, für das andere Studios mehrere hundert Entwickler beschäftigen? Oder erzielt man mit mehr Leuten nicht zwangsläufig ein besseres Ergebnis? "Eine kleinere Mannschaft ist nach unseren Erfahrungen nicht nur finanziell weniger risikoreich, sondern auch mit weniger Reibungsverlusten verbunden", gibt Pankratz zu bedenken. "Hier weiß jeder, was der andere macht, denn die Kommunikationswege sind wesentlich kürzer. Sobald etwas auffällt, kann man einfach rübergehen und mit den Verantwortlichen sprechen. Natürlich übernehmen dabei alle mehr Verantwortung und haben so bessere Chancen, sich selbst in das Projekt einzubringen. Auf diese Weise hat jeder Mitarbeiter seinen eigenen Bezug zum Spiel und will persönlich das bestmögliche Ergebnis erzielen."

Ganz ähnlich sieht das die Züricher Entwicklerin Philomena Schwab: Die Mitgründerin des Indie-Studios "Stray Fawn" und ihr Geschäftspartner haben mit dem tierischen Evolutions- und Mutations-Zoo "Niche" schon einen echten Erfolg gelandet – trotzdem bleibt man lieber klein. An "Niche" und dem Schwester-Projekt "Nimbatus: The Space Drone Constructor" arbeiten je sieben Entwickler – und Indie-typisch überschneiden sich beide Mannschaften. "Wenn ein kleines Team an einem Game arbeitet, dann können alle eine gemeinsame Vision teilen", weiß die studierte Game-Designerin. "Außerdem können alle gut und schnell miteinander kommunizieren. Je mehr Leute man dagegen hat, desto mehr Kompromisse muss man auch finden – das Spiel ist dann am Ende weniger individuell. Und natürlich wächst mit mehr Mitarbeitern auch das Risiko! Hätten wir 20 Angestellte, dann würden wir die vermutlich nicht alle auf ein einziges Projekt setzen, sondern sie auf mehrere Teams aufteilen und an drei oder vier Spielen parallel arbeiten lassen."

Clever reduzieren
Aber auch kleine Teams haben ihre Tücken – vor allem, weil sie sich bei der Umsetzung ihrer kreativen Vision mehr einschränken müssen: "Gerade bei aufwendigen Genres wie Rollenspielen oder Action-Adventures muss man viele Grafiken, Animationen, Assets und Level-Inhalte erstellen", gibt Schwab zu bedenken. "Dafür brauchst Du entweder viele Leute oder aber viel Zeit. Darum ist es immer eine gute Idee, clever zu reduzieren." Beispiele sind laut Schwab Titel wie "Minecraft" oder "Kingdom & Castles", in denen Spieler ihre eigenen Level-Welten erstellen und den Game-Designern dadurch eine Menge Arbeit abnehmen. Für "Niche" z.B. hat Stray Fawn auf Animationen verzichtet und seinem Spiel stattdessen gezielt den Charme eines Brettspiels verpasst. "Die Kunst ist es, solche Dinge geschickt durch gutes Design und Gameplay zu kaschieren."

Wie HandyGames setzt Stray Fawn auf fertige Middleware-Lösungen: Laut Schwab werden Games-Entwickler in Zürich vor allem auf "Unity" ausgebildet – außerdem wäre die Ausarbeitung einer eigenen Engine schlicht zu aufwendig. Allerdings hätte man durch die Arbeit auf Unity auch zwangsläufig die "Unity-Probleme". "Hat die Engine z.B. seit dem letzten Update einen Bug, dann musst Du erstmal damit leben und auf einen schnellen Fix hoffen. Mit einer eigenen Engine ist man deshalb unabhängiger."

Stärken und Schwächen abwägen
Auch Matthias Guntrum – Mitgründer bei Gently Mad ("Pizza Connection 3") – glaubt, dass die Vorzüge von eigener und vorgefertigter Engine genau abgewägt sein wollen: "Natürlich ist der Einstieg mit Tools wie Unity definitiv komfortabler geworden. Hiermit können Entwickler ihre Produkte auch ohne tiefgreifendes Know How direkt auf verschiedenen Plattformen veröffentlichen. Und mit den vielen günstigen, teilweise sogar kostenlosen Erweiterungen aus den verschiedenen Asset-Stores ist es auch recht einfach, Lücken in der Team-Aufstellung zu schließen und auf diese Weise schnell einen funktionierenden Prototypen auf die Beine zu stellen."
Und schließlich gibt es auch zwischen den beiden gängigsten Middleware-Oberflächen – "Unity" und "Unreal" – Unterschiede. Welche, das verrät uns Engine-Experten Lutz Kadoch von der Games Academy in Frankfurt: "Ein Vorteil von Unreal ist das Visual-Scrip­ting-Interface "Blueprints". Mit dem können Entwickler Gameplay entwickeln, ohne eine Zeile Quellcode zu schreiben. Auch der Renderer sticht "Unity" schnell aus – gerade bei den Themen "Beleuchtung" und "VR". "Unity" hingegen hat seine Vorzüge in den Bereichen Plattform-Kompatibilität und Usability. Die Programmierung geht sehr leicht von der Hand, auch für die Erweiterung des Editors braucht man nur wenige Kenntnisse."

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Mit einer eigenen Engine ist man unabhängiger
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Eine Frage der Strategie
Wie viele Technik-, Grafik- oder Design-Profis man also benötigt, um mit ihrer Hilfe großartige Spielwelten zu erschaffen, das ist heute vor allem eine Frage der Firmen-Strategie: "Viele Angestellte" bedeutet heute nicht zwangsläufig, dass dort auch große Projekte entstehen – immer mehr Firmen gehen stattdessen dazu über, ihre "Manpower" auf mehrere kleine Titel aufzuteilen. Alternativlos ist dagegen die Technologie-Frage für kleine Firmen: Wer mit zehn oder weniger Mitarbeitern in die eigene Studio-Gründung startet, der hängt fast zwangsläufig am Tropf der großen Engine-Betreiber. Deren Lösungen sind aber nicht nur ein Segen, denn mit zunehmender Marktmacht können deren Hersteller die Preis-Daumenschrauben anziehen – zum Beispiel, indem sie einem Studio teure Arbeitsplatz-Lizenzen aufbrummen. Im Zweifelsfall ist die ideale Team-Größe deshalb "so klein wie möglich". Und die Glühbirne schraubt ein, wer immer noch eine Hand frei hat. (rb)