Chris Cataldi, Genvid: „Die ersten Schritte in Richtung Metaversum“

Wie sieht die Zukunft interaktiver Unterhaltung aus? Die US-Firma Genvid hat dafür eine Antwort: wie eine Mischung aus Fernsehen und Games. "MILE" heißt das Konzept, mit dem Genvid im Juli weitere 113 Millionen US-Dollar an Investorengeldern einsammelte. Wir haben mit Co-Founder und COO Chris Cataldi über die ersten Live-Erfahrungen, über E-Sport-Features und den Weg zum allumfassenden Metaversum gesprochen.
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Foto: Sebastian Bularca (http://sebastianbularca.com)
Chris Cataldi
Foto: Sebastian Bularca (http://sebastianbularca.com)

IGM: Chris, was genau sind MILEs?

Chris Cataldi: "MILEs" ist die Abkürzung für "Massive Interactive Live Events". Das sind cloud-basierte, äußerst packende Live-Übertragungen, die beliebig großen Zielgruppen Interaktionen mit dem gestreamten Content ermöglichen. MILES unterscheiden sich von herkömmlichen Videospielen in vielerlei Hinsicht. Zum Beispiel gibt es keinerlei Downloads oder Installationen. Man kann direkt reinspringen und losspielen, Updates werden sofort wirksam. Außerdem hat man flüssiges Video und Gameplay – und zwar auf jedem Gerät, das Videostreams über eine einfache 3G-Verbindung beherrscht. Außerdem haben alle TeilnehmerInnen das exakt gleiche Erlebnis. Es ist also nicht wie bei einem Live-Konzert in Fortnite, das sich zwar wie eine riesige kollektive Erfahrung anfühlt, das jedoch auf viele Shards verteilt ist. Hinzu kommt, dass die individuellen Eingaben [in einem MILE] beeinflussen, was alle TeilnehmerInnen sehen und erleben. MILES sind immersive, geteilte, alternative Realitäten, für die man kein Headset braucht. Außerdem sind sie weniger zeit- und aufmerksamkeitsintensiv als herkömmliche Videospiele.

IGM: Wir seid ihr auf die Idee gekommen?

Cataldi: Vor der Genvid-Gründung arbeiteten Jacob Navok, Fabien Niñoles, Jocelyn Houle und ich für Shinra Technologies, die Cloud-Gaming-Tochter von Square Enix. Während wir eine Cloud-Gaming-Plattform für Square-Enix-Spiele aufbauten, dachten wir viel über das Alleinstellungsmerkmal von Gaming-Experiences aus der Cloud nach. Wir entwickelten die Idee, dass ZuschauerInnen, die eigentlich nicht spielen, ein zentraler Bestandteil und eine potenzielle Kundschaft sein können. Dann kam "Twitch Plays Pokémon": Das war ein neues Spielerlerlebnis, bei dem ein Millionenpublikum gemeinsam ein Game in Echtzeit via Livestream spielt. Uns wurde klar, dass es noch eine andere Möglichkeit gab, die Leistungsfähigkeit der Cloud zu nutzen – und dadurch fesselnde, unterhaltsame Experiences zu erschaffen, ohne Software-Download und Installation seitens der User. Indem wir das mit der entsprechenden Übertragungstechnologie kombinierten, ermöglichten wir den Zugriff von nahezu jedem videofähigen Gerät. Das machte es für ein riesiges Publikum attraktiv und nutzbar. So wurde das MILE-Konzept geboren.

IGM: Euer Titel Rival Peak lief zwischen Dezember 2020 und März 2021. Worum ging es da genau?

Cataldi: Rival Peak war erste kommerzielle, speziell angefertigte MILE der Welt. Genvid, die Pipeworks Studios und DJ2 Entertainment haben es in gerade mal sechs Monaten für Facebook erschaffen. Rival Peak hatte auch eine wöchentliche Begleit-Show namens Rival Speak, die von Wil Wheaton gehostet wurde. Beide wurden in mehreren Sprachen ausgestrahlt und erreichten Millionen ZuschauerInnen in aller Welt. Bei Rival Peak wurden zwölf KI-"TeilnehmerInnen" in einer Art interaktive Reality-TV-Show platziert. Die TeilnehmerInnen bemühten sich, die Geheimnisse ihrer Umgebung zu lüften und die Ausscheidungsrunden zu überstehen. Während der dreimonatigen Staffel wurden sie dabei von den ZuschauerInnen im Großen wie im Kleinen unterstützt.

IGM: Der Netflix-Film Black Mirror: Bandersnatch von 2018 wurde von den Medien als neue Form interaktiven Entertainments gefeiert – weil es das Publikum entscheiden ließ, wie sich die Story weiterentwickelt. Wenn ihr über MILEs wie Rival Peak sprecht, klingt das Konzept ähnlich. Wo liegen für euch die größten Unterschiede?

Cataldi: Natürlich hat Bandersnatch auf interessante Art und Weise gezeigt, wie eine verzweigte Erzählung das Erlebnis einzelner ZuschauerInnen um interessante Dimensionen erweitern kann. Diejenigen von uns, die aus der Games-Industrie kommen, sind mit dieser Art von Content-Design sehr vertraut. Neu an Bandersnatch war aber, dass man es auf einer Plattform nutzen konnte, die eigentlich nicht als Games-Plattform angesehen wurde. Rival Peak hingegen wurde von vorneherein sowohl als Gemeinschafts- wie auch als Einzelerfahrung entwickelt. Das Ergebnis: Eine Erlebnis im Sekundentakt, das von Millionen ZuschauerInnen beeinflusst wurde, die sowohl kollektiv als auch individuell in Echtzeit millionenfach interagierten. 24 Stunden am Tag, sieben Tage die Woche, drei Monate lang. Die ZuschauerInnen beeinflussten die Story auf Schritt und Tritt. Sie entschieden, welche KandidatInnen im Wochenrhythmus ausschieden – und sie lösten im Lauf der Staffel auch das Rätsel der tiefgründigen Erzählung.

IGM: Wie genau konnten die ZuschauerInnen die Handlung beeinflussen?

Cataldi: Das Rival-Peak-Publikum hatte viele Interaktionsmöglichkeiten. Die ZuschauerInnen konnten die TeilnehmerInnen bei verschiedenen Aufgaben unterstützen – zum Beispiel beim Holzhacken, Feuermachen oder Sammeln von Nahrung. Sie konnten ihnen auch helfen, bestimmte Entscheidungen zu treffen. Zum Beispiel, ob Sabuun [der TeilnehmerIn] Winter wirklich sagen sollte, welche Gefühle er für sie hegt. Oder ob Coach lieber Nahrung sammeln oder einen Unterschlupf bauen sollte. Die ZuschauerInnen konnten auch gemeinsam entscheiden, wie das Wetter am nächsten Tag werden sollte, ob ein Gewitter kommen oder blauer Himmel herrschen sollte. Und noch vieles mehr. Außerdem konnten die ZuschauerInnen schon allein dadurch zur kumulativen Punktzahl jedes KI-Charakters beitragen, dass sie ihnen folgten und mehr über sie erfuhren. Die Punktzahl wiederum entschied darüber, welcher Charakter nach einer Woche ausschied. Falls eure LeserInnen das hautnah erleben möchten, können sie sich immer noch den interaktiven Livestream aus dem Herzen von Rival Peak anschauen, und zwar unter facebook.com/gaming/play/rivalpeak. Der läuft als eine Art "Wiederholungsmodus" weiter.

IGM: Momentan arbeitet ihr an Project Raven. Worum geht es da?

Cataldi: Project Raven ist ein Prototyp, der zeigt, wie zukünftige MILEs aussehen und sich anfühlen werden. Es versetzt eine Gruppe Teenager in die bewährte Horrorkulisse einer alten Hütte, die tief in einem gruseligen Wald steht, in dem überall Monster lauern. Die ZuschauerInnen können wählen, ob sie den Teenagern helfen möchten – oder sie terrorisieren, indem sie den Monstern helfen. Project Raven ist in mancherlei Hinsicht deutlich geschliffener als Rival Peak – mit realistischer aussehenden Charakteren und mehr Spielelementen, mit denen die ZuschauerInnen interagieren können. Es ist noch in einem sehr frühen Entwicklungsstadium. Ganz wichtig: Project Raven wird, falls es zu einem offiziellen MILE wird, eine weltbekannte IP haben. Also mit einer Welt und mit Charakteren, die einem bekannten Film-, Fernseh-, Comic- oder Computerspiel-Franchise entstammen, das eine große, bereits bestehende Fan-Base hat. Project Raven wird zweifellos ganz anders aussehen als der aktuelle, frühe Prototyp, den der Concept Trailer präsentiert.

IGM: Wie wichtig sind bekannte IPs grundsätzlich für den Erfolg eines MILE?

Cataldi: Wir glauben, dass bekannte IPs für zukünftige MILEs sehr hilfreich sein werden. Und wir verhandeln mit einer Reihe großer IP-Inhaber, um MILEs mit beliebten Welten und Charakteren aus Film, TV, Games und Comics zu erschaffen. Rival Peak war eine komplett neue IP. Dort konnten wir beobachten, dass es mehrere Wochen dauerte, bis sich das Publikum wirklich auf die Charaktere einließ. Als das der Fall war, nahm die Zuschauerbeteiligung in jeder Hinsicht zu. Die Zahl der Zuschauer, die Zahl ihrer Interaktionen und auch die Betrachtungsdauer stiegen dramatisch an – um das 55-Fache zwischen Woche eins und der letzten Woche.

 

Wir verhandeln mit einer Reihe großer IP-Inhaber

 

IGM: Genvid Holdings hat kürzlich 113 Millionen US-Dollar in einem Series-C-Funding eingesammelt. Welche Ziele wollt ihr mit diesem Geld verwirklichen?

Cataldi: Wir nutzen diese Kapitalspritze, um einen neuen Tochterverlag namens Genvid Entertainment zu gründen. Er wird MILEs in-house produzieren und veröffentlichen. Wir versuchen auch, unsere Technologie stark zu verbessern, was Funktionsumfang und Benutzerfreundlichkeit betrifft. Wir gehen davon aus, dass wir unsere Belegschaft in den nächsten zwölf Monaten verdoppeln können, indem wir bei Genvid Entertainment Veteranen der Hollywood und der Tech- und Games-Industrie anstellen. So können wir wir künftig regelmäßig neue MILEs an den Start bringen.

IGM: In letzter Zeit wurde viel über das "Metaversum" diskutiert. Mark Zuckerberg sagte, er wolle Facebook zu einer "Metaversum-Firma" machen. Genvid beschreibt sich selbst als Firma, die "dabei hilft, das ‚Meta' in ‚Metaversum' zu bringen". Inwiefern?

Cataldi: Da muss ich etwas weiter ausholen. Wir stimmen mit der Prognose des führenden Metaversum-Visionärs Matthew Ball überein, der übrigens ein langjähriger Genvid-Berater und Mitbegründer des ersten Metaversum-ETF ist. Matthew prognostiziert erstens, dass das Metaversum persistent sein wird – es wird also nicht "neu gestartet", "pausiert" oder "zuende gehen". Nein, es läuft auf unbestimmte Zeit. Zweitens wird es synchron und live sein – eine lebendige Erfahrung, die durchgehend für jeden und in Echtzeit existiert. Drittens wird es im Metaversum keine Obergrenze für simultane User geben – das wird jedem User ein individuelles Gefühl von "Anwesenheit" geben. Viertens wird es eine voll funktionsfähige Wirtschaft sein. Einzelpersonen und Firmen werden eine große Bandbreite an "Arbeit" schaffen, besitzen, investieren, verkaufen und erlösen können – und dadurch "Wert" schöpfen. Fünftens wird das Metaversum eine Erfahrung sein, die sowohl die digitale als auch die physische Welt einschließt – genauso wie private und öffentliche Netzwerke bzw. Experiences sowie geschlossene Plattformen. Sechstens wird es noch nie dagewesene Möglichkeiten der Zusammenarbeit bieten – bei Daten, digitalen Gegenständen bzw. Assets, Content und so weiter. Und siebtens wird das Metaversum Content und Experiences von einer riesigen Bandbreite an Mitwirkenden enthalten. Der Grund, warum ich das alles aufzähle, ist folgender – schon jetzt erfüllen MILEs die meisten der genannten Kriterien. Und sie werden sich mit der Zeit weiterentwickeln, um auch Kriterien wie Punkt 4 und Punkt 7 umzusetzen. Wir erwarten nicht, dass MILEs der Inbegriff des Metaversums sein werden. Aber für viele Interessenten werden sie schon heute die ersten Schritte in Richtung Metaversum ermöglichen – das heißt, dass diese nicht noch jahrelang auf die Entwicklung entsprechender Technologien warten müssen. Fazit: Wir gehen davon aus, dass MILEs in den nächsten Jahren einen bedeutenden Beitrag zur Errichtung des Metaversums leisten werden.

IGM: Anderes Thema – was kann Genvid zum E-Sport beisteuern?

Cataldi: E-Sport ist heutzutage hauptsächlich ein Teilnehmersport. Das bedeutet, dass die ZuschauerInnen üblicherweise eine Teilmenge der Spielerbasis sind. Das steht im Gegensatz zu einigen der größeren Zuschauer-Sportarten aus der physischen Welt, die wir kennen und lieben. Aus unserer Sicht kann Genvid das volle Erlebnis eines Stadionbesuchs erzeugen – aber für die digitale Masse, die erweiterte Möglichkeiten nutzen will, ohne das Spiel downloaden oder starten zu müssen. In der Vergangenheit haben wir bereits erstklassige Livestream-Experiences für viele der größten CS:GO-E-Sport-Broadcasts bereitgestellt. Mit diesen angereicherten Livestreams konnten ZuschauerInnen ihre Erlebnisse ganz individuell steuern und einrichten – und das auf unterschiedlichste Art und Weise. Das reichte von benutzerdefinierten Maps bis zur Möglichkeit, die Farbe und Größe der Fadenkreuze an den Waffen der Profis in Echtzeit zu ändern.

IGM: Welche Features waren besonders beliebt?

Cataldi: Eine der interessantesten Verbesserungen war, dass die ZuschauerInnen die SpielerInnen und Teams über den interaktiven Livestream anfeuern konnten. Dadurch konnten andere ZuschauerInnen und auch die Caster sehen, wen die Fans bei den Spielen anfeuerten. Wir glauben, dass sich diese Funktionalität noch ausweiten und verbessern lässt. Und dass man auf diese Weise das Pendant zu einem "Heimvorteil" erschaffen kann, der die SpielerInnen anspornen oder demoralisieren kann – genau, wie Fans die Spiele in echten Stadien beeinflussen.

IGM: Viele unserer LeserInnen arbeiten im stationären Handel. Wie kann der von MILEs profitieren?

Cataldi: Eines der Schlüsselelemente des Metaversums ist der Brückenschlag zwischen physischer und digitaler Welt. Mit MILEs wollen wir ein möglichst großes Publikum ansprechen – nicht nur derzeitige Gamer, sondern auch frühere und angehende Gaming-EnthusiastInnen. Das bedeutet: All diejenigen, die das Spielerische lieben, aber keine Zeit haben, die für den Spielgenuss erforderlichen Skills zu erwerben und zu pflegen. Indem wir das größtmögliche Publikum ansprechen, nehmen wir eine Erweiterung des spielzentrierten Ökosystems vorweg. Und die kann dem stationären Handel Rückenwind geben.

 

Das größtmögliche Publikum ansprechen

IGM: Wie das?

Cataldi: MILEs sollen nahbarer und zugänglicher sein als traditionelle Games. Wir glauben, dass MILEs neue Fans bzw. "Ausreißer-Fans" für bestehende oder neue IPs interessieren werden. Einige davon werden von dort zu herkömmlicheren AAA-Games wechseln – oder umgekehrt. Stell dir beispielsweise das MILE eines beliebten Fantasy-Titels vor, dessen ursprüngliche Bücher und Filme Millionen Fans haben. Selbst für Fans dieses Franchise, die noch nicht spielen, wäre der Sprung in das entsprechende MILE einfach und spaßig. Und daraus würde sich ein ganzes Spektrum an Möglichkeiten ergeben, wie sich dieser individuelle Weg fortsetzen ließe.

IGM: Die da wären?

Cataldi: Es könnte Sonderangebote nur für die MILE-Teilnehmer geben, die sie im stationären Handel einlösen können – und umgekehrt. Wir glauben zwar, dass Mikrotransaktionen die praktikabelste Monetarisierungsmethode für MILES sind. Aber bezahlte Werbeaktionen könnten ebenfalls Teil des Mixes sein. Und die könnten an Games im Einzelhandel gekoppelt sein. Zum Beispiel nach dem Motto: "Gib zehn Stimmen im Fantasy-MILE ab, dann bekommst du beim nächsten Einkauf im GameRetailStore 10 Prozent Rabatt." Oder auch: "Investiere 30 Minuten, um dem Zauberer beim Organisieren seines Labors zu helfen – dann nimmst du am kommenden Samstag an der Verlosung eines Fantasy-Games in allen GameRetailStores teil."

IGM: Klingt sehr vielversprechend! Wann können wir mit Updates zu euren aktuellen Projekten rechnen?

Cataldi: Wir gehen davon aus, das wir bald das nächste MILE ankündigen können – wobei der Launch ein bisschen später erfolgen wird. Wir gehen auch davon aus, dass wir mehrere MILES parallel entwickeln werden. Dafür werden wir mit vielen großen IP-Inhabern in mehreren Projekten zusammenarbeiten – so dass wir 2022 und danach regelmäßig Titel ankündigen und veröffentlichen können. (Achim Fehrenbach)

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