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Magazin: story

Basis-Foto © Simon/Fotolia & © Strezhnev Pavel/Fotolia
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Wild auf Monatsgebühren

Totgesagte Geschäftsmodelle leben länger: The Elder Scrolls Online ist nicht das einzige neue Online-Rollenspiel, welches sich dem Free2Play-Trend verweigert. Das Anfang Juni erscheinende WildStar appelliert mit bunter Grafik und Rollenspiel-Motivationstricks an die World-of-Warcraft-Klientel. Doch verträgt die Branche angesichts vieler gescheiterter Abo-Spiele einen weiteren gebührenpflichtigen Freizeitvernichter? Industrieveteran Jeremy Gaffney sprach mit IGM darüber, wie er eine neue Spielemarke als Premium-Produkt etablieren will.

Wenn sich sogar Jedi-Ritter und Sith-Lords an einem Geschäftsmodell die Zähne (beziehungsweise Laserschwerter) ausbeißen, ist scheinbar alle Hoffnung vergebens. Nicht mal ein volles Jahr konnte Star Wars: The Old Republic die Gebührenpflicht aufrecht erhalten, dann stellte Electronic Arts den Spielbetrieb auf Free2Play um. Die Anzahl der User, denen der Beitritt zu dem Online-Rollenspiel monatlich rund 13 Euro wert war, kollabierte schon wenige Monate nach der Veröffentlichung. Damit befand man sich in bester Gesellschaft; in den letzten Jahren kapitulierte ein Gebührenspiel nach dem anderen. Entweder wurde der Betrieb auf kostenlosen Zugang plus optionale Mikrotransaktionen umgestellt (Der Herr der Ringe Online) oder das Spiel komplett eingestellt (Tabula Rasa). Wehe dem, der sich diesem Markttrend verschließen will – vor allem, wenn er mit einem brandneuen Intellectual Property antritt. Wie will WildStar etwas schaffen, woran selbst die Marke Star Wars scheiterte: ein langfristig erfolgreiches Spielgebühren-MMO zu etablieren?

MMO-Veteranen landen bei NCsoft
„Warum gibt es [im MMO-Sektor] immer noch Abonnements? Die Antwort lautet ‚Profit‘“, bringt es Jeremy Gaffney auf den Punkt. Der Executive Producer von WildStar weiß, wovon er redet. 1994 war er einer der Gründerväter des Studios Turbine und arbeitete als Lead Designer am Online-Rollenspiel Asheron’s Call, das 1999 erschien. Beim koreanischen MMO-Publisher NCsoft betreute er dann City of Heroes und war für den Erwerb von Carbine Studios mitverantwortlich. Diese Entwicklungsstudios von Blizzard-Veteranen, die in leitenden Positionen an der Schöpfung von World of Warcraft mitwirkten, suchten einen Partner für die Finanzierung eines ehrgeizigen neuen MMOs: „Diese Online-Spiele sind riesig und riskant, du brauchst eine dicke Brieftasche, um sie gut hinzukriegen“, meint Gaffney. Es war eine Vernunftehe: NCsoft erfüllte die Anforderungen an Branchenerfahrung, Risikofreudigkeit und Kontostand, der Publisher war wiederum von den kreativen Qualitäten des Carbine-Personals und dessen Vision beeindruckt. Nach der Studioakquise verabschiedete sich Gaffney eigentlich in den Ruhestand, doch da wurde es ihm rasch langweilig. Seit 2007 ist er als Executive Producer von Carbine Studios wieder an Bord, wo es so einiges zu managen gibt: WildStar beschäftigt inzwischen rund 250 Mitarbeiter.

Dass sich mit gebührenpflichtigen MMOs viel Geld verdienen lässt, wissen wir spätestens seit World of Warcraft (WoW), der Billionen schweren Gelddruckmaschine von Activision Blizzard. Der Erfolg dieses Ausnahmeprodukts ließ sich aber nie reproduzieren; die Marktdominanz von WoW trieb scharenweise Mitbewerber in den Ruin oder ins Free2Play-Lager. Auch WoW war in den letzten Jahren von bröckelnden User-Zahlen geplagt, wenngleich man angesichts von 7,8 Millionen aktiven Spielern (Stand: 30.12.13) nicht wirklich klagen kann. Doch WoW gilt als die Ausnahme von der Regel; die Zweifel an der Tragfähigkeit des Gebührenmodels sind im Zeitalter von Schleuderpreisen für Smartphone-Apps und Steam-Schnäppchen gewachsen. Sogar bei einer etablierten Rollenspiel-Serie wie The Elder Scrolls wird das Abo-MMO-Modell mit Skepsis betrachtet – und das bei einer Marke, die über 20 Millionen verkaufte Skyrim-Einheiten im Rücken hat.

Kundenerhaltung-Beschäftigungstherapie
Für WildStar-Manager Jeremy Gaffney ist nicht das Gebührenmodell an sich das Problem, sondern der Mangel an substantiellen Beschäftigungen für den Spieler, wenn dessen Held die Höchststufe erreicht hat: „Die Leute werden durch Abonnements nicht verschreckt, aber wir glauben dass viele Spiele gelitten haben, weil es langfristig nicht genug zu tun gibt. Es ist ziemlich schwer, hunderte von Stunden des Hochlevelns spaßig zu machen, mit coolen Kämpfen und einer ordentlichen Story, damit dir auf dem Weg zu Level 50 nicht langweilig wird. Obendrein musst du dann dafür sorgen, dass es wirklich Spaß macht, wenn der User an der Spitze angekommen ist. Sehr wenigen Spielen ist das gelungen.“

Mit einer Fülle von Spielvarianten und Motivationsspender-Systemen will WildStar verhindern, dass Kunden bei Erreichen der Höchststufe am Sinn des gebührenpflichtigen Online-Lebens zweifeln. Neben dem Erfahrungslevel gibt es weitere ausbaubare Charakterwerte: Bei Renown („Ansehen“) handelt es sich quasi um soziale Erfahrungspunkte, die als Belohnung für Aktivitäten in Gruppen und Gilden ausgeschüttet werden. Prestige sammelt der Charakter dagegen für PvP-Aktivitäten im Kampf gegen andere Spieler. Was hat man davon? Zugriff auf weitere ausgefallene Gegenstände, vom exotischen Reittier über exklusive Rüstungen bis zur neuen Couch fürs Eigenheim. WildStar verfügt über ein Spielerbehausungssystem, das jedem Helden bei Erreichen von Stufe 14 ein Eigenheim spendiert. Nicht nur die einzelnen Zimmer lassen sich individuell einrichten, auch das angrenzende Grundstück ist veränderbar. Vom persönlichen Haus-Dungeon bis zur Platzierung von Souvenirs aus bestandenen Abenteuern gibt es reichlich Selbstverwirklichungsspielraum für Hobby-Architekten.

Abenteuerliche Spielideen
Das flexible und komfortable Manipulieren von Haus und Hof ist die Grundlage für einen ungewöhnlichen Spielmodus namens „Warplots“. Vor Beginn des Duells bestückt jedes Team seine Hälfte des Spielfelds mit Fallen, Geschütztürmen und sogar erbeuteten „Bossen“: Mit Glück und Geschick sollen sich diese Obergegner aus gefährlichen Dungeons dem eigenen Hausrat einverleiben lassen. Aufs Warplot-Schlachtfeld transferiert greifen sie dann automatisch ins Kampfgeschehen ein und attackieren das feindliche Team. Da beide Kontrahenten vor dem Match das Spielgebiet verändern können soll sich jedes einzelne Gruppenduell anders spielen. Die Warplots sind zudem persistent, einzelne Komponenten können höhere Stufen erreichen aber auch Abnutzungserscheinungen zeigen und zerstört werden. „Es ist ein System mit so viel Spieltiefe, dass es für die Spieler Jahre dauern wird, bis sie da alles gesehen haben – und bis dahin haben wir neue Inhalte dazu gefügt“ hofft Jeremy Gaffney.

Spielerische Vielfalt und Unberechenbarkeit versprechen auch die sogenannten „Abenteuer“, 30 bis 90 Minuten währende Teamwork-Exkursionen für Fünf-Spieler-Gruppen, in denen Strategie- und Action-Elemente den Rollenspiel-Ablauf aufmischen; von Tower-Defense-Elementen bis hin zu Kämpfen im MOBA-Stil wird Abwechslung versprochen. Vor allem haben diese Abenteuer durch Zufallselemente und Spielerentscheidungen einen hohen Wiederspiel-Wert, jeder Versuch verläuft ein wenig anders. Zum Beispiel päppeln die Spieler in der „Tempest-Zuflucht“ eine Gruppe von NPC-Helfern allmählich auf. Anfangs sind diese noch schwach und müssen beschützt werden, aber gegen Ende sind sie eine wichtige Hilfe im Kampf gegen die immer stärkeren Gegnerwellen. Bei jedem Stufenaufstieg der Schützlinge hat das Team die Wahl zwischen verschiedenen Spezialisierungen. Noch komplexer ist das Abenteuer „Der Treck durch Jochgrab“, bei dem die Spielergruppe eine Karawane durch feindliches Gebiet eskortiert und dabei wiederholt die Route für die nächste Etappe wählt. Ob da nun ein langer Ressourcen-zehrender Weg besser ist als eine kurze Verbindung mit höherer Gegnerdichte hängt von der Zusammenstellung des Spielerteams ab. Neben neuartigen Spielmodi wie Abenteuern und Warplots tischt WildStar auch die bewährten Gruppenabenteuer und Raids auf, in denen sich je nach Schauplatz fünf bis 40 Spieler zusammen finden, um auf der Jagd nach hochwertiger Beute gemeinsam starke Computergegner zu besiegen.

Marketing-Geheimwaffe Video
Zum Risiko der langjährigen personalintensiven Entwicklung kommt ein nicht unerhebliches Marketing-Problem dazu: „Wir müssen den Leuten erst einmal erklären, um was es bei unserem Spiel überhaupt geht“ meint Jeremy Gaffney. Die Spielebranche ist Lizenz- und Fortsetzungs-fixierter denn je, doch die Marke WildStar ist völliges Neuland und die Resonanz auf die Produktenthüllung während der Gamescom 2011 war entsprechend gedämpft. Die zähe Anfangsphase wird durch die Anzahl der Bewerbungen für ein Beta-Testerkonto verdeutlicht. 16 Monate dauerte es, bis die ersten 140.000 Registrierungen beisammen waren. Doch in den nächsten sieben Monaten kamen 500.000 Anmeldungen dazu und das Tempo beschleunigte sich weiter: Alleine zwischen Oktober 2013 und Februar 2014 registrierten sich 800.000 weitere User. Von den mittlerweile insgesamt 1,4 Millionen Bewerbern hatte man Stand März rund 160.000 Spielern Einlass in die Beta gewährt.

Als wichtigsten Grund für das WildStar-Momentum hat Gaffney die Video-Freudigkeit des Entwicklungsstudios identifiziert: „Jedes Mal, wenn wir ein neues Video veröffentlichen, sehen wir einen steilen Anstieg bei Besuchern unserer Webseite und Beta-Registrierungen. Wir leben jetzt in einer viralen Landschaft – wie du dein Spiel online vermarktest hat sich in den letzten fünf Jahren geändert.“ Am meisten Aufmerksamkeit versprach sich Carbine Studios von der Machinima-Videoserie „Flicks“, bei der Spielcharaktere den Betrachter direkt ansprechen. Die eher für den harten Fan-Kern gedachten „DevSpeaks“-Updates, in denen spezielle Features mit einer Off-Stimme erklärt werden, hat sich zudem als unerwarteter Abrufrenner entpuppt. „Wir versuchen eine echte Konversation zu haben ohne dabei zu Marketing- oder zu Hype-mäßig rüberzukommen“, beschreibt Gaffney das Erfolgsrezept. Seit 12. März sorgt zudem die Aufhebung eines NDAs für Medien-Rückenwind, welches die Beta-Berichterstattung eingeschränkt hatte. „So viele Leute verbringen Zeit damit, sich ‚Let’s play‘-Videos anzusehen statt selber zu spielen – wer hat das denn kommen sehen?“ betont Gaffney die Wichtigkeit von Streaming-Diensten wie Twitch und User-Videos. In seinen Augen könnte dieser Aspekt von Social Media für die Spiele-Vermarktung wichtiger werden als „die Twitters und Facebooks“.

Core-Spieler als Zielgruppe
WildStar visiert Genre-Kenner als Hauptzielgruppe an. Zum einen Hardcore-User, die beachtliche Wochenstunden mit organisierten Gruppenaktivitäten verbringen, aber auch die etwas älteren MMO-Spieler, erklärt Jeremy Gaffney: Eine „breitere Core-Spieler-Basis“ von Kunden, deren Freizeit-Kontingente durch Job und Familie beschränkt werden, aber welche die Freuden von tiefgründigen Spielsystemen immer noch schätzen: „Das ist das Herz des Marktes, diese Gruppe müssen wir vor allem glücklich machen“. Er räumt ein, dass es durch den Abo-Zwang schwierig sein wird auch Gelegenheitsspieler anzulocken. Die großzügige Verteilung von Schnupper-Konten für eine Woche Probespiel und relativ günstige 14-Tage-Spielzeitkarten sollen die Hemmschwelle für Einsteiger senken, „aber in erster Linie bemühen wir uns um die Core-Gruppe“.

Jeremy Gaffney lacht auf unsere Frage, ob er denn einen Plan B fürs Geschäftsmodell in der Schublade liegen habe, falls die Abonnentenzahlen unter den Erwartungen bleiben: „Es ist schon taff genug alleine einen Plan A zu haben.“ Er meint dass nur wenige Spiele den Wechsel vom Abo-Modell zu Free2Play wirklich erfolgreich vollzogen haben. Das beste Erfolgsrezept von WildStar seien die monatlichen Content-Updates, die bereits in der laufenden Beta-Phase geliefert werden: „Unser Versprechen [an die Spieler] lautet: Du gibst uns jeden Monat Geld und wir geben dir dafür jeden Monat eine Menge neuer Sachen. Ich denke, solange wir unser Versprechen halten werden die Leute glücklich sein. Könnten wir auf eine andere Weise Geld verlangen? Klar, da gibt es massig Methoden, aber wir halten das Abonnement für ein starkes Modell.“

Ganz legaler Goldhandel
WildStar verfügt über eine interessante Bezahlalternative, die an das PLEX-System des MMO-Dauerbrenners EVE Online erinnert: Die User können auch mit im Spiel verdientem Gold anstelle von harten Devisen blechen. Das funktioniert über ein „C.R.E.D.D.“ getauftes Währungssystem, das durch Echtgeld-Einzahlungen gespeist wird und Goldhandel zwischen Spielern ermöglicht. Wer an extra Gold kommen will, um sich schneller bestimmte Spielgegenstände zu leisten, kann eine C.R.E.D.D.-Einheit erwerben und im Auktionshaus anbieten. Ein anderer User erwirbt diesen Gegenstand indem er mit im Spiel verdienten Gold bezahlt; durch Benutzung des C.R.E.D.D-Items wird dann sein Abonnement verlängert. Dieser Handel „Zeit gegen Geld“ zwischen Spielern ist nicht ohne Kursrisiken: Eine C.R.E.D.D.-Einheit soll etwas teurer sein als der direkte Erwerb eines Monats Spielzeit, der mit 12,99 zu Buche schlägt. Aber wie viel Gold der C.R.E.D.D.-Weiterverkauf im Spielwelt-Auktionshaus dann einbringt, ist ungewiss - Angebot und Nachfrage bestimmen die Preise auf den einzelnen Spielservern.

Angenehmer Nebeneffekt: WildStar gräbt mit dem C.R.E.D.D.-Handel der Landplage „Goldfarmer“ das Wasser ab. Diese kommerziellen Spielgoldhändler, deren Dienstleistungsanbietungen die Chat-Kanäle in vielen MMOs zumüllen, sollen durch den legalen Goldhandel relativ überflüssig werden. So clever das C.R.E.D.D.-System in der Theorie auch klingt, macht es das Ausbalancieren des Goldstroms in der Spielwelt kniffliger. Zwar versprechen die Entwickler, dass sie nicht einfach so die „Notenpresse“ anwerfen werden, aber das Ausbalancieren von Gold-Belohnungen und -Kosten (zum Beispiel Unterhalt für das Eigenheim) hat direkten Einfluss auf die Inflationsrate der Spielwährung. Und dann ist da das psychologische Problem, dass sich wohlbetuchte User ganz legitim Gold kaufen können – was im Free2Play-Bereich durchgeht, wird von Kunden in einem gebührenpflichtigen MMO kritischer betrachtet.

Handfeste Produktpalette
Neun lange Jahre nach der Gründung von Carbine Studios steht deren Debütspiel WildStar kurz vor der Veröffentlichung. Seit 19. März werden Vorbestellungen angenommen und mit allerlei Spiel-Objekten wie einem Haus im exklusiven Raumschiff-Design versüßt. Vorbesteller dürfen auch schon drei Tage vor dem offiziellen Launch am 3. Juni die Server unsicher machen. Während in Nordamerika nur die €45/$60 teure Standard-Edition in den Einzelhandel kommt, wird in Europa auch die limitierte Deluxe-Version auf Datenträger angeboten. Für voraussichtlich $15 mehr erhält der Kunde allerlei virtuellen Schnickschnack wie das konfigurierbare Eldan-Hoverboard als Beförderungsmittel. Ganz handfest sind die Spielzeitkarten, die in drei Varianten angeboten werden (für 15, 30 und 60 Tage).

Auch über Merchandising-Produkte wird nachgedacht, entsprechende Anfragen wurden bereits von der Fanbasis geäußert. Dieser Aspekt ist aber erst einmal zweitrangig, denn „wir müssen vor allem dafür sorgen, dass unser Spiel großartig ist“ bekräftigt Jeremy Gaffney. Daran hängt schließlich der Ausgang des Wagnisses WildStar ab, des Vollpreis-MMOs ohne einen etablierten Markennamen, das eine Fan-Basis kultivieren und monatliche Spielgebühren rechtfertigen muss. Gaffney ist guter Dinge: „Vielleicht sind wir ein bisschen naiv, aber wir glauben einfach daran, dass sich gute Spiele auch gut verkaufen“. (hl)