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Magazin: story

Wo Crypto haust

Destroy All Humans! ist eine der wichtigsten Marken von THQ Nordic. Das Remake des Klassikers entsteht derzeit bei Black Forest Games im baden-württembergischen Offenburg. Wir haben den Machern einen Besuch abgestattet – und viel über die Arbeit des einge­spielten Entwicklerteams erfahren.
Vor fünf Jahren waren wir schon einmal bei Black Forest Games zu Gast (vgl. IGM 10/2014). Seitdem hat sich dort viel getan. Die Offenburger haben unter anderem zwei Spin-offs der Erfolgsmarke Giana Sisters, den Multiplayer-Titel Rogue Stormers und das Survival-Abenteuer Fade to Silence auf den Markt gebracht. Das Studio, das 2012 aus der Insolvenz von Spellbound Entertainment hervorging, erlebte 2017 seine einschneidendste Veränderung: Es wurde von THQ Nordic übernommen. Black Forest Games (BFG) war damit das erste deutsche Studio, das der Publisher bei seiner noch immer anhaltenden Einkaufstour an Land zog. Seit Juni 2019 ist auch offiziell, woran BFG gerade werkelt: Zur E3 kündigte THQ Nordic eine Neufassung des Klassikers Destroy All Humans! (2005) für 2020 an. Grund genug, erneut im ehemaligen Postgebäude am Offenburger Bahnhof vorbeizuschauen – und die Entwicklung des Spiels unter die Lupe zu nehmen.

Rein räumlich hat sich durch den Großauftrag bei BFG nicht viel getan. Noch nicht. Denn während uns Geschäftsführer Adrian Goersch begrüßt, sind aus der oberen Etage Baugeräusche zu hören. "Die Entwicklung von Destroy All Humans! erfordert einfach mehr Platz", sagt Goersch. "Wir sitzen jetzt hier schon überall dicht gedrängt." Für das Remake hat BFG zehn neue Entwickler eingestellt, das Team ist auf 70 Mitarbeiter gewachsen. Die Räumlichkeiten im 1. Stock umfassen rund 600 Quadratmeter, im 2. Stock sollen demnächst 300 Quadratmeter hinzukommen – und mittelfristig weitere 300. Bei unserem Studiorundgang an einem Montagmorgen sind die Offices fast vollständig besetzt, es herrscht konzentrierte Stille. "Das komplette Team arbeitet jetzt an Destroy All Humans!" sagt Goersch. Dass der Auftrag für das Remake an BFG ging, hat aus seiner Sicht mehrere Gründe: "Erstens haben wir Erfahrungen mit Open-World-Spielen gemacht, zum Beispiel mit Fade to Silence. Zweitens haben wir mit Giana Sisters: Twisted Dreams gezeigt, dass wir ein altes Spiel modernisieren können. Drittens ist unsere Grafikabteilung extrem stark. Visuell können wir auf den Punkt liefern, das haben wir auch jetzt mit der E3-Demo wieder gezeigt, die sehr gut ankam." Außerdem sei Destroy All Humans! eine der großen IPs von THQ Nordic – und BFG das größte Studio, das THQ Nordic in Wien habe. "Also passt das auch da zusammen."

Hohe Erwartungen
BFG arbeitet jetzt seit gut einem Jahr an DAH!. Das Original von 2005 war ein echter Hit und erhielt 2006 ein Sequel, das Spielefans ebenfalls begeisterte. Der witzige E3-Trailer hat die Vorfreude der Fans auf das Remake noch weiter befeuert. Wie also geht man ein Projekt an, das mit derart hohen Erwartungen verknüpft ist?  Nun, man definiert erst einmal die mögliche Kundschaft. "Zum einen wollen wir die Leute erreichen, die das alte Spiel kennen", sagt Goersch. "Das ist natürlich eine ältere Zielgruppe. Zum anderen wollen wir alle Spieler erreichen, die gerne Action-Games spielen, die nicht besonders kompliziert sind. Spieler, die abends einfach mal eine Stunde Spaß haben wollen – und die eine humorvolle Geschichte schätzen." Obwohl das Original von 2005 spielerische Übersicht verlangte, war es strategisch nicht sonderlich anspruchsvoll. "Bekannt wurde das Spiel durch den Humor, die Story und durch Crypto", betont Goersch. "Der ist wirklich ein ganz eigener Charakter – ein wilder, verknautschter Cowboy in Alien-Form. Das hat die Popularität des Spiels letztendlich ausgemacht." Der Humor des Spiels funktioniere heute immer noch, sagt Goersch – wenn auch möglicherweise anders als 2005. "Das war damals natürlich ein anderes Umfeld" sagt er. "Der Humor ist sicher in bestimmten Bereichen grenzwertig, was die Political Correctness anbelangt." DAH! spiele in den fünfziger Jahren, in denen Kalter Krieg herrschte und Kommunisten gejagt wurden. Aliens zerstören die halbe Stadt, der Bürgermeister schiebt alles auf die Kommunisten. "Das ist heute noch viel aktueller als früher, weil es wirklich ein bisschen spiegelt, was derzeit zum Beispiel in Amerika abgeht", sagt Goersch. "Der Humor ist politisch fast schon brisant. Bei jedem zweiten Satz denkt man an die Art und Weise, wie heute politische und gesellschaftliche Debatten geführt werden." Was das Spiel natürlich noch spannender macht.

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Der Humor
ist politisch fast schon brisant
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Zu Beginn des Projekts ging es vor allem darum, den Geist des Originals einzufangen. "Tatsächlich hat sich das ganze Team hingesetzt und die alten Spiele gespielt, soweit verfügbar", sagt Goersch. "Wir haben uns Video-Material angeschaut, die ganzen Cutscenes extra zusammengeschnitten, um zu schauen, was da drin ist." BFG-Mitarbeiter sortierten die alten Voice-Over-Dateien, hörten sie an und machten eine Komplettanalyse. "Dann geht es darum: Wo wollen wir grafisch hin?", erläutert Goersch. "Was können wir mit der laufenden Konsolengeneration noch leisten? Wie realistisch wollen wir werden, wie sehr wollen wir ins Comichafte gehen?" BFG entschied sich, bei den Charakteren nicht zu realistisch zu werden, schließlich soll das fertige Spiel unter USK 12 fallen. "Das würde wahrscheinlich mit realistischen Charakteren nicht funktionieren", sagt Goersch.

Visionsabgleich
Bei unserem Studiorundgang kommen wir an zahlreichen Entwurfsskizzen vorbei, die Charaktere aus dem Spiel zeigen. Die Macher legen großen Wert auf eine stimmige Fünfziger-Jahre-Atmosphäre – und lassen sich dafür von alten Fotos und Filmen inspirieren. Beim Rundgang treffen wir auch den Creative Director Jean-Marc Haessig. "Ich verbreite die Vision des Spiels", umschreibt Haessig seinen Aufgabenbereich. "Zu Beginn des Projekts geschieht das vor allem über entsprechende Dokumente. Außerdem beantworte ich viele Fragen – wie gut die Arbeit der Mitarbeiter zur Vision des Spiels passt. Ich checke vor allem, was bei der Concept Art passiert. Bei Cutscenes gebe ich Feedback zu bestimmten Details." Jeden Tag wird automatisch ein spielbares Build erzeugt, das die neuesten Assets und Gameplay-Mechaniken enthält. Unweit von Haessig sitzt Level-Designer Vincent Goeminne vor drei Bildschirmen, die unter anderem ein kompliziert aussehendes Diagramm zeigen. "Das ist die Übersicht, was in einer Mission des Spiels passiert", sagt Goeminne. "In dieser Mission muss Crypto einen TV-Sender verteidigen. Er hat einen Typen gefangengenommen – der soll Propaganda verbreiten, damit die Aliens von der Bevölkerung willkommen geheißen werden. Die Armee greift daraufhin den TV-Sender an." Mit seiner Arbeit sorgt Goeminne dafür, dass den Spielern in DAH! nirgendwo langweilig wird. Die Spieldauer des Remakes dürfte ungefähr der des Originals entsprechen, sagt Adrian Goersch: "Einerseits haben wir mehr Sachen, die man machen kann. Man kann es häufiger mal spielen, wir haben Replayability reingebaut. Andererseits haben wir Veränderungen im Movement, die es einfacher machen, lange Strecken zu überwinden. Da spart man als Spieler wieder Zeit." So hat Crypto einen Jetpack, mit dem er schnell über den Boden gleiten kann – das gab es im Original noch nicht.

Eine Besonderheit von BFG ist, dass hier viele Franzosen arbeiten – darunter auch Creative Director Jean-Marc Haessig. Die Grenze zu Frankreich ist nur wenige Kilometer entfernt, viele BFG-Entwickler wohnen im nahen Straßburg. Mit 20 Mitarbeitern kommt ein knappes Drittel der Belegschaft aus dem Nachbarland – die Internationalität kommt dem Team sichtlich zugute. Früher hat BFG neben den eigenen Spielen noch Auftragsarbeiten erledigt und entwickelte zum Beispiel einen Fahrsimulator, der in vielen Fahrschulen zum Einsatz kommt. Auch heute noch wären solche Auftragsarbeiten theoretisch möglich: BFG ist noch immer eine eigenständige GmbH, nach der Übernahme durch THQ Nordic blieben die fünf Gründer allesamt an Bord. Gleichwohl arbeitet BFG nun ausschließlich an DAH!. "Wir haben jetzt die Möglichkeit, uns ganz aufs Spielemachen zu konzentrieren – und ein Team komplett auf ein Spiel zu fokussieren", sagt Adrian Goersch. "Das ist für uns schon ein extremer Vorteil. Viele Schmerzen, die wir früher hatten, sind weg."

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Ein Spiel,
das heutige Spieler genießen können
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Früher hatten Serious Games und Auftragsarbeiten immer Priorität: Um sie voranzubringen, musste BFG teils Mitarbeiter aus den eigenen Projekten abziehen – was wiederum andere Mitarbeiter blockierte. "Das war schon sehr stressig", erinnert sich Goersch. Heute kann sich das Studio voll dem Remake von DAH! widmen – was auch nötig ist, um die Herausforderungen zu stemmen, die das Spiel mit sich bringt. Die sind zum einen technischer Natur, sagt Goersch: "Dass wir alles, was wir reinpacken wollen, auch wirklich reinpacken können. Letztlich ist es ein Open-World-Spiel, bei dem jedes Asset sich auf die Framerate auswirkt." Die größte Herausforderung sei aber kreativer Natur, so der Studiochef: "Das Alte abzubilden, aber gleichzeitig ein Spiel zu machen, das modern ist. Ein Spiel, das heutige Spieler genießen können, auch wenn sie das Original gar nicht kennen. Bei dem sie Spaß haben und nicht das Gefühl, ein zehn Jahre altes Spiel in der Hand zu halten."

Plädoyer für Spieleförderung
Uns scheint, dass BFG mit dem Remake auf einem guten Weg ist – die gamescom-Präsentation war jedenfalls vielversprechend. Zum Ende unseres Studiobesuchs haben wir noch etwas Zeit, mit dem CEO über das Thema "Spieleförderung" zu sprechen. "Ich finde das extrem wichtig – einfach, um die deutsche Spielebranche voranzubringen", sagt Goersch. "Die Branche profitiert davon, wenn sich hier mehr internationale Unternehmen ansiedeln. Dann kommen hier mehr Entwickler her, dann fallen auch mehr Entwickler für uns ab." Besonders die jungen Leute, die über eine Karriere als Entwickler nachdenken, würden durch Beschäftigungsmöglichkeiten in Deutschland ermutigt. "Gerade für Zulieferer der Games-Industrie – von denen es in Deutschland viele gibt – wäre das ein Riesenvorteil", sagt Goersch. Zudem seien Games ein wichtiges Kulturgut. "Die Definition dieses Kulturguts allein Asien und Amerika zu überlassen, wäre ein Armutszeugnis." Große Unternehmen wie Ubisoft oder EA würden auch nur dann in deutsche Studios mit vielen Mitarbeitern investieren, wenn sie dadurch wirtschaftlich nicht schlechter dastünden als in Frankreich, Polen oder England, so Goersch.

Wie aber beurteilt der BFG-Chef eigentlich die Fördersituation in Baden-Württemberg? "Die Schwerpunkte sind je nach Bundesland unterschiedlich", gibt er zu bedenken. "Baden-Württemberg ist da schon länger dran. Aber im Vergleich mit Bayern oder Nordrhein-Westfalen ist es schon wesentlich schlechter aufgestellt." Gleichwohl wachse das Bewusstsein, im Wettbewerb mit anderen Bundesländern zu stehen, so Goersch. Er verweist auf einige Studios, die in letzter Zeit aus Baden-Württemberg weggezogen sind – zum Beispiel Fluffy Fairy Games, die jetzt Kolibri Games heißen. Das Studio zog mit fünfzig Leuten komplett von Karlsruhe nach Berlin: Für Baden-Württemberg eine verpasste Chance. Goersch betont, dass die Games-Industrie zu den Vorreitern bei Technologien wie Augmented Reality und Künstlicher Intelligenz gehört: "Solche Fachleute braucht die Automobilindustrie auch. Allerdings hat sie dafür keine Ausbildungsplätze und auch nicht das nötige Know-How, um Leute auszubilden. Wenn die Games-Industrie gekappt wird, kappt das auch den Nachschub für andere Industrien."

Um so wichtiger ist, dass Studios wie BFG Erfolg haben – und der Politik zeigen, dass Games Arbeitsplätze und Steuergelder schaffen. Der gute Crypto mag zwar auf die Zerstörung der Menschheit aus sein. Für die baden-württembergische Spielebranche ist er jedoch ein Segen. (Achim Fehrenbach)