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Magazin: story

Wir müssen leider draußen bleiben

Auf dem PC sind sie schon seit vielen Jahren nicht mehr wegzudenken, zeitweise galten sie sogar als der Tod des klassischen Core-Gamer-Marktes für die Windows-Maschine: Massive Multiplayer Online Roleplaying Games, kurz MMORPGs. Seit dem Siegeszug von Ultima Online ist die Domäne des Online-Rollenspiels rasant gewachsen, aber auf Konsole ist‘s noch immer ein Randgruppen-Genre. Warum eigentlich?

Vernetzte Totgeburten „Journey“ Kommunikation ohne Emotes, Headset oder Chat: „Journey“ Anfangs schien alles möglich: Bis vor wenigen Jahren war die schöne neue Konsolenwelt insbesondere wegen ihrer Rundum-Vernetzung voller Verheißung und Potential, und dass Netz-RPGs á la „Phantasy Star Online“ hier noch besser funktionieren würden als auf Dreamcast, Gamecube oder Xbox quasi beschlossene Sache.
Und heute? Gerade mal drei halbwegs ernstzunehmende Veröffentlichungen haben das Licht der Konsolenwelt erblickt: „Phantasy Star Universe“ sollte die Thronfolge zu Segas hochgelobtem Genre-Pionier „Phantasy Star Online“ antreten, schaffte es aber bis heute nicht, genügend Spieler auf die Server zu locken. Inhärente Schwächen wie die Abschottung der 360-Server zu den Versionen für PS2 bzw. PC (hier sind die Server seit Anfang 2010 offline) machten dem Spiel schnell den Gar aus. Erschwerend hinzu kam, dass die Welt der Online-Spiele rasant am „Phantasy Star“-Konzept vorbeizog und „PSU“ bereits zum Zeitpunkt der Veröffentlichung veraltet war: Anders als ein „World of Warcraft“ handelte es sich nach wie vor um kein echtes MMO, denn die Prämisse 'Massive Multiplayer' wurde schwerlich erfüllt. Wirklich massiv wurde „PSU“ nach wie vor nur in der Lobby, in der sich ganze Hundert- und Tausendschaften tummelten, aber in den eigentlichen Missionen war wie zu seligen Dreamcast-Zeiten nur eine Hand voll Spieler in der selben Truppe unterwegs.

„Wer für XBL zahlt, will nicht noch mal zur Kasse gebeten werden“

Ein waschechtes MMORPG ist dagegen Squares bereits Jahre zuvor für PC und PS2 veröffentlichtes „Final Fantasy XI“, das neben dem missglückten Kino-Experiment „Spirits Within“ als der Hauptverantwortliche für das Scheitern der alten Square-Struktur und Grund für die Neu-Form- und -Firmierung als Square Enix gilt. Trotzdem leidet auch die nachgeschobene und aufgehübschte Xbox-360-Fassung an erheblichen Problemen, an den Erfolg der Singleplayer-Titel konnte man nicht anknüpfen. Inzwischen sollten PS3-Abenteurer längst durch das nächste Online-„Final Fantasy“ flanieren, doch nach dem missglückten PC-Release von Teil 14 scheint eine Konsolen-Fassung des vermeintlich ideal ans Pad angepassten Online-Abenteuers weiter weg denn je, auch wenn Square Enix darauf beharrt, den Titel im Rahmen eines groß angelegten Relaunches doch noch auf Kurs und schließlich für Konsole zu bringen.

Nun hat man in Japan zwar immer wieder bewiesen, dass man das Online-Geschäft durchaus beherrscht, aber   „Phantasy Star Online 2“ für PC und PS Vita Wird Free2Play: „Phantasy Star Online 2“ für PC und PS Vita ein ernstzunehmendes Spiel, das außer dem Kürzel „RPG“ auch das „MMO“ davor verdient, steht noch immer aus. Handheld-Abenteuer wie das letzte DS-„Dragon Quest“ oder die zahlreichen „Monster Hunter“-Inkarnationen setzen wie selbstverständlich auf das vernetzte Miteinander via Wifi- bzw. Online-Konnektivität, aber das Erlebnis einer persistenten, sich auch während der Abwesenheit der Spieler weiterentwickelnden Welt und Commu-nity, die ein MMORPG erst zu dem machen was es ist, bieten sie nicht.

Auch das vom Genre-Experten Sony Online Ent. entwickelte „DC Universe Online“ hat den Durchbruch allem Anschein nach nicht geschafft: Obwohl man zunächst behauptete, es handele sich um den absoluten Top-Seller von SOE, sah man sich Ende des selben Jahres (Oktober 2011) dazu gezwungen, auf Free2Play umzustellen. Die offizielle Begründung: Die Spieler hätten den Umstieg gefordert. Unsere Einschätzung: Wegen der prominenten Lizenz hat sich der Titel gerade in den USA zunächst ordentlich verkauft, doch die durchwachsene Produktqualität hat sich schnell rumgesprochen und in Kombination mit den monatlich anfallenden Kosten für eine schier unüberwindliche Zulaufsperre gesorgt. Überhaupt sind Konsoleros keine ausgesprochenen Freunde des Abo-Modells, wie es auch „PSU“ und „FF XI“ bemüht haben: Wer z.B. über einen XBL-Gold-Account verfügt, wird jeden Monat durchschnittlich vier Euro dafür los und will nicht noch mal zur Kasse gebeten werden.

Nicht fürs Pad gemachtAber sollte es nicht trotzdem möglich sein, für Videospiel-Systeme endlich ein manierliches MMORPG zu entwickeln? Um das zu beantworten, machen wir die Fragerunde, laden gleich mehrere Online-Abenteurer zur Skype-Konferenz und holen außerdem noch ein paar ausgesprochene MMORPG- bzw. PC-Abstinenzler hinzu. Zunächst ist man sich auf allen Seiten einig darüber, dass sich MMORPGs in ihrer aktuellen Form und Ausprägung nicht sinnvoll auf Konsole übertragen lassen: Unzählige Chat- und Kommunikations-Ebenen sorgen ebenso wie zahlreiche, verschachtelte Menüs und Sub-Menüs oder Fertigkeiten-Bäume dafür, dass jedes Joypad mit der Aufgabe einer handlichen Interface-Schaffung hoffnungslos überfordert wäre, selbst unter Zuhilfenahme von Kontroll-Lösungen wie Kinect.